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Edit du 02/05/2017 :
Bon, comme personne n'a l'air de s'intéresser aux plus nobles de tous les elfes, je me permet de poster mon petit build à moi, étant bien entendu ouvert à tous conseils et sachant que je suis un accros des builds, les travaillant et retravaillant et les conservant sur une clé USB pour les changer si j'y pense même au boulot ^^
Le Roster :
- 2 Blitzers
- 2 Receveurs
- 1 Lanceur
- 6 Trois-quart
- 2 Relances
Pas besoin de discuter, il s'agit du seul roster compétitif pour cette équipe.
Les Blitzers :
1x : esquive, tacle, glissade, intrépidité, lutte
(force / agilité --/-- double : garde ou châtaigne)
1x : tacle, frénésie, esquive, glissade, bond ou arracher le ballon
(force / agilité --/-- double : châtaigne ou garde)
Ici nous avons deux blitzers polyvalents couteau suisse. Le premier est plutôt orienté bloqueur alors que le deuxième sert plutôt à ouvrir les cages ou à créer une brêche dans la défense adverse.
En cas de double, pour le premier blitzer je partirai en priorité sur garde, le rendant encore plus efficace pour son rôle de bloqueur. Sur le deuxième blitzer en outre, l'orientant très tôt sur la compétence frénésie, j'aurai tendance à privilégier châtaigne, même si garde reste une bonne option.
Après des changements sont encore possibles, notamment si on obtient une modif de caractéristique, comme prendre saut si on arrive à obtenir un +1 en AG. Oubliez en outre le +1 mouvement ou le +1 armure sur vos blitzer, ce qui n'apporterait pas grand chose à l'équipe.
Les Lanceurs :
1x : précision, dextérité, blocage, anticipation, esquive
(force / agilité --/-- double : costaud - garde)
1x : dextérité, précision, blocage, nerfs d'acier, esquive
(force / agilité --/-- double : garde)
Bon, tout d'abord il faut savoir qu'avoir deux lanceurs c'est plus du luxe qu'autre chose, d'autant qu'un deuxième lanceur c'est encore un bon moyen d'augmenter sa TV, et que sur le terrain, un 3/4 fera autant l'affaire si vous avez déjà un lanceur. Moi en ce qui me concerne j'aime avoir deux lanceurs pour la simple et bonne raison que j'aime avoir un remplaçant surtout si mon premier lanceur est blessé et se retrouve absent du prochain match. Et puis entre nous, si vous comptez jouer une équipe d'elfes sans lanceurs, allez vous faire une équipe d'elfes noirs ^^
Allez trêve de plaisanterie. Le premier lanceur étant celui avec lequel vous démarrez, celui-ci est orienté comme vous l'avez compris, essentiellement sur la passe après engagement. Le but est de prendre la balle, de se placer dans son camp au fond, bien au chaud pour enfin faire une passe longue sur le receveur le mieux placé pour marquer. Pour ça, il est armé de précision pour la passe longue, dextérité car bon même avec 4 AG on rate ses ramassages, et d'anticipation, pour être sur de pouvoir s'éloigner suffisamment du front après avoir ramassé la balle.
Le deuxième lanceur lui en outre, étant plus prêt de la ligne de front, est là surtout pour ramasser la balle qu'on a réussit à faire tomber des mains du joueur adverse. Sans trop se coller , ou juste pour apporter son soutien avant de donner une baffe, il se doit de rester au plus proche du porteur de balle adverse, toujours prêt à aller la chercher si elle lui glisse des mains. Pour ça on prend direct dextérité, car la balle se trouve souvent dans une zone de tacle, permettant d'avoir une relance gratuite, puis blocage car au final on est tout de même en première ligne. Pour la suite c'est un peu au feeling, précision lui permet de jouer les lanceurs principaux en cas de défaillance du premier, et nerfs d'acier lui permet de faire une passe sans malus après avoir récupéré une balle au milieu d'une horde affamée de joueurs adverses.
En cas de double, je conseille costaud ou garde, costaud pour le passeur principal, lui permettant couplé à précision de balancer des bombes aussi facilement que des passes courtes, et garde pour rendre son passeur utile quand il n'a pas la balle.
Pour les + en caractéristiques, pas grand chose à dire, +FO et +AG étant toujours utile. En cas de +AG assez tôt sur un des lanceurs, un chef peut remplacer dextérité ou précision en fonction du rôle du lanceur (principal ou secondaire).
Les Receveurs :
2x : esquive, blocage, glissade, parade, blocage de passe
(force / mouvement / agilité --/-- double : garde ou nerfs d'acier)
2x : esquive, lutte, saut, tacle, glissade
(force / agilité --/-- double : garde ou nerfs d'acier)
Pour les receveurs c'est très simple, les deux premiers sont des purs receveurs dont le rôle principal est de transporter la balle de l'autre côté. Pour ça on les oriente directement sur esquive, blocage et glissade. Après si on a pas eu la chance de faire un double ou d'avoir un + en caractéristique, on a les solutions suivantes : Parade qui couplé à glissade est un véritable contre à baffes multiples, et blocage de passe qui est surtout là pour le trouble psychologique qu'il peut renvoyer à votre adversaire si celui-ci joue la passe.
Ensuite, les hauts elfes n'ayant que deux blitzers, il faut très vite voir à palier ce manque et trouver un élément de substitution. Et c'est là qu'interviennent vos 3ème et 4ème receveurs. Ces derniers doivent être considérés comme de véritables couteaux suisses, capable de jouer leur rôle de receveur bien sur, mais également de soutiens aux blitzers, et ce, notamment quand il s'agit de récupérer le ballon. De plus, les receveurs étant de véritables siphons à xp, ce seront les plus rapides à avoir les skills qu'il vous faut pour ça. Vos deux derniers receveurs seront par conséquent des éléments indispensables à votre dispositif, même si au final ils n'arriveront que sur le tard. Alors on commence bien entendu par esquive, skill toujours utile chez les elfes, pour ensuite prendre lutte, puis saut, puis tacle. Avec ça, vous avez votre récupérateur. Une sorte de danseur de guerre tardif mais qui aura toujours son petit effet.
Pour les doubles : garde ou nerf d'acier. Tout dépendra de ce que vous avez chez vos autres joueurs. Nerf d'acier est un skill que j'aime beaucoup, mais si vous avez dans votre pool des grosses teams de bourrins amateurs de cages et que vous n'avez encore aucun gardeux, alors garde notamment sur un mouvement 8 peut être une vraie solution à votre problème.
Les Trois-Quart :
2x : blocage, esquive, glissade, tacle (ou poursuite pour le fun, ou même parade) (force / armure --/-- double : garde)
1x : lutte, esquive, glissade, tacle
(force / armure --/-- double : garde)
Le 3/4 remplaçant (pour avoir 12 joueurs) : frappe précise, lutte, esquive etc...
Bon alors là, rien d'original. On commence par prendre des compétences qui permettent de résister (blocage, lutte, esquive), puis on prend des trucs un peu chiant pour l'adversaire ou même carrément fun si par chance on arrive à monter plus haut.
En up de carac, on prend force et armure (laissez tomber agilité ou mouvement, inutiles sur un trois-quart désigné à prendre des baffes), et en double on prend garde sans la moindre hésitation.
Voilà, à noter que les skills sont indiqués dans l'ordre de sélection, et sont bien entendu susceptibles de changement en cas de double ou d'augmentation de caractéristique. Je ne prend par exemple pas intrépidité sur un joueur +1 en force.
Dernière modification par Guldendrak ; 19/07/2017 à 11h33.
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