Publié par
Pandora's Reborn
Euh je dois avouer ne pas te suivre sur ce point. Je ne vois pas en quoi cela réduirait l'importance de la phase d'apprentissage que de nous livrer les informations des sorts sur le bestiaire.
Si tu donnes "trop" d'informations, la nécessité de découvrir ces informations en faisant des combats est réduite.
Dans un cas extrême on pourrait même imaginer qu'il suffise de lire toutes les informations nécessaires pour ensuite réussir un combat en une seule tentative.
Je pense que c'est une mécanique normale et intéressante de devoir faire des combats contre des monstres de plus en plus difficiles afin d'appréhender progressivement leurs sorts, leurs forces et faiblesses, leurs mécaniques etc.
C'est une phase d'apprentissage qui passe par le jeu.
Bestiaire que vous avez intégré au jeu pour éviter aux joueurs de devoir aller chercher les infos sur des fansites à droite à gauche (parfois erronées ou obsolètes) il me semble, ou alors je n'ai pas compris l'intérêt que vous souhaitiez lui donner.
Le bestiaire a été intégré principalement pour apporter des informations de localisation des monstres et donner l'origine des ressources.
Dans une pratique normale du jeu tu es amené à devoir chercher des monstres (pour des quêtes ou pour leurs ressources par exemple) et le bestiaire en jeu nous semblait être un bon compromis pour répondre à ce problème.
Par exemple, sur le serveur épique, ça nous servirait énormément pour l'avant-combat. Aujourd'hui on est forcés à se faire des teams sur serveur classique pour aller tester les sorts des monstres car on nous a même fermés les donjons béta, est-ce un fonctionnement normal? non.
Ce n'est clairement pas optimal, mais c'est un problème que tu vas rencontrer sur la quasi totalité des jeux avec un mode Hardcore et un contenu end game exigeant.
Même avec des informations précises en jeu sur les mécaniques des monstres, si tu veux absolument limiter la prise de risque, tu as besoin d'un entraînement que tu ne pourras décemment trouver que sur les modes de jeu non Hardcore.
C'est un énorme défaut, j'en suis parfaitement conscient, mais il est inhérent à la mécanique de mort définitive qui est assez peu compatible avec les mécaniques PVE avancées.
Peut-être pas au jeu lui-même, mais peut-être au moins sur votre site officiel non?
On pourrait donner plus d'informations sur le site, mais comme je l'ai expliqué dans mon message précédent ça demanderait énormément de travail (notamment en traduction et en maintenance) de synthétiser de façon explicite et exhaustive le fonctionnement de chaque monstre.
Je ne pense pas que ça soit le rôle d'un jeu de fournir ce genre d'information. C'est le rôle des sites de fans, des guides, des amis, des guildes etc. que de compiler et partager les informations utiles sur le jeu pour ceux qui ne souhaitent pas apprendre eux-mêmes ces informations en jouant.
En revanche notre responsabilité c'est de déterminer à quel point il est possible et agréable de jouer au jeu sans devoir dépendre d'aide extérieure et en apprenant uniquement via la pratique du jeu.
S'il y avait quelque chose à modifier c'est je pense principalement sur ce point qu'il faudrait envisager quelque chose (c'est déjà ce que nous avons commencer à partiellement entreprendre via la réduction de difficulté des contenus de très haut niveau).
Comment voulez-vous que les joueurs se retrouvent dans les contenus complexes que vous proposez si vous-mêmes n'êtes pas capables de décrire simplement les différents mécaniques des sorts que vous créez?
Je te rassure, nous en sommes capables, nos documents de game design internes décrivent précisément le fonctionnement de chaque Boss et de chaque monstre de haut niveau.
Mais ça ne sera jamais exhaustif (ça ne peut pas l'être sans décrire précisément tous les effets et toutes les valeurs) et des personnages vont mourir car ça ne sera pas exhaustif.
Au moins vous semblez en être conscient, pourquoi alors dans votre équipe GD ne pas partir du principe que:
"Nous ne sortirons pas un boss tant que nous ne sommes pas en capacités de le définir simplement et de manière explicite aux joueurs".
Je ne pense pas que ça soit au jeu d'expliquer littéralement les mécaniques du jeu.
Les mécaniques de jeu doivent s'apprendre en jouant et si ça n'est pas possible (ou trop pénible) ce sont les mécaniques qu'il faut changer.
Mais c'est un domaine très subjectif, il y a toujours des joueurs qui parviennent (les premiers à terminer un contenu par exemple) à comprendre les mécaniques d'un combat uniquement par la pratique, mais ça n'empêche pas pour autant un nombre important de joueurs de trouver que l'acquisition de ces informations en jouant est beaucoup trop laborieuse.
C'est en partie pour cette raison que nous travaillons sur une réduction de la difficulté des contenus de haut niveau.