[wiki] CoX pour les Nuls : Défense et Résistance

 
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La Défense

Principe

C'est ce qui permet d'éviter les attaques. Au final, les pouvoirs ne vous touchent pas et leurs effets ne s'appliquent pas. Comme une image parle plus que bien des mots :
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Il y a deux grands types de Défense, Positionnelle ou Typée, qui fonctionnent de la même manière : le SoftCap est à 45% = les mobs n'ont plus que 5% de chance de vous toucher.

/!\ Impact sur le build : En général, l'AT considéré est spécialisé dans l'une ou l'autre : si vous avez un personnage fort en défense positionnelle, pas la peine d'aller chercher des bonus typés. Cependant, quelque soit le bonus défense que vous aurez sur un set, il sera toujours accompagné de l'autre spécialisation.
Exemple : un bonus de Def Melée est couplé à du contondant/létal, AoE avec Feu/Froid...etc...

On distingue donc :

La Défense de Position



Elle protège contre les attaques selon leur "portée" (si on peut dire). Il y a 3 positions :

  • Melée, cible unique et cône de melée,
  • A distance, Cible unique seulement,
  • AoE, y compris les cônes qui ne sont pas de melée, les plaques et les PBAoE (Ex : Drain de Psyché)
Exemples d'AT basé sur la défense positionnelle : /SR, /Bouclier, /Ninjistsu, Veuves Arachnos.


/!\ Exceptions : Certaines attaques ne sont pas classables en fonction de leur portée, notamment les attaques de la ligne contrôle mental (qui sont uniquement identifiées en tant qu'attaques psioniques).
Seul remède : une bonne défense aux dégâts psioniques, mais on ne peut pas être bon partout.

La Défense Typée



Elle protège contre les attaques en fonction de leur nature. On en compte 7 types de dégâts, donc 7 types de défense associés :

  • Contondants
  • Létaux
  • Énergie
  • Énergie Négative
  • Feu
  • Froid
  • Psioniques
Exemples d'AT basés sur de la défense typée : /Glace, /Energie, /Invulnérabilité, /Ténacité (pour faire plaisir à Surround : sur les 2 derniers, ce ne sont pas leur force principale, mais c'est la direction à aller chercher si on veut un build axé Défense).


/!\ Toxique ? : Bien qu'il y ait des attaques toxiques, elles ne sont pas répertoriées en tant que telles, mais plutôt en fonction de leur portée (melée, à distance ou AoE). Il existe aussi des attaques qui ne sont pas identifiées du tout (pas par leur position ou leur type) comme les attaques d'Hamidon.

Et les AT dits "faibles" ?



Pour les contrôleurs, blasters, défenseurs, corrupteurs, dominateurs et MM, la question se pose lors du choix de votre armure épique. Les boucliers épiques basés sur la défense (typée) sont les suivants :

  • Armure de Glace (Contondant, létal) - fait également de la Résistance au froid (et peut donc être slottée en RES également).
  • Armure de Pierre (Contondant, létal)
  • Armure de Scorpion Noir (Contondant, létal, Énergie)
Comment ça fonctionne ?


C'est simple, chaque attaque est identifiée, et sera contrée par le bouclier le plus puissant que vous avez à disposition.

Exemple : Un ennemi vous lance Flammèche (Dégâts de Feu, à Distance) sur votre rava SR qui possède 18% de Défense au Feu et 40% de défense à distance. C'est le bouclier de défense "à distance" qui sera utilisé pour contrer le pouvoir.
Du coup, c'est le même principe pour les attaques toxiques : comme elles ne sont pas contrées par les boucliers typés, elles le seront en fonction de leur portée.

Est-ce infaillible ?

Réponse courte : Non.



Les mobs ont toujours 5% de chance de vous toucher déjà, puis viennent 2 obstacles pour les AT basés sur la Défense :

  • Les Debuffs de défenses : comme leur nom l'indique, ils viendront saper vos beaux softcaps, augmentant ainsi votre (mal)chance d'être touché. On trouve les debuffs défenses sur la ligne "Emission de Radiation" ou "Froide Domination"...etc...
  • Les attaques du blast radiation : le -DEF est leur effet secondaire (tous les SR qui ont croisé les robots d'Anti-Matière voient de quoi je parle). On note également du -DEF sur certaines attaques de melée (Epée Large, Griffes, Katana...).
  • Les augmentation de ToHit (Modificateur de Toucher) : le ToHit, c'est l'anti-défense. Si votre adversaire a 10% de ToHit en plus (ce qui est beaucoup), cela revient à 10% de Défense en moins pour votre personnage. Le debuff ToHit (effet secondaire des lignes Dark notamment) vous permet donc d'augmenter "virtuellement" votre défense". On trouve du ToHit dans "Précision Décuplée", "Fureur" de Force Surhumaine, "Tactique" du pool Commandement...
/!\ Cascading Defense Failure (CDF) ? : C'est un phénomène qui peut être fatal pour les AT basés sur la Défense. Très simplement, cela arrive quand votre beau perso softcappé rencontre un méchant debuff Défense.

Forcément c'est à ce moment là que votre mob aura ses 5% de chance de vous toucher = le Debuff passe -> Votre défense est réduite -> le softcap n'est plus là -> les autres coups et debuff Défense suivants passeront d'autant plus facilement => Réaction en cascade : plus on vous touche, plus vous êtes touchable, plus vous serez touchés.
Les AT concernés par le CDF : /Bouclier, /Glace, /Énergie, /Ninjitsu, Soldats et Veuves Arachnos. /SR reste épargné car il s'est vu rajouté beaucoup de "Résistance au Debuff Défense", ce qui permet d'atténuer grandement les effets du CDF.

Et si je n'atteins pas les Softcaps ?

Les softcaps sont un confort mais pas un obligation. Il est possible de s'en sortir avec un AT basé sur la Défense en ayant une défense tournant autour des 35%-40%. Ceci dit, sur un AT Défense, jouer avec moins est risqué, ou alors en aménageant son build (pool médecine par exemple).



Différents outils peuvent aider à augmenter sa défense de manière significative :

  • Les boucliers de la ligne "Champ de Force" : qui a dit que c'est le seul intérêt de la ligne ?
  • Les boucliers de la ligne "Froide Domination" : qui boostent aussi la résistance d'ailleurs.
  • Le pouvoir "Jeu de jambes" : du pool auxiliaire "Sport de Combat". De la défense à tout mais une grosse consommation d'endurance.
  • Les pouvoirs "Saut de combat" et "Lévitation" : +2,35% de défense à tout (avec une IO de Def 50) et une consommation d'endurance ridicule.
  • Le pouvoir "Furtivité" : bonus de défense à tout, fortement réduit si vous êtes vu (mais 2,35% quand même). Par extension, tous les pouvoirs vous accordant une furtivité confèrent de la défense (Brouillard arctique, Voile de l'ombre...).
  • Le pouvoir "Coordination défensive" : 2,86% de défense (avec une IO de Def 50), mais une consommation d'endurance 5 à 6 fois supérieure à "Saut de Combat" et "Lévitation".
  • Les inspirations de Défense : +12.5% de défense a tout pour la petite inspi violette, à méditer...
  • Les debuffs ToHit : Dark Powaaaaa, mais également la "Contamination" et "Retombées Radioactives" de la ligne "Emission de Radiation", "Ouragan" de la ligne "Invocation de Tempêtes"...etc...
Influence sur le PvP


Je suis très loin d'avoir la science infuse en PvP, le risque que je dise une c*nnerie est donc relativement élevé, alors je vais en dire le minimum.

En PvP (Zone et post E13), tous vos bonus prennent une claque et les softcaps ne signifient plus rien. En gros, vos 45% de défense passent à 33%-35% environ (fort heureusement il en est de même pour le ToHit de vos adversaire, mais personne ne connaît les proportions exactes).
Inutile de dire que votre adversaire a d'autant plus de chance de vous toucher que son build lui accorde de ToHit (Force Surhumaine/Fureur, Tactique, Précision Décuplée, IO "Destinée +6%...)

Grosso Modo, pour un build DEF en PvP, il faut chercher le plus de défense possible sans se limiter. Une Défense viable est comprise entre 50% et 60% (Chiffres PvE), c'est dur à atteindre, c'est beaucoup d'investissement et peu de personnages sont éligibles (je dirais /SR, /Ninjitsu et Veuves Arachnos).
Un soin et/ou une phase sont les bienvenus pour une meilleure survivabilité.



Pour un AT faible, le bouclier de Défense constitue une option sympathique car :

  • La Résistance des AT faible est grandement boostée en zone PvP : 40% à tous les types de dégâts. Prendre un bouclier de résistance vous apporterait donc un bonus limité.
  • Malus de déplacement : En PvP, lorsqu'on est touché, on subit un ralentissement dans nos déplacement, ce qui peut-être embêtant en cas de fuite. Un bouclier de DEF vous empêche d'être touché, vous évitant donc le malus, alors qu'un bouclier de RES atténue les dégâts reçus, mais ne vous empêchera pas d'être touché, donc ralenti.
Au final, tout dépendra de l'orientation que vous voulez pour votre perso (Zones, Arènes Post E13, Arènes Pré E13).






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La Résistance

Principe

La résistance, sur le papier, est moins sexy que la défense. Elle ne vous empêche pas de prendre les coups et de subir leurs effets, mais ces coups vous feront moins mal et ces effets dureront moins longtemps.
http://www.comicbookjournal.net/wp-content/uploads/CityofHeroes.bmp

On distingue différentes Résistances, mais chacune d'elles est présente sur les AT basés sur la RES : Résistance aux Dégâts, Résistance au KnockBack, Résistance aux Effets, Résistance aux Debuffs.

La Résistance aux Dégâts



Comme la défense typée, elle vous protègera des attaques, en atténuant les dégâts reçus, en fonction de leur nature :

  • Contondant
  • Létal
  • Feu
  • Froid
  • Énergie
  • Énergie Négative
  • Toxique
  • Psionique
À noter que dans le cas de la Résistance, les effets toxiques et psioniques sont effectivement résistés, pour peu que vous ayez un build pour.


/!\ Caps : On ne parle pas de Softcaps pour la résistance mais seulement de cap. Les caps s'appliquent pour la résistance au Dégâts et diffèrent selon les AT :


  • Tanks, Brutes : 90% de cap résistance.
  • Kheldiens : 85% de cap de résistance.
  • Autres AT : 75% de cap de résistance.
La Résistance au KnockBack


La résistance au KB réduit votre distance de projection. À ne pas confondre avec la protection au KB qui vous accorde une immunité à ces effets, si la magnitude de votre protection est supérieure à la magnitude du KB reçu. Si votre protection est inférieure, vous subirez le KB mais votre distance de KB sera réduite.

La Résistance aux Effets (Mez Resist)

La résistance aux effets (Sommeil, Immo, Confu...etc...) diminue la durée d'action de ces effets, en permettant aux joueurs de s'en défaire plus vite. Comme pour le KB, il ne faut pas confondre la résistance aux effets et la protection contre ces effets.

/!\ Erreur courante : même dans le jeu, certains pouvoirs sont présentés comme offrant une résistance au KB ou aux effets alors qu'ils fournissent une protection. C'est notament le cas des pouvoirs "Défense Active" chez les /Bouclier ou "Fusion" chez les /Regen.

Comment ça fonctionne ?

Le principe de base reste une diminution des dégâts et effets reçus, mais les fonctionnement varie un peu selon le type de résistance qui entre en jeu.

Résistance au dégâts

C'est très simple, votre résistance absorbera autant de dégâts que votre bouclier le permet.

Exemple : Vous avez une résistance au feu de 75%, cela signifie qu'une attaque de feu ne vous infligera que 25% de ses dégâts ! Ce principe est tellement simple qu'ils ne l'ont pas repris pour la suite ^^

Résistance aux Effets

Un peu moins limpide que la résistance aux dégâts, la résistance aux effets est différente.
Sur le principe, ça fonctionne comme le temps de recharge (oulala).

/!\ Formule : Bon sur ce coup, je mets des chiffres, parce-qu'expliquer sans, c'est la crise. La formule qui calcule tout ça est :
EffetSubit = EffetInitial / (1+ResEffet)

Exemple : Vous avez 75% de résistance au sommeil (soit 0,75).
La durée des sommeils ne sera donc pas réduite de 75% mais, dans cet exemple, cela siginifie plutôt que la durée des sommeils vous affectant ne représentera que 57% (= 1/1,75) de la durée initiale de l'effet. En gros, une réduction de 43%, on est donc loin des 75%.

Concrètement, si vous avez 100% de résistance à un effet, il ne sera donc pas annulé mais divisé par 2, 200% de Rés = divisé par 3...etc...

Résistance aux débuffs de Résistance

Alors pour expliquer le principe de la résistance aux debuffs de résistance, les US ont une phrase qui fait vibrer Beber :





Ça veut dire quoi ? En gros que la Résistance résiste à la partie résistible des debuffs de résistance.
Pas plus clair ? OK on va détailler.

La résistance aux debuffs (et donc aux debuffs de résistance) fonctionne comme la résistance aux dégâts. A savoir que le mode de calcul est le même.

Exemple : On vous lance un debuff résistance (tous dégâts) sur votre tank qui a 70% de Résistance (à tout pour simplifier).

Ce debuff vous enlève initialement 25% de résistance, mais une partie va être résisté par votre propre résistance (qui est à 70% je vous le rappelle).
Cela siginifie que 30% de ce debuff va vous affecter, donc 30% de 25% de debuff = 7,5%.

Au final, des 25% initiaux, votre tank sera debuffé de 7,5%, sa nouvelle résistance passera donc à 62,5%.

On retrouve notre phrase initiale : la résistance a résisté à la partie résistible du debuff qui s'est vu amputé de 70% de sa valeur.

/!\ En cascade ? : Et bien contrairement à la défense, il n'y a pas de risque de perdre sa résistance en cascade car chaque résistance au debuff est calculée par rapport à la valeur initiale de votre résistance.
Pour reprendre l'exemple de notre tank debuffé à 62,5%, s'il venait à se prendre un autre debuff de 25%, cela se traduirait de nouveau par une perte de 7,5% de résistance (les calculs se basant toujours sur sa résistance initiale de 70%).

C'est quoi les debuffs ?

La résistance, comme la défense, a aussi ses points noirs. Vous l'avez compris, se faire debuffer en Résistance, c'est subir plus de dégâts, donc ça fait tout de suite mal.

  • Les debuffs résistance : "Champ Incapacitant" et "Retombées Radioactives" dans la ligne "Emission de Radiations", "Neige fondue" et "Perte de chaleur" de "Froide Domination"...etc... vous en trouverez toujours un !
  • Les attaques soniques : que l'on trouve chez le blaster, corrupteur et secondaire du défenseur. Plus il vous touche, plus il vous fait mal, vous êtes prévenus.
  • Les buffs de dégâts : vu que la résistance les diminue, autant les renforcer, notamment grâce aux inspis rouges, "Force d'Âme" de "Empathie", "Refonte" de "Radiations Thermiques", l'ultime de "Maîtrise de la douleur" dont j'ai oublié le nom....
Et ça s'augmente la résistance ?



Pour atteindre un cap ou juste pour être plus à l'aise, quelques lignes/pouvoirs/inspis pour vous aider à mieux supporter les coups :

  • Les boucliers de la ligne "Résonance Sonique" : ouais y a un truc entre le son et la résistance...
  • Les boucliers de la ligne "Radiation Thermique"
  • Les boucliers de la ligne "Froide Domination" : qui font donc également de la défense (oui j'aime cette ligne !).
  • Le pouvoir "Robustesse" : pool auxiliaire Sport de Combat, très utile pour booster votre Résistance aux contondant/létal, dégâts les plus répandus dans le jeu PvE (gaffe à la conso d'endu).
  • Les inspirations Orange : 12,5% la petite inspi, là tout de suite, on voit que ça apporte pas la même chose qu'une inspi violette pour un AT de Défense !
  • Les debuffs Dégâts : pour une augmentation virtuelle de votre résistance. Entre autres, "Champ Incapacitant" et "Retombées radiactives" de la ligne "Emission de Radiation", "Drain de Pouvoir" et "Hyper-Transfusion" dans "Energie Cinétique"...
Et les AT basés sur la Résistance ?


[Mode fainéeant] Tous ceux qu'on n'a pas vu sur la partie défense...sauf ceux dont la défense n'est pas la spécialité...et ça devient trop compliqué...et je vais détailler...et m****[/Mode fainéant]

La résistance ne vous empêche pas de prendre les coups, in fine c'est quand même un peu moins fiable que la défense.
Ce n'est pas pour rien que les lignes basée sur la résistance se voient généralement adjoindre du soin et/ou de la défense et/ou de la regen. En fonction du deuxième point fort de votre AT Résistance, les stratégies de build vont varier.
Rapide coup d'oeil sur les lignes basées sur la résistance.

/!\ Ce ne sont que des aspects de certaines lignes qui vont être passés en revue et non des consignes de build. D'ailleurs tout ajout/correction/modification/avis sont les bienvenus, pour mes futurs edits.

invulnerability.pngInvulnérabilité

C'est l'AT de résistance par excellence. Quelques pistes pour vos builds
: Excellente résistance au contondant/létal (les dégâts les plus présent en PvE).
: Bonne résistance aux éléments (Feu, froid, énergie, énergie négative, toxique).
: Vulnérable aux dégâts psioniques en PvE.

Stratégie : 2 boucliers de défense à tout sont un bon point de départ pour booster sa défense typée et ainsi compenser sa relative faiblesse aux éléments.
"Jeu de jambe", "Saut de Combat" et les bonus de Défense typés sont vos amis. Dépasser les 30% de défense typé est entièrement jouable (pour les plus pointus, les softcaps typés sont atteignables aussi).
À noter que le soin, qui augmente également les points de vie, recharge un peu trop lentement pour vraiment pouvoir jouer dessus.

fiery_aura.pngAura de Feu

AT de résistance avec une optique "Dégâts dans tous les sens".
: Des dégâts, un des soin les plus rapides et efficace du jeu (qui apporte une résistance au toxique).
: une résistance générale viable, excepté une vulnérabilité au froid.
: Vulnérable aux dégâts psioniques en PvE.
: Pas de protection au KB, ni à l'entrave.

Stratégie : de la recharge, pour capitaliser au maximum sur le soin, et des points de vie. Ne pas oublier d'intégrer des Anti-KB dans le build (8 de protection pour le PvE soit 2 IO) ou prendre "Acrobatie" du pool "Saut".
N'offrant aucune défense de base, s'orienter sur un build "Défense" est clairement une mauvaise idée. Ça reste possible mais trop cher pour le bénéfice à en retirer.

dark_armor.pngArmure Obscure

"Dark" pour les intimes. Aussi polyvalent que Feu sans l'optique dégât, c'est l'une des rares lignes de protection à offrir une bonne résistance au psionique.
: Excellente Résistance au psionique et à l'Énergie négative.
: Bonne résistance aux autres type sauf Énergie, soin rapide.
: Grosse consommation d'endurance (notamment le soin).
: pas de protection au KB.

Stratégie : L'idée (en plus d'optimiser sa RES) consistera surtout à soigner la consommation d'endurance de la ligne.
Le soin est rapide (30sec de recharge de base) et soigne efficacement et graduellement en fonction du nombre de mobs touchés. Partir sur un build "Recharge" est une idée, mais c'est relativement cher.
À noter que ce soin a une consommation d'endurance importante qui peut freiner une utilisation fréquente, et doit être pris en considération.
Une autre idée en vogue est possible sur Dark : aller chercher les 30% de défense au contondant/létal pour une meilleure survivabilité en PvE. Comme son ami le feu, ne pas oublier les 8 points de protection au KB (2 IO) ou prendre "Acrobatie" du pool "Saut".

electric_armor.pngArmure Électrique

Électricité propose comme le Feu une ligne basée sur la résistance pure. Sa spécialité, c'est sa protection contre les drains d'endurance.
Pour la petite histoire, cette ligne a vu un de ses pouvoirs modifié à l'épisode 16 : son économie d'endurance a laissé la place à un soin perso qui fait également économie d'endurance et +Régénération, rien que ça...

: Excellente résistance générale et aux drains d'endurance.
: Soin à tout faire avec une recharge un peu longue.
: Aucune résistance au toxique, son talon d'Achille (sauf sous ultime). Faiblesse à l'énergie négative.
: Protection au KB qui nécessite d'être au contact du sol.

Stratégie : Un peu comme Feu, Électricité n'a pas vraiment de points forts auxiliaires (Défense, régénération, HP). Différentes options s'offrent à vous, pour peu que vous atteigniez déjà des valeurs de résistance confortable (> 40%).
Chercher de la défense peut revenir cher, mais comme pour Dark, on peut gagner beaucoup en survivabilité en allant chercher 30%-35% de défense au contondant/létal.
Autre option, la recharge avec un petit coup de pouce apporté par Réflexes Éclair (+20% de recharge en permanence). Un build axé recharge peut vous amener à avoir Perma-"Energize" (je trouve pas la traduction Fr), votre soin "+Régénération". Du coup vous obtenez une régénération plus que décente sur votre AT Élec. Ce type de build peut représenter un investissement très lourd.







Défense, Résistance et bien plus encore (©) :
Ténacité
Willpower_FastHealing.png

"Vous n'êtes pas invulnérable. Les balles ne ricochent pas sur vous et, si vous vous coupez, vous saignez. Vous êtes toutefois résistant, tenace et doté d'une volonté de fer. Ce n'est pas une égratignure qui va vous arrêter ! Votre Ténacité vous donne accès à un bon mélange de soins, de défenses et de résistances aux dégâts. Vous n'avez pas de réelles faiblesses, mais vous ne résistez pas aussi bien à certaines attaques qu'avec d'autres pouvoirs de protection."

La définition sur le papier de Ténacité pourrait donner l'impression que c'est une ligne de résistance supplémentaire. Mais la réalité est un peu plus complexe...
Ajoutée à l'épisode 11 (Novembre 2007), il s'agit en fait d'un mélange de défense et de résistance complémentaires, auquel on a ajouté de la régénération et de la récupération. C'est d'ailleurs pour ça que j'évoque cette ligne après avoir parlé de Défense et de Résistance.


Avec un Ténacité, vous êtes donc :

  • Résistant au Contondant
  • Résistant au Létal
  • Résistant au Psionique (un peu moindre)
  • Résistant au Toxique (un peu moindre)
/!\ Vos pouvoirs de Résistance : Tolérance à la Douleur, Supériorité de l'Esprit.

NB : Ce sont surtout les valeurs de base au Contondant / Létal qui sont remarquables.


De plus, vous avez une meilleure défense aux types non couverts par votre Résistance :

  • Feu
  • Froid
  • Énergie
  • Énergie Négative
/!\ Vos pouvoirs de Défense : Volonté Indomptable (également anti-mezz et anti-KB), Sens Aiguisés.


Les Passifs


Vous avez également à votre disposition 3 pouvoirs passifs, qui ont l'énorme avantage de ne pas consommer d'endurance :

  • Tolérance à la douleur : +Résistance à tout / +Points de vie
  • Guérison Rapide : un +Regen, comme "Santé" du pool Forme Physique, mais en plus puissant (75% contre 40% de base).
  • Récupération Rapide : un +Recup, comme Endurance, en plus puissant (30% contre 25% de base).
Enfin signalons votre aura d'aggro "Sang-Froid" qui vous ajoute de la régénération pour chaque mob provoqué.

NB : Tous les chiffres de régénération que je serai amené à donner se baseront sur un seul mob provoqué. Ce sont donc des minimums.

Avec un pareil arsenal, la ligne Ténacité est déjà très confortable à jouer en SO, ce qui n'est pas le cas de certaines lignes (*tousse* Bouclier).

*Statégie de Build* : il est possible de bâtir un personnage Ténacité en se passant du pool forme physique, soit 3 pouvoirs et un choix d'auxiliaire de gagnés. Cela peut s'avérer très utile pour des builds très orientés (PvP, Farm...).


/!\ Les Inconvénient de Ténacité


Et oui, il y en a, mais ils sont surtout différents selon l'AT.

  • Le Rôdeur ne dispose pas de Récupération Rapide (qui laisse sa place à "camouflage"). A cause du style de jeu spécifique du rôdeur (et de la faiblesse de ses points de vie), Guérison Rapide laisse également sa place à un soin cliquable. Le pool forme physique sera donc obligatoire.
  • Le Tank a juste l'aura d'aggro la plus nulle du jeu. Groupez avec un Ravageur Bouclier et vous comprendrez. L'effet de taunt dure moins longtemps et ça se voit. Au final, pour qui aime faire de gros tas avec son tank, prendre un ténacité peut se révéler très frustrant.
  • Pour le Ravageur et la Brute : l'absence de soin combinée à des valeurs de Résistance/Défense plus faibles que le tank peuvent s'avérer problématique, mais ce sont ces 2 AT qui souffrent le moins des inconvénient de ténacité.
Quelles orientations pour le build ?


L'avantage de cette ligne, c'est qu'elle offre plusieurs possibilités. J'en distingue 3, il y en a peut-être d'autres, mais je me suis surtout concentré sur les 3 suivantes, en me basant sur le Tank Ténacité (les chiffres seront moindres sur un Rôdeur par exemple).


Il y a donc 3 "pivôts" dans Ténacité :

  • La Résistance Contondant/Letal
  • Les Points de vie et la Régénération
  • La Défense Typée
Il est difficile d'améliorer la Résistance, les bonus de sets ne courent pas les rues. De plus les chiffres de base de Ténacité sont plutôt efficaces. Je vais donc me focaliser successivement sur 3 pistes de builds :

  • Le build de base en SO qui joue sur les chiffres de base, où l'on se rend compte que Ténacité est sexy même sans IO et bonus.
  • Le build axé "Points de Vie/Régénération"
  • Le build axé "Soft-caps Défense typée"
NB : les builds suivant comportent toutes les gratifs HP/Endu. Ils sont donnés à titre d'exemple, sans notion de budget.

Dans tous les cas, j'ai pris le pool auxiliaire Sport de Combat avec Robustesse et Jeu de Jambe, que personnellement je trouve indissociable de cette ligne.
Dernières modifications :
Excellente analyse et présentation. Le jaune est illisible, par contre.
A part ça, tu aurais pu classer les différentes armures par efficacité. A moins qu'ils n'aient changé, Invulnérabilité hors Incarnés est bien en-dessous de l'armure de feu. C'est ce qui me fait le plus grincer les dents. On est passé de Superman à Tarzan en terme d'efficacité. Et inversement, on est passé de la simple boîte d'allumette à la supernova pour la ligne feu. A noter que la ligne obscure est très dure à gérer jusque vers le lvl 30/35. Une fois slottée, c'est une ligne très agréable à jouer.
Pour finir, il vaut mieux choisir ses pouvoirs pour son RP(je sais qu'il y en a qui le font encore, comme moi) ou par rapport à son style de jeu. Sans cela, on en vient vite à regretter ses choix.
Citation :
Publié par Gankutsu
Excellente analyse et présentation. Le jaune est illisible, par contre.
A part ça, tu aurais pu classer les différentes armures par efficacité. A moins qu'ils n'aient changé, Invulnérabilité hors Incarnés est bien en-dessous de l'armure de feu. C'est ce qui me fait le plus grincer les dents. On est passé de Superman à Tarzan en terme d'efficacité. Et inversement, on est passé de la simple boîte d'allumette à la supernova pour la ligne feu. A noter que la ligne obscure est très dure à gérer jusque vers le lvl 30/35. Une fois slottée, c'est une ligne très agréable à jouer.
Pour finir, il vaut mieux choisir ses pouvoirs pour son RP(je sais qu'il y en a qui le font encore, comme moi) ou par rapport à son style de jeu. Sans cela, on en vient vite à regretter ses choix.
Merci, mais ça ne vient pas de moi. Cela vient de l'excellent guide de Nemzz réalisé sur le forum officiel. Je suis en train de récupérer tous les guides qui me paraissent les plus utiles ou inutiles mais forcément indispensables, avant qu'il ne se perdre dans les méandres du forum.
Citation :
Publié par Atmox
avant qu'il ne se perdre dans les méandres du forum.
S'ils collent à leur logique de supprimer les forums français et allemand, je doute qu'ils se fatiguent à conserver les posts non anglophones.
Salut,

juste une petite remarque pour le CDF :
Citation :
Les AT concernés par le CDF : /Bouclier, /Glace, /Énergie, /Ninjitsu, Soldats et Veuves Arachnos. /SR reste épargné car il s'est vu rajouté beaucoup de "Résistance au Debuff Défense", ce qui permet d'atténuer grandement les effets du CDF.
Tout build de /bouclier arrivera à 45% de res def debuff, voir au cap si on investi un peu (+def dans active defence et double stacké)
 

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