D'ailleurs ça m'étonnerais pas que vers ces heures là, ça soit bien plus fun. 
Y'a moins de monde du coup quand on trouve des gens on se tape dessus  et je dois dire que passé une certaine heure le lock a moins d'importance donc on fait un peu n'importe quoi.
Pour moi y'a clairement 2 type de RvR= celui avec objectif de lock des zones, là y'a pas de place pour les trucs improvisés faut anticiper ce que va faire le camps adverse, être là où il n'est pas et jouer sur le surnombre pour l'écraser rapidement. Et le deuxième type c'est lorsqu'il n'y a pas d'enjeu, pas de lock possible car pas assez de monde, là c'est du fight sans trop de réflexion, on trouve des mecs d'en face parce qu'on a tous faim et boum on se mets sur la tronche.
c'que tu comprend pas en fait c'est que ce n'est pas de la faute du joueur, mais de la faute au système de lock.
Un système de lock incohérent qui favorise la désertion des zones pour mieux les défendre.
Personnellement je vois pas d'autre système...quoi il faudrait que la zone se lock si jamais y'a 50 mecs qui quittent la zone d'un coup ?! Le truc c'est qu'une fois que les forts ont été pris qu'il reste que quelques points pour lock il est logique que le camps adverse déserte la map mais c'est à ce moment là que l'influence des qp est importante et c'est dommage de l'avoir diminuée car si un camps farm les qp et que les mecs d'en face se décident pas à revenir sur la map pour attaquer les forts, bin la zone risque d'être lockée ! ça permet de décoincer des situations et ça oblige à revenir en RvR.....déjà testé même depuis la nerf et ça marche....le problème c'est que farmer les qp ça intéresse personne et ils trouvent ça inutile....en générale le wb se dissout parce que c'est "relou les qp et on est lvl 40 y'a plus besoin d'xp.." -_-, là les destru débarquent et vu que y'a personne pour défendre ça foire. Encore une fois le problème vient pas du système mais des joueurs..
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"Rien n'est plus dangereux qu'une idée quand on n'en a qu'une." Paul Claudel
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