L'archer-mage

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Après certaines méditations sur le sujet et quelques essais avec la console, j'ai décidé d'ouvir un fil sur l'Archer-mage, un archétype que je trouve très sous-estimé pour le moment sur Skyrim.

L'Archer-mage est sans doute de tout ce que j'ai vu et lu à l'heure actuelle le type de build le plus stratégique à jouer, et donc, pour ceux qui aiment cela, le plus fun.

Petite description du build que j'envisage de monter comme personnage après test (je sais, cela fera que mon 6eme reroll ):

Archerie:
Je suis sûr que vous ne l'attendiez pas celle-là. Archerie pour un archer... mmm bon, je pense que ce n'est pas la peine de vous dire quels perks prendre, hein? Tous.
Je devais quand même le citer pour éviter qu'un petit rigolo se moque de moi en pensant que je l'oublie. Passons donc à la suite.

Furtivité:
Sans doute un peu surprenant à voir ici, mais le but de ce build est d'avoir une plétore d'options stratégique en main pour jouer. Et Furtivité s'accorde très très bien avec tout le reste, comme vous allez le voir.
Perks: Les boosts de furtivité, le tir critique bien sûr et Guerrier de l'Ombre à la fin.

Illusion:
L'illusion est plein de goodies pour un Archer-mage. Cela va de Furie permet à l'archer-mage de faire en sorte que les ennemis se foutent sur la gueule entre eux, à Invisbilité, qui en combinaison avec Guerrier de l'Ombre permet à l'Archer-mage de tirer de loin, se rendre invisibile, passer furtif avant que la cible arrive au contact... ce qui provoque immédiatement la perte de vos traces, elle retourne alors d'où elle vient... et se prend bien sur une flèche dans le dos, avec x3 dommages. A répéter jusqu'à la mort de la cible
Peks: Sorts Discrets, très très utile pour faire mumuse avec vos sorts sans briser votre furtivité

Altération:
Encore une école pleine de goodies. Elle permet le hit&run, grâce aux sorts Paralysie, qui vous permettront de reprendre de la distance avec les ennemis qui se sont approchés trop près, mais aussi d'avoir une chance de survie quand on se retrouve acculé grâce au sort Dragonhide qui réduira drastiquement les dommages reçus pendant un temps.
Perks: Les trois levels de résistance magique sont recommandés, parce qu'avec le nombre de moyens qu'un archer-mage à d'empêcher les gens d'arriver au contact, il y a plus de chance qu'il se recoivent une boule de feu dans la tête qu'un coup d'épée.

Conjuration:
L'Arc lié vous permet de vous assurer de ne jamais être en panne de flèches. Il a aussi l'avantage de semer une belle pagaille dans les rangs ennemis quand il y a des atronachs parmis eux... sans compter son effet sur les undeads.
Autrement, les sorts d'invocations sont utile pour avoir un meatshield que vous n'avez pas peur de descendre d'une flèche.
Perks: Ames jumelles, boosts de l'arc lié

Destruction:
Si si, vous m'avez bien lu. Destruction.
Pourquoi? Mais pour les runes pardi! Vous êtes à peu près le seul archétype qui a une raison valable de poser ces runes au sol, vu que seul un mage et vous attirez les ennemis sur votre position, et donc éventuellement sur la rune que vous aurez placée à quelques pas devant vous!
Perks: Les boosts de froid sont potentiellement très intéressants, car s'ils marchent sur les runes, vous avez une bonne chance d'immobiliser votre adversaire quand il posera le pied dessus... ce qui pour un archer n'est pas sans intérêt. Impact mérite probablement quelques tests aussi pour la même raison.

Enchantement:
Sans surprise, puisqu'il n'y a aucun build dans ce jeu qui ne puisse être optimisé par ce skill... ici, pour l'archer-mage, on visera essentiellement les +% de dommages à l'arc, les -% de coûts de mana pour l'école qu'on utilisera le plus.
Il serait aussi intéressant de tester sur un enchantement de glace sur une arme ne se cumule pas non plus avec le perk de glace de Destruction... au cas cet ajout serait invaluable pour le build.
Perk: double enchantement, boost d'enchantment... etc... bref, l'usuel quoi.



Si on résume tout cela, qu'est-ce qu'un Archer-mage, et bien un archer stratégique possédant tout un sac rempli de moyens de s'assure que personne ne pourra arriver jusqu'à lui vivant: pièges, furtivité instantanée, invocation de meat shields, capacité de crowd control... un vrai couteau suisse capable de changer de méthodologie en fonction du terrain et des ennemis.

Un long couloir débouchant sur des ennemis? Piègez le avec des runes.
Un groupe d'invocateurs? Retournez leurs Atronachs contre eux avec votre arc lié
Un boss isolé? Harcelez-le grâce à l'invisibilité.
Un groupe de mages? Invoquez des Atronachs de foudre au milieu d'eux sous furtivité pour vider leur mana.
etc...

Les options sont très très nombreuses et combinables à l'envie, faisant que si le build est bien joué, un archer-mage n'aura probablement jamais à se guérir de blessures reçues au combat.

Personnellement, l'idée me motive extrêmement... et je vais m'empresser de ce pas d'aller créer mon nouveau personnage!

Dernière modification par Roger ; 21/11/2011 à 20h31.
Citation :
Publié par Nqshou
Avec quelle armure verrais tu ton archer-mage ?
Comme il ne prend pas de coup et qu'il a besoin de beaucoup de perk, je suppose que ca part sur de la robe full (pour l'altération) avec des enchantements réduction qui sont possibles vu que la plupart des bottes/capuche/gants sont non-enchantés, sans aucun perk dans l'arbre de défense.

Je dois avouer que c'est un style qui m'intéresse beaucoup... le soucis que j'ai, moon comprendra, c'est mes enchantements...
Techniquement, on peut utiliser toutes les armures sur un tel build mais pour ma part, je vais déjà rester en robe au début au moins pour aider à ma furtivité et je ne passerais à l'armure légère ou lourde que si je vois qu'il y a des situations où aucune stratégie ne peux empêcher de me faire coincer au corps-à-corps.

Et encore, je verrais si Dragonhide ne suffit pas à ce moment là. Ce serait une solution plus "mage" au problème et cela m'éviterais de ramer à essayer de prendre 10 perks de plus.
C'est la classe que j'ai en ce moment, le seul problème c'est qu'au début c'est hard, et qu'il faut un certain temps pour qu'on commence à se sentir à l'aise.
Je joues un peu le même perso, en prenant arme à une main, speech, et restauration à la place de destruction conjuration et enchantement, donc plus une sorte d'assassin/roublard/mage on va dire.

Je suis pas asses avancé dans ces spé pour juger, mais c'est toujours sympa d'avoir des options de dialogue en plus. Je regrette par contre d'avoir investie des points dans restauration car pour le moment ça me sert pas trop, alors que l'enchantement a l'air très intéressant.

Dernière modification par Zapp Brannigan ; 18/11/2011 à 23h32.
Citation :
Publié par Zapp Brannigan
Je joues un peu le même perso, en prenant arme à une main, speech, et restauration à la place de destruction conjuration et enchantement, donc plus une sorte d'assassin/roublard/mage on va dire.
.
Bah c'est pas du tout le même perso en fait.

La une main ne sert à rien dans cette spécialisation.
La guérison peut être utile, mais logiquement tu ne te prendras que très rarement des dégats, donc à éviter.
Pour le speech je n'en parle même pas, ça te prends des points dans une branche inutile en combat (mais sympathoche pour le reste).
Oui, ton personnage n'a rien à voir. C'est un mêlée!

Et Restauration est une compétence qui ne sert que pour les mêlées ordinaires, qui sont destinés à se prendre des coups dans la tête.
En tant que furtif, si tu joues bien, tu n'en auras jamais besoin.
Je trouve que c'est proche dans le sens ou c'est un archer furtif qui se blinde d'outils complémentaires, ma magie me sert surtout pour les buff/debuff, je voulais aller plus loin dans le côté mage à la base mais l'interface m'a refroidie donc je suis aller du côté assassin/roublard.

J'utilise de nombreux sorts malgré tout donc au final je considère mon perso comme un archer mage.
En tout cas... l'invocation dremora c'est n'importe quoi -_-
Je les cast tous les 2, ils ont bouffés un Tyran Draugr...
edit: tyran draug > seigneur > délétère > forcen > normaux.

Dernière modification par Time ; 19/11/2011 à 02h21.
Maitre, vu que j'ai enchante de Chuck Norris et tout, sinon c'est pas drôle.
Mais, ils sont alignés sur notre puissance de feu et/ou celle du mode ou quoi? Ils font sévèrement bobo quand même, et tank plutôt bien.

Je les ai invoqué contre un dragon de glace (donc le dragon 30) et ils ont fait le taff pendant que récupérait le mot pépère...

edit: avec un soul builder, j'ai pu constater qu'il faut être niveau~40 pour utiliser le build a son plein potentiel (et encore, aucun point en altération et en destru...) ca fait long quand même, surtout sans le level up easy des crafts ^_^"

Dernière modification par Time ; 19/11/2011 à 02h35.
Pour moi, il ne faut pas forcément essayer de monter tout d'un coup, mais plutôt ouvrir les possibilités stratégiques petit à petit, ce qui renouvelle le jeu.

Je le vois comme cela:
- Tu commences comme un archer/sneak classique
- Quand tu as assez d'or pour, tu train Illusion au 50 et tu prends Sorts Discrets, afin de pouvoir faire tes sorts ni vu ni connu je t'embrouilles. Tu joues avec Calme et Furie un moment, jusqu'à avoir 75 et tu te procures Invisibilité
- Là, tu passes en Conjuration et tu traines ou fait mumuse avec les Atronachs jusqu'à avoir Arc Lié au 50, puis le Soul Trap dessus, comme cela tu commence à accumuler pas mal de cristaux chargés
- Pendant que ta Conjuration grimpe jusqu'au 100, tu commences à utiliser les cristaux chargés pour monter ton Enchantement, tu te fais du stuff +Enchant, puis du stuff +arc, puis, au 100 tu te feras du stuff +arc -conju
- Reste à monter Destruction et Altération dans l'ordre que tu veux
Je viens de tester en me limitant au build.

Niveau enchantement, c'est parfait puisque 2 items sont hors magie et 2 items sont magie. Donc (sans potion cheat), tu atteins 80% furti/160% archerie/130% regen/90% cout conjuration (oui j'ai enfin découvert qu'on pouvait l'atteindre même sans potion cheat...)
Sur du stuff robe+gants+bottes+capuche vierge tout pourri drop sur des cadavres qu'on trouve en 5min de jeu.

On passe beaucoup de mana a invoquer l'arc lié et les atronach/dremora, et vu qu'on ne prend pour ainsi dire... aucun coup... je ne vois pas l'intérêt d'altération ^_^" (bon au début surement)
Donc je ne monterai aucun pv.
Avec 70-90% réduction+grosse regen et le fait qu'on tape plutôt archerie qu'avec des sorts, pas la peine de trop monter la magie je pense (s'arrêter a 300 magie?).
Donc vigueur pour le zoom arc et kite en courant.

Le perk 100 furti est très utile contre les boss (pour pas dire quasi indispensable) vu qu'automatiquement ces andouilles de mobs aggro les invocations.
Par contre, avant... ca doit être plutôt chaud cacahouète, faut brain a mort, mais c'est l'intérêt du build

Dernière modification par Time ; 19/11/2011 à 13h32.
D'une certaine manière, je ne suis pas vraiment surpris par ce build "atypique" : au contraire, pour moi il coule de source et correspond bien à une certaine mentalité des joueurs qui utilisent la magie.

Après tout, le personnage usant uniquement la magie fera prévaloir le tissu (avec ses bonus de réduction des coûts et de regain plus rapide de mana) et s'abstiendra généralement de se lancer au corps à corps. Dès lors, l'arc devient l'option la plus plausible lorsque la barre de mana sera trop réduite ou bien lorsque l'envie ou la situation s'en fera sentir !
D'ailleurs, à mes premiers niveaux j'ai souvent utilisé la magie pour tenir l'adversaire au loin et l'arc pour vraiment tailler dans les points de vue de l'adversaire : une rune venait entailler le gros des HP de l'ennemi et une flèche bien placée venait terminer la besogne !

L'archer-mage, quelle que soit la manière dont il est envisagé, semble être une très bonne idée pour celles et ceux qui n'aiment pas jouer de leurs muscles et qui envisagent plutôt le terrain de jeu sur la distance, en évitant à tout prix l'assaut frontal. À la rigueur, Moon', tu nous présentes vraiment un gameplay avec une prédominance d'archerie, ce qui confère beaucoup moins d'intérêt à l’École de Destruction; et ce n'est pas plus mal !
La seule difficulté ici est de savoir jongler entre les Constellations, celle du Mage n'offrant pas réellement d'attributs à l'archerie et privilégiant la facette "magique", celle du Voleur n'affectant pas du tout la magie et laissant ces compétences dans l'oubli.
Au pire, et pour éviter d'user trop de points de perk dans l'Illusion, la Constellation qui procure l’invisibilité pourra être un très bon parti pour l'individu prêt à prendre plus de temps à engranger de l'expérience !
Citation :
Publié par Moonheart
Enchantement:
Sans surprise, puisqu'il n'y a aucun build dans ce jeu qui ne puisse être optimisé par ce skill... ici, pour l'archer-mage, on visera essentiellement les +% de dommages à l'arc, les -% de coûts de mana pour l'école qu'on utilisera le plus.
Il serait aussi intéressant de tester sur un enchantement de glace sur une arme ne se cumule pas non plus avec le perk de glace de Destruction... au cas cet ajout serait invaluable pour le build.
Perk: double enchantement, boost d'enchantment... etc... bref, l'usuel quoi.

Jouant un assa-archer-mage, je suggérerait en priorité un -XX% du coût des sorts de destruction. En effet les runes coûtent extrêmement cher à poser, et sitôt le skill sorts silencieux acquis il est dommage de ne plus en abuser.


Par contre, je ne suis pas sur qu'ils soit important de se spécialiser dans un élément. La branche illusion nous donne déjà beaucoup de contrôle et cas d'aggro, et un piège ralentissant n'est pas si important je dirai de mes retours persos.
Il sera souvent plus judicieux de jongler entre flammes - foudre et glace suivant des adversaires coriace - magicien - endurance.
Ca à l'air interessant comme build, j'ai envie de test tiens !
Mais je sais pas si je monterais destruction par contre, je suis pas super fan de la pose de rune
Citation :
Publié par Nqshou
Mais pour le coup...activation de la statue du voleur ou du mage ?
Statue de l'amant près de Faillaise résout le problème (boost progression de toutes les comp de 15%)
Alors petit retour d'expérience:

En tout premier lieu, le démarrage est assez dur sur ce build.
Comme on se destine à ne jamais prendre un coup, on a rien en défense: pas d'armure... mais en même temps on commence avec peu pour se défendre (non la furtivité ne vous sauve pas, vu que vous ne pouvez pas tuer les ennemis en sneak à ce stade, donc ils ont largement le temps de vous charger)

On a pas assez de mana au départ pour les runes, on a pas le combo fufu/invisi/sorts discrets, on a même pas l'arc lié qui ne vient qu'au 50 de conjuration... bref, on est un peu à poil.

Pour ma part j'ai tout de suite axé ma stratégie sur l'invocation d'Atronachs en decoys... le souci est que des fois ils prennent tellement cher que je n'ai pas le temps de switcher arc et tirer une fois qu'il faut les ré-invoquer parce qu'ils sont morts
N'ayant pas Sort Discrets encore, les invoquer révèle aussi immédiatement ma position, donc raté pour les tirs furtifs... ce qui couplé avec l'absence de l'arc lié amène beaucoup de faiblesse.


Ma recommandation pour le départ est donc la suivante:
- Prendre tout ce qu'on peut dans le tuto pour faire de l'argent (j'arrive environ à 800 en raclant bien la maison de l'oncle d'Alvor )
- Filer immédiatement à Fordhiver et reloader au test du pont jusqu'à ce que Faralda vous vende le sort d'Atronach pas cher
- Faire quelques quêtes en dépensant tout son or ou presque en entraînements en Illusion, car Sorts Discrets est un point extrêmement important du build... il permet d'invoquer les Atro sans se faire repérer, et permettra ensuite de faire pareil avec l'arc lié, sans quoi il perd 90% de son intérêt

Pour les quêtes, jusqu'à ce que vous ayez Sorts Discrets, visez des quêtes si possibles autres que dans les ruines naines et les tombeaux, car les machines et les morts-vivants résistent très bien à Furie quand on a pas les skills.
Votre première stratégie de base consiste à lancer Furie sur les ennemis afin qu'ils se tapent entre eux, puis, quand il n'en reste plus qu'un, lancer un Atronach et le finir à l'arc.

Une fois Sorts Discrets obtenus, cette stratégie devient encore plus facile, et votre but devient alors d'obtenir très vite le 75 d'illusion pour l'invisibilité qui vous simplifiera énormément la vie, puis, si les invocations d'Atronach ne vous ont pas déjà amenés là, le 50 de conjuration pour l'arc lié qui vous libérera de la tyrannie de l'achat de flèches et commencera à remplir toutes ces jolies gemmes que vous avez dans l'inventaire.


Le petit souci de cette méthode, c'est que jusqu'à 50, voir 75 d'illusion, on joue très peu à l'arc. La furie et les atronachs font 90% du taff.
A la rigueur, on en vient à se demander si il ne serait pas plus simple de faire un mage pur sans Destruction...?
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