Server meshing c'est juste un terme technique qui peut englober plein de trucs.
Quoi qu'il en soit et quelle que sera la techno, il y aura toujours une limite dure au nombre d'entités capables d’interagir entre elles.
Si t'as 1000 entités qui interagissent toutes, tout le temps, les unes avec les autres, si 1 serveur tiens pas, 100 serveurs tiendront pas mieux. Au contraire, ils perdront des perfs à communiquer entre eux plutôt que traiter la data gameplay.
Par contre, si t'as un système qui se retrouve avec 100 poches de combats différentes au sein d'un système qui, à l'origine, n'est géré que par un seul serveur, un bon serveur meshing (comme celui qui promettent Star Citizen) sera capable de split ces zones sur plusieurs serveurs différentes au moment où les combats commenceront, puis ensuite au fur et à mesure que de nouveaux joueurs arriveront dans la zone, pour répartir la charge et absorber l'afflux de joueurs, sans que les joueurs s'en rendent compte.
Y'a pas de "c'est utopique, ça fonctionne pas". Ca fonctionne déjà, à différentes échelles, sur de nombreux jeux. Un channeling comme sur lost ark c'est une forme de serveur meshing rudimentaire. Juste que, comme toute techno, elle est pas magique et elle a ses limites.
Quand à savoir ce que vaut celui de Star Citizen, baaah wait & see. Sur le papier ça a l'air cool, il manque encore un peu de mise à l'échelle et beaucoup de recul.
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