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Drakensang: le nouveau Baldur’s Gate ???

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Je compte faire drakensang bientot, mais pour ceux qui ont fait le premier et river of time: le 1 est il totalement dispensable au vu des ameliorations du 2, ou il apporte quand même quelque chose par rapport a sa suite?
Citation :
Publié par Valdr
Je compte faire drakensang bientot, mais pour ceux qui ont fait le premier et river of time: le 1 est il totalement dispensable au vu des ameliorations du 2, ou il apporte quand même quelque chose par rapport a sa suite?
Au niveau du scénario aussi, ça necessite le d'avoir fait le premier pour tout bien comprendre ?
Je n'ai joué qu'à River of Time, je n'ai pas ressenti de manque particulier, d'autant plus que ce second opus est chronologiquement antérieur au premier épisode.
Par contre, rappelez vous que vous n'allez pas sauver le monde... Enfin pas trop.
Ce serait dommage d'etre décu.
c'est ca qui est excellent.

Ce remettre dans le contexte et etre heureux de pouvoir accomplir des quetes a taille humaine.
Il y en a un peu marre d'etre toujours le sauveur de l'humanité.

Etre juste humain et sauver une personne c'est deja beaucoup.
Et la serie des Drakensang est vraiment bien pour cela.
C'est méga chaud les règles, j'ai recommencé une partie après m'être cassé les dents sur la première et après avoir passer genre 3 ou 4 heures à chercher des infos plus précises.

Là ça va mieux mais misère que c'est obscur dans le jeu. y'a des trucs que je comprend toujours pas, en particulier la description des sorts avec des abréviations partout et des modificateurs partout.

Les combats sont effectivement pas la transcendance du genre mais le jeu est vraiment sympathique, c'est bien écrit. Faut se purger des habitudes de sauver l'humanité mais aussi d'avoir tous les dialogues doublés et réapprendre à apprécier un bon dialogue en pur texte, et ça deviens sympa.
Et donc, Drakensang 1 est dispensable, ou bien sympa mis en perspective avec River of time?
Que je sache si en prenant directement RoT je passe a coté d'un truc.
Bon, pour ceux qui sont perdus face aux règles comme moi y'a pas deux jours, et vu que le jeu (surtout la traduction française) ne précise à peu près rien, voilà un petit résumé (basé sur la trad anglaise, moins confuse, pour le descriptif des sorts c'est obligatoire de voir le jeu en anglais, une fois qu'on a compris on peut repasser en français). Corrigez moi sur les imprécisions et les erreurs !

Une grande partie des informations proviens de http://forum.dtp-entertainment.com/v...p?f=63&t=12047 , en anglais.

Je n'ai pas dépassé l'acte II du jeu, donc c'est à prendre avec précaution, mais je supporte pas de jouer à l'aveugle sans comprendre un minimum !

Les caractéristiques et les valeurs de base. On est bien barré entre la trad anglaise et la trad française. J'utiliserais les abréviations anglaises.

CO - Courage (Courage - CO)
CL - Cleverness (Intelligence - IN)
IN - Intuition (Intuition - IT)
CH - Charisma (Charisme - CH)
DE - Dexterity (Dextérité - DE)
AG - Agility (Adresse - AD)
CN - Constitution (Constitution - CN)
ST - Strength (Force - FO)

Elles servent principalement lors de jets de compétence, ainsi qu'a définir les valeurs de base d'attaque, de parade, etc. Le maximum d'augmentation via les points d'expérience est de 1,5 fois la valeur de départ.

Pour l'attaque : (CO+AG+ST)/5
Pour la parade : (IN+AG+ST)/5
Pour le combat à distance : (IN+DE+ST)/5

Les points de vie : (CN+CN+ST)/2
Les points d'endurance : (CO+CN+ST)/2
Les points de mana : (CO+IN+CH)/2

La résistance à la magie : (CO+CL+CN)/5

Les compétences :

Le score dans une compétence est en fait une marge d'échec sur le test des 3 caractéristiques liées à la compétence.

Le score maximal dans une compétence est sa valeur de départ (les bonus de classe et de race comptent, mais pas les points répartis à la création) +3, plus deux fois le niveau du personnage. Le maximum augmente donc de 2 points par niveau.
Pour les compétences martiales, c'est une seule fois le niveau, elles progressent moins vite, une classe martiale aura donc un maximum bien plus important qu'une autre dans ses armes de prédilection, que les niveaux rattraperont moins.

Exemple : je souhaite ramasser une plante avec un score en Botanique de 11. Les caractéristiques liées sont CL/IN/DE (j'ai 14/14/10). La plante est d'une difficulté simple à ramasser (-2). Le jeu va procéder à un jet d'un D20 par caractéristique, et la marge d'échec totale ne devra pas dépasser 9 points (11 en Botanique - 2 de difficulté). Il n'y a pas de notion de marge de réussite pour une caractéristique.

Je me lance, le jeu tire pour CL 16, pour IN 8 et pour DE 18.
J'échoue CL de 2 points, j'utilise 2 points de marge, il m'en reste 7.
Je réussi IN, je ne dépense aucun point, j'en ai toujours 7 (réussir de 10 ou de 0 ne change rien).
J'échoue DE de 8 points, je n'ai que 7 points de marge, le ramassage est un échec.

Le crochetage est particulier : il se test avec IN/DE/DE, donc deux tests séparés de DE, et sans outil on a une difficulté supplémentaire de -10, en plus de celle de la serrure.

J'ai 8 en crochetage, 12 en IN et 14 en DE, je souhaite crocheter une serrure ayant -4 de difficulté.

Exemple avec outil (épingle à cheveux +1) :
Mon score de marge est de 8 (crochetage) +1 (épingle) -4 (difficulté) = 5.

Exemple sans outil :
Mon score de marge est de 8 (crochetage) -10 (pas d'outil) -4 (difficulté) = -6.
Ce qu'il se passe, c'est que la marge est ramenée à 0 en diminuant CHAQUE caractéristique du nombre de points négatifs.
Au lieu de tester contre 12/14/14, je vais tester contre 6/8/8, et ce sans la moindre marge d'échec. Donc prenez des outils !

Le combat :

Il y a plein de modificateurs, mais en fait c'est simple une fois tout calculé.

La compétence d'arme : elle est répartie entre le bonus d'attaque et celui de parade pour l'arme, mais ces deux bonus doivent rester à 5 points d'écart au maximum.

Exemple : j'ai 17 en Sabre. Je peut les avoir répartit comme je le souhaite entre l'attaque et la parade, à condition d'avoir au minimum 6 dans l'un et au maximum 11 dans l'autre. 7/10 est possible, tout comme 9/8 ou 11/6, mais pas 4/13 ou 17/0.

Le bonus intrinsèque de l'arme : chaque arme dispose d'un modificateur, du genre -1/2 ou 3/-2 ou peut importe, rien de spécial à dire dessus.

L'encombrement de l'armure : les grosses armures encombrent le joueur (ce n'est pas la pesée, c'est en dessous). L'attaque et la parade sont réduits de 1/2 points par point d'encombrement, l'esquive d'1 point par point d'encombrement.
Le type d'arme utilisée permet d'ignorer les malus pour un certain nombre de points, par exemple les haches et les masses permettent d'ignorer les 4 premiers points d'encombrement.
La compétence d'utilisation des armures permet également d'ignorer de l'encombrement (a acheter à un entraîneur, on ne l'augmente pas avec ses points de compétence seulement).

Pour la parade, les arrondis sont faits aux scores impairs d'encombrement.
Pour l'attaque, ce sont les points pairs.
Exemple : J'ai 3 points d'encombrement final après tous les modificateurs, j'aurais -2 en parade, -1 en attaque et -3 en esquive.

Bon voilà. Quand j'attaque un ennemi, je prend le score d'attaque de base, je rajoute les modificateurs qu'on viens de voir, et je dois lancer un D20 et faire autant ou moins que mon score. Un 20 est toujours un échec, donc il ne sert à rien d'avoir plus de 19 en attaque une fois tous les modificateurs calculés. Il existe des debuffs cependant.

Lorsque un ennemi me touche en combat, j'ai le droit à une parade par round avec mon arme. Je prend mon score de parade de base, j'ajoute aussi tous les modificateurs, et je ne dois pas dépasser ce score avec le D20.

On ne peut parer qu'une fois par round, sauf avec un bouclier qui permet une deuxième parade. Le bouclier n'est pas affecté par la compétence ou les modificateurs de l'arme, bénéficie de son propre bonus à la parade et de la compétence du bouclier (c'est une compétence passive qu'on achète à un entraineur et qui a 3 niveaux, on ne peut pas l'augmenter simplement avec des points de compétence) qui lui donne un bonus selon le niveau acheté à un entraîneur. En revanche un éventuel malus d'attaque du bouclier fait effet sur l'arme.

Si le score d'esquive est supérieur à celui de parade, le jeu tentera une esquive à la place, mais c'est peu probable. L'esquive vaut la parade de base (oui), moins l'encombrement total comme on a vu, et n'est modifié que par la compétence d'esquive (passive et non augmentable toute seule, comme le bouclier), sans autre bonus. En revanche l'esquive fonctionne contre pratiquement tout, alors que certaines attaques ne peuvent pas être parées, et d'autre ni parées ni bloquées.

Un fois qu'on a réussi à toucher un ennemi :

Les dégâts sont modifiés par la force selon l'arme. Dans sa description il est indiqué un bonus de force du genre 13/3. Cela signifie que pour chaque 3 points au dessus de 13, on ajoute un point de dégâts.
Selon l'arme, on bénéficiera d'une force très élevé, ou cela changera peu les choses.

Pour les sorts, ça dépend du sort. Certain ne peuvent pas échouer et ne bénéficient pas ou très peu des points investis dedans. Ils fonctionnent comme pour les compétences, avec 3 caractéristiques liées, sauf que certains utilisent les points de marge d'échec non utilisé pour augmenter leurs effets !

Quelques exemples :

Le sort d'armure, il augmente l'armure de 1 pour chaque partie du corps, +1 par modificateur (c'est le petit chiffre en dessous du sort une fois mis en barre de compétence). Le modificateur dépend du sort, pour celui ci il est de 1+ niveau/3 (c'est le niveau du personnage, pas du sort). Au niveau 1 on n'a donc accès qu'a un modificateur de 1, au niveau 3 le modificateur peut être augmenté à 2.
Mais on ne peut pas choisir un modificateur supérieur aux points de compétences du sort/2.
Il est donc COMPLETEMENT INUTILE d'avoir plus de 2 dans le sort avant le niveau 3, puis plus de 4 jusqu'au niveau 6, etc. Ca ne change strictement rien d'aller au delà.

Le sort de foudre. La notion de modificateur n'existe pas pour lui, en revanche il occasion 2D6 points de dégâts, plus les points de compétence non utilisés pour compenser les jets de dé. Il n'y a donc pas de limite au nombre de points qu'on souhaite avoir dans ce sort si on veut l'utiliser.
Il utilise IN/AG/CN. Si j'ai 10 dans le sort, et 14/12/12 comme caractéristiques, je vais donc faire comme dégâts 2D6+10 au maximum (même si on bénéficie de bonus pour une raison ou une autre, le maximum de marge positive finale est capé par les points de compétences acheté pour le sort), et 1 point de dégâts de moins par point utilisé pour la marge d'échec des caractéristiques.
Si les D20 donnent 12/1/16, j'utiliserai 4 points sur les 10 pour la CN et je ferais 2D6+6 points de dégâts.

Pfiou, voila. J'ai pas encore appréhendé le combat à distance, et j'ai pas tout compris sur les sorts.

C'est vraiment un jeu basé sur un JdR papier en tout cas je me régale maintenant que j'ai mieux compris le bouzin !

Quelques infos en vrac que je rajouterait au fur et à mesure :

- Il n'y a pas de calcul d'initiative, vos personnages agissent en premier.
- Si vous subissez des blessures pour un montent de dégâts supérieur à votre Constitution en une fois, vous prenez 1 debuff de blessure par tranche de dégâts égale à votre Constitution.
- Vous pouvez résistez à ces blessures avec un jet contre votre Constition + Volonté à -10. Je ne sais pas s'il y a un jet ou trois jets, c'est à dire un test CN/CN/CN avec Volonté pour la marge d'échec.
- 5 blessures accumulées envoient au tapis, certains ennemis ont des coups qui infligent des blessures en plus de celles venant des dégâts trop élevés. On peut les guérir, même en combat, avec des sorts ou des bandages.
- Il semble que le maximum final dans une compétence soit la plus haut des trois caractéristiques concernées +3. Pour les compétences martiales de corps à corps le maximum est soit AG+3 soit ST+3 selon la plus haute, pour le combat à distance c'est DE+3, AG+3 ou ST+3 selon la plus haute aussi. Pour aller au delà il faudra augmenter la caractéristique la plus haute auparavant.
-Le coût pour augmenter quelque chose avec les points d'expérience varie selon un classement qui va de A (pas cher) à H (méga cher, ça concerne les caractéristiques).
-Selon les compétences et selon vos scores de caractéristique, il est utile ou inutiles de les augmenter. De même pour les sorts, il faut bien lire leurs descriptions pour savoir si des points en plus les amélioreront ou seront des points gâchés.
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