Egalement peut-être déjà évoqué mais...
Serait-il possible de revenir au système de changement de map 2.0 sur les derniers contenus ajoutés ?
Je m'explique :
Dans les versions 1.XX, pour changer de map, on devait aller sur un plot et on arrivait sur le plot de la map adjaçante.
Depuis la 2.0, si on change de map en haut de celle-ci, on arrive en haut de celle adjacente, logique!
Je trouve ce principe tiptop d'un point de vue logique donc, mais également pour contourner parfois des groupes de monstres qui agressent. On revient sur la map antérieure et on rechange à une autre position.
Or, depuis quelques ajouts de contenus, ce n'est plus respecté ! :/
Je liste ici les zones où j'ai remarqué cela :
- Frigost 3 (tout a commencé hier, je crois ?)
- Enutrosor : là c'est spécial, on a des maps où le plot d'arrivée est fixe (type 1.XX) et des maps où on arrive là où on devrait (type 2.XX)
- Srambad : Je n'ai pas vérifié que certaines maps marchaient bien sur le plot d'arrivée. Mais de mémoire, on finit presque toujours sur un plot unique d'arrivée.
- Xelorium : Même remarque que Srambad
- Baleine ?
- Autres ajouts ?
Je pense que les problèmes viennent du faire qu'il y a un manque de linéarité dans la succession de ces maps. Parce qu'il faut le dire aussi, il y a un paquet d'incohérence de maps sur ces nouvelles extensions : On sort à gauche, on arrive en haut (j'n'ai pas d'exemples là mais je pourrais en chercher !)
J'veux dire par là qu'on retrouve dans toutes ces zones des changements de maps où le personnage suit une sorte de "diagonale" lorsqu'il court, ça joue peut-être dans la difficulté de faire des plots d'arrivée propres. J'sais pas trop comment mieux le transposer sur papier, ça sonne bien dans la tête mais ça sort pas comme il faut
A-t-on déjà eu un retour d'AG sur ce point ? C'est pas primordial en soi, mais tout d'même