Astuces et conseils pour Aurora

Répondre
Partager Rechercher
Non, je n'ai pas préparé une bible de tous les "tips" pour le toolset. Justement, le post d'Olblach sur les couleurs me fait repenser au projet de mise en commun de tous les ptits trucs sympas à savoir sur Aurora mais pas forcément évidents quand on commence. L'idée est que chacun poste les conseils qui lui passeront par la tête, pour qu'on regroupe tout et fasse un persistant à la fin (ou plutôt : qu'on rajoute un lien vers cette encyclo dans un des persistants).

Je reclasse le machin, pour que ce soit plus clair :
  • Edition d'objets :
    - Il y a deux lignes dans la palette de couleurs d'Aurora qui vous donnent accès à des couleurs cachées. Par exemple pour le vrai noir, cliquez sur le violet en bas à droite, maintenez le bouton appuyé et descendez d'un cran (le carré vert)... Et hop!
    (cf post d'Olblach, donc)
  • Edition de scripts :
    - les caractères accentués sont acceptés dans la ligne de saisie de l'index en haut à droite (il suffit ensuite de copier-coller dans la fenêtre principale)
    - double-cliquer sur un nom de fonction dans la fenêtre principale affiche la doc de cette fonction
    - la touche F2 permet la complétion semi-automatique du nom de fonction ou de constante en cours de saisie, avec affichage de la doc une fois qu'on appuie sur Entrée
  • Edition 3D de la zone :
    - un clic-droit sur un placeable permet d'accéder au "adjust location" pour modifier de façon numérique les coordonnées x, y, z et l'orientation de l'objet (très précieux pour l'axe z, d'ailleurs)
    - un clic-droit en maintenant la touche Shift appuyée permet de faire pivoter le placeable sélectionné de 11,25° (en radian : Pi/16) et donc d'obtenir facilement des rotations à 90° (Pi/2) ou 180° (Pi).

Si d'autres ont des infos à ajouter, hésitez pas (sinon ça fera un bide de plus, spa'rave ).

[Edit by eM : je le met en persistant, le temps que ca se remplisse, on le de-persistantisera plus tard, un fois bien reput. Merci Gadjio]
Citation :
Dans l'éditeur de script, double-cliquer sur un nom de fonction dans la fenêtre principale affiche la doc de cette fonction
A noter que si vous declarez vos fonction library avec une specification, ca a le même effet :

Code PHP:


//BlahBlahBlah
void MyFunction();  //Ceci est la spec.


void MyFunction()   //Ceci est le body, ou corps
{
null;

Cela permet d'avoir ses fonction custom dans la liste des fonction dispo, et d'avoir l'affichage du commentaire au dessus.
Comme j'utilise plein de librairies (fichiers include), et qu'au bout d'un moment, je ne sais plus dans quelle librairie ma fonction se trouve, j'ai trouvé qu'ajouter le nom de celle-ci dans l'entête de la fonction aidait bien les choses.

J'ai donc :

Code PHP:

//BlahBlahBlah
void MyFunction();  //Ceci est la spec.
void MyFunction()   //Ceci est le body, ou corps
null; } 
->

Code PHP:

// [b][inc_malibrairie][/b] BlahBlahBlah
void MyFunction();  //Ceci est la spec.
void MyFunction()   //Ceci est le body, ou corps
null; } 
Quelques conseils que j'avais écrit pour les mappeurs de 4e Age et qui je pense peuvent être utile a beaucoup

- Retrouver le Nord :

En cliquant sur le petit icone affichant un oeil au dessus d'une colline, juste sous "Environnement", le toolset replace non seulement la camera en haut, mais redirige automatiquement la camera selon les points cardinaux (le nord en haut, l'ouest a gauche, enfin vous les connaissez quoi )
Me dites plus jamais que vous arrivez plus à vous y retrouver dans les directions après ca :P

- Rotation de la zone :

pour ceux qui ce sont planté dans l'orientation de leur zone, vous avez dans "Editer->Faire pivoter la zone" le moyen de la remettre dans le bon sens

- Redimentionner la zone :

même menu "Editer", dans "Redimentionner la zone. Ca permet de recouper si jamais vous avez vu trop grand, ou d'agrandir si vous avez vu trop petit :P

Les tiles ajoutés/enevés seront toujours ceux du nord pour un redimentionnement vertical, et ceux de l'est pour un redimentionnement horizontal.

Pour ajouter/enlevé des tiles au sud ou a l'ouest, vous n'avez qu'a faire une rotation de 180° de la zone, redimentionner, puis refaire une rotation de 180°.

Couper/Copier/Coller les tiles

Vous pouvez facilement couper/copier/coller un tile ou un groupe de tile. Pour cela, séléctionner vos tiles avec le selectionneur approprié (juste à droite de l'oeil dont j'ai parlé au dessus), puis faites Editer->couper/copier/coller

C'est très pratique si jamais vous voulez déplacer un groupe de tiles dans votre zone (repositionner un paté de maison par exemple).

Une petite application pratique de ce truc la est pour faire une zone totalement vide, c'est a dire une zone de campagne avec uniquement de l'herbe verte : de base, l'éditeur génère automatiquement des arbres et des rochers, mais c'est parfois plus interessant de commencer par une surface totalement vierge.

Vous n'avez qu'a créer un espace vierge avec la gomme, puis le copier (pensez a utilisez le clavier : crtl + x pour couper, crtl + c pour copier, crtl + v pour coller, ca va beaucoup plus vite). Coller le plusieurs fois pour créer un carré d'environ 3*3 tiles vides, puis séléctionner l'intégralité de ce groupe de tile vidé. Copier le, puis coller le. Vous pourrez ainsi coller des groupes de 3*3 tiles directement. Créer un carré encore plus grand, puis copier le, et ainsi de suite jusqu'a coller des groupes de tiles de 16*16 directement (houa le pied ! )

Il faut savoir qu'on peut aussi utiliser le presse papier (c'est le mot pour les couper/copier/coller ^^) pour déplacer des tiles sur une autre zone, ca a été très pratique quand j'ai du transformer la zone d'Annuminas en 32*32 en 5 zones plus petites

Déplacer des groupes d'objet

Prenez le selectionneur d'objet (juste a droite du selectionneur de tiles), puis séléctionnez un groupe d'objet. Vous pouvez facilement les déplacer dans leur intégralité.
Par ailleur, vous constaterez que, pour une raison obscur, le temp de chargement pour séléctionner un groupe d'objet est vachement moins long que pour séléctionner un objet seul lorsque la zone contient vraiment beaucoup d'objet. Les flemmard pourront déplacer volontairement un groupe d'objets au lieu de n'en déplacer qu'un pour ainsi réduire les chargements, 5s + 5s + 5s + ... + 5s ca fait vite beaucoup de temp non ?

Actualiser l'élévation des objets

Quand vous déplacez un groupe d'objets, leur hauteur d'élévation est automatiquement mise à jour en fonction de la hauteur du sol.
Si vous avez surélevé une position déjà pourvue de placeable, vous pouvez alors séléctionnez tout vos placeable, puis les déplacer pour les remettre a leur place immédiatement après, leur hauteur sera alors mise a jour

Couper/Copier/Coller les objets

Même principe que pour les tiles, en séléctionnant les objets avec le séléctionneur. La aussi on peut changer de zone en gardant la mémoire du presse papier.

La aussi, les felmmard (dont je fais bien sur parti :P) seront charmé de voir qu'on peut ainsi divisé par 4 ou 5 le temp passé a placer les placeables (pof, je fais 1/4 de la zone, et hop ! on copie, on colle, on change rapido la disposition générale pour que ca ait pas trop l'air de déjà vu, et basta terminé

Encore une petite application viscieuse du presse papier dans ce cas la, c'est pour placer massivement une grande quantité du même placeable : vous en placez un normalement, puis vous le copiez.
Vous gardez une main avec un doigt sur le crtl, et doigt sur le v, et l'autre main sauvagement aggrippée a votre souris, et c'est parti !!!!! crtl+v click, crtl+v click, crtl+v click, ..............

Créer un pont sur un fleuve de deux tiles de largeur

petite astuce que Sergey m'a déjà sauvagement repompée :P

Faire un pont sur un tile de largeur, c'est facile, mais pour deux...

Vous prenez l'élément "porte sur pont", qui fait deux tiles de largeur, puis vous la placez sur votre fleuve. Ensuite, vous selectionnez la porte et la suprrimez sauvagement. Reste donc... le pont

Accélérer la rotation de la camera

Je sais pas vous, mais moi, sur mon pauvre petit athlon 1800, les rotation sur des maps de 32*32, c'est loooooooooooonnnnnnnnnnngggggg !!!!!!!!

Pensez donc pendant que vous mapper de désactiver les ombres, la brume et l'éclairage. Le gain de vitesse est flagrant (et oui, ce #*"£% d'éditeur n'utilise pas les ressources de la carte 3d >_<)

Même chose pour les objets : si vous ne voulez que regarder la structure générale des tiles, vous pouvez cliquer sur l'oeil fermé pour cacher tout les objets, sur les grandes zones en phase terminale, c'est significatif.

Modifier la couleur de fond de l'éditeur

dans "Outils->options", vous pouvez modifier la couleur du fond d'écran, et plein d'autres trucs. Pratique dans certains cas, mais j'aime bien celle par défault

Vérifier le bon placement des placeables

Dans "créer->vérification de la zone", l'éditeur vous dira si des objets sont en interaction avec d'autres éléments de décors. Vous verrez ainsi tout les placeables caché dans des éléments de terrains surélevé, ou caché derrière un rocher qui a été généré automatiquement, etc...
Dans la mesure du possible, évitez les objets en interaction.

Mettre l'éditeur en plein écran

En appuiant sur F11, vous mettrez la zone d'affichage en plein écran. Pratique dans certain cas, mais sans les autres panneaux on ne peut pas aller bien loins...

Afficher ou non la grille

Dans "voir->afficher la grille", vous pouvez afficher ou désactiver la grille de repères rouges. Désactivez la quand vous travaillez sur l'estetique de la zone

Modifier la référence d'un blueprint

Bon, c'est un peu plus technique, en règle générale vous n'aurez pas a le faire, mais vous pouvez toujours modifier la reference du blueprint en copiant le blueprint. Vous n'avez plus qu'a effacer le blueprint innutilisé et vous aurrez une nouvelle reference. Malheureusement, tout les objets créés avec l'ancien blueprint seront invalidés
Citation :
Afficher ou non la grille

Dans "voir->afficher la grille", vous pouvez afficher ou désactiver la grille de repères rouges. Désactivez la quand vous travaillez sur l'estetique de la zone
En fait c'est dans la catégorie d'à côté : édition (et non voir)
Citation :
Encore une petite application viscieuse du presse papier dans ce cas la, c'est pour placer massivement une grande quantité du même placeable : vous en placez un normalement, puis vous le copiez.
Le plus simple, c'est de maintenir shift au moment de cliquer pour créer l'objet.. aussi longtemps qu'il sera maintenu, le curseur ne sera pas remis sur "aucun objet" et chaque nouveau clic posera donc un nouvel objet. (idem en DM avec le créateur)

Citation :
Faire un pont sur un tile de largeur, c'est facile, mais pour deux...

Vous prenez l'élément "porte sur pont", qui fait deux tiles de largeur, puis vous la placez sur votre fleuve. Ensuite, vous selectionnez la porte et la suprrimez sauvagement. Reste donc... le pont
Je ne suis pas certain d'avoir compris l'objectif, mais a priori pour placer des tiles de pont sur l'eau, tu cliques en ayant sélectionné le tile "chemin" et hop ça construit un pont.


Merci pour les précisions supplémentaires, en tout cas.
Citation :
Le plus simple, c'est de maintenir shift au moment de cliquer pour créer l'objet.. aussi longtemps qu'il sera maintenu, le curseur ne sera pas remis sur "aucun objet" et chaque nouveau clic posera donc un nouvel objet. (idem en DM avec le créateur)
euh.... merci je ne conaissais pas ^^'

(PS : merci aussi a eM qui me l'avait signalé en pv)

Citation :
Je ne suis pas certain d'avoir compris l'objectif, mais a priori pour placer des tiles de pont sur l'eau, tu cliques en ayant sélectionné le tile "chemin" et hop ça construit un pont.
euhhhhhh voui c'est juste ^_^'
bah.... je suis scripteur au départ moi, pas mappeur :P

Citation :
Merci pour les précisions supplémentaires, en tout cas.
bah merci a toi,
comme quoi on a toujours a apprendre des autres
Citation :
Accélérer la rotation de la camera

Je sais pas vous, mais moi, sur mon pauvre petit athlon 1800, les rotation sur des maps de 32*32, c'est loooooooooooonnnnnnnnnnngggggg !!!!!!!!

Pensez donc pendant que vous mapper de désactiver les ombres, la brume et l'éclairage. Le gain de vitesse est flagrant (et oui, ce #*"£% d'éditeur n'utilise pas les ressources de la carte 3d >_< )

Même chose pour les objets : si vous ne voulez que regarder la structure générale des tiles, vous pouvez cliquer sur l'oeil fermé pour cacher tout les objets, sur les grandes zones en phase terminale, c'est significatif.
Plus simple encore que changer plein d'options d'affichage pour la fluidité et la vitesse des rotations, il suffit de zoomer sur le terrain, jusqu'à être assez prés du sol, effectuer la rotation et revenir au niveau de zoom initial.
Moins vous êtes zoomé et moins l'éditeur a de trucs à afficher. De la même manière, ça rame moins en vue aérienne que de profil, puisqu'il ne calcule qu'un champ de vision restreint.
Retrouver le nord : appuyer sur la touche "5" du pavé numérique, avec le numlock activé, bien sûr.

Les autres touches du pavé numérique inclinent la caméra et permettent des orientations au millimetre.


FR - [CEP] - Markhor
Forum de Markhor
Bonjour ,

Quelqu'un connaît il les scripts pour les différents pièges du CEP?
Ya des murs qui se resserrent pour écraser le gens, des grosses boules qui roulent à la indiana jones aussi pour écraser les gens, des chutes des pierres (pareil), des trappes cachées (sous le tapis); ya même un écoulement d'eau (style avec un niveau d'eau qui monte je suppose)..... mais pas moyen de trouver leurs scripts!

Banjin
Citation :
Créer un pont sur un fleuve de deux tiles de largeur

petite astuce que Sergey m'a déjà sauvagement repompée :P

Faire un pont sur un tile de largeur, c'est facile, mais pour deux...

Vous prenez l'élément "porte sur pont", qui fait deux tiles de largeur, puis vous la placez sur votre fleuve. Ensuite, vous sélectionnez la porte et la supprimez sauvagement. Reste donc... le pont
Si tu parle de faire un pont sur le tileset campagne, le pont n'est rien d'autre que le terrain "chemin" dessiné sur l'eau... donc tu peut le faire sur autant de tiles que tu veux et même faire des angles etc...

oups, déjà dis dsl
Citation :
Publié par banjin
Bonjour ,

Quelqu'un connaît il les scripts pour les différents pièges du CEP?
Ya des murs qui se resserrent pour écraser le gens, des grosses boules qui roulent à la indiana jones aussi pour écraser les gens, des chutes des pierres (pareil), des trappes cachées (sous le tapis); ya même un écoulement d'eau (style avec un niveau d'eau qui monte je suppose)..... mais pas moyen de trouver leurs scripts!

Banjin
Il suffit de mettre :
- le placeable qui correspond avec un tag "woulooouuu"

-dans le on enter d'un piege en modifiant le type de piege dans l'onglet piege (tu as un type de degat pour chaque piege ex : Falling bricks trap) :

oTarget = GetObjectByTag("woulooouuu");

AssignCommand(oTarget, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE));


et si tu veux remettre le piege en place , dans le on exit du piege :

oTarget = GetObjectByTag("woulooouuu");
AssignCommand(oTarget, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));

Tu peux aussi utiliser un trigger générique et appliquer toi même ce que tu veux (dégats, effet etc..., mais bon c'est pas le propos ici)

valaaaa
Blueprints

Une chose à savoir quand on crée un objet, une zone, ou autre, le blueprint (ResRef) prend automatiquement le nom de ce que vous créez, réduit à 16 caractères et supprimant les caractères spéciaux. Par exemple pour "Epée bâtarde du gros bill +10", le blueprint sera "epebtardedugrosb".

Le resref étant une référence importante, il vaut mieux nommer votre objet en comme s'il s'agissait du ResRef, puis de renommer l'objet créé en l'éditant.
Bonjour je ne me rappels plus de l astuce pour supprimer en masse les items de la palette, je sais qu'il faut rentrer dans un repertoire temporaire de NWN, mais la j ouvre mon module et je trouve rien de rien... Je ne me rappels plus non plus de l extension des fichiers pour les sélectionner...

Une idée ?
Les extensions pour les fichiers de la palette commence par "ut". En pratique, cela change selon le type : item.uti ; creature.utc ; placable.utp ; door.utd.
Je pense que tu as compris le principe.
Je n'ai jamais supprimé en masse des éléments de la palette donc cela reste théorique, mais je pense qu'il faut :
- supprimer manuellement les ".ut*" que tu veux dans le répertoire temp.
- lancer une compilation du module.
Je me demande par ailleurs s'il ne faut pas éditer les palettes correspondantes... Genre si tu supprimes des créatures, tu édites le fichier "creaturepalcus.itp" et tu supprimes les entrées correspondant aux créatures supprimées. Et après ça, tu lances la compilation.
'fin, comme je l'ai dit, je l'ai jamais fait donc pas sûr que ça fonctionne.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés