[Mapping] Le mapping pour les nuls : Forêt

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Je me suis levée ce matin, et je me suis dit : Pourquoi ne pas essayer de faire un truc super-simple à la portée de tous. J'ai donc commencé par une forêt (certes, ce n'est pas vraiment le plus simple des décors, mais vous verrez que ça n'est pas compliqué.

Je me suis basée sur cette image, en particulier lors du choix des textures du sol :

foret-fontainebleau-barbizon-11.jpg

Résultat : 3 textures de sol, 4 plaçables, 1 texture d'herbe, 6 arbres différents.

J'ai donc créé une petite zone extérieure de 4x4, afin de pouvoir faire un petit essai.


Comment j'ai donc bien pu faire alors ?

Pour me rapprocher au mieux des feuilles mortes (qui constituent la majeure partie du sol), j'ai choisi la texture "TT_GG_Grass_10". Pour remplir la zone, rien de plus simple. J'ai sélectionné ma texture puis cliqué sur "Remplir". J'ai ensuite placé un humain pour être certaine que le terrain est à l'échelle du joueur :

00.jpg


Puis j'ai modelé mon terrain sommairement, afin de donner un effet de pente très léger.

J'ai donc utilisé en premier lieu le pinceau de terrain "Elever" (taille 12, extérieur 12, pression 25%) en faisant une sorte pente en escalier. Ensuite, j'ai utilisé le pinceau "Lisser" (taille 12, extérieur 6, pression 50%) pour rendre la pente plus... lisse :

01.jpg


Le sentier ayant un aspect assez plaisant, j'ai décidé de l'inclure aussi. J'ai donc sélectionné la texture "TT_GD_Dirt_27", se rapprochant de celle que j'ai choisie pour ma zone. J'ai dessiné mon sentier avec le pinceau de texture (taille 6, extérieur 0, pression 100%). Pour l'instant c'est moche, je sais, mais c'est normal :

02.jpg


Une fois mon sentier dessiné, j'ai trouvé qu'il était un peu clair par rapport à la texture générale. J'ai donc utilisé le pinceau de terrain "Couleur" (taille 6, extérieur 0, pression 50%, couleur "30% Gray"), que j'ai appliqué un peu partout sur mon sentier. J'ai ensuite donné quelques autres coups de pinceaux (pression 100%) à certains endroits pour lui donner un aspect plus naturel.

Enfin, pour finir mon sentier, j'ai appliqué la texture de base ("TT_GG_Grass_10", taille 4, extérieur 0, pression 50%) sur les bords, pour mieux lier le sentier à la texture générale :

03.jpg


Ayant vu quelques zones d'herbe sur la photo dont je me suis inspirée, j'ai décidé d'en rajouter un peu aussi. J'ai donc préparé mes zones d'herbe avec l'outil "Texture" ("TT_GG_Grass_09", taille 2, extérieur 0, pression 50%), en faisant quelques tâches par ci par là. J'ai repassé ensuite la même texture (même pinceau, mais avec une pression de 100%), au centre de ces taches pour donner un aspect un peu plus naturel :

04.jpg


Puis j'ai comblé ma zone avec quelques pierres (modèle "Roche {Gray ## (X1)}", et passé quelques coups de pinceau "Herbe" (taille 2, extérieur 0, densité 25%, taille herbe 1.5, variation 0.5, modèle "AG_Grass_01") sur ma texture d'herbe. Inutile d'en mettre beaucoup, juste quelques pierres et coups de pinceau suffisent.

J'ai ensuite préparé 6 modèles d'arbres. Plus précisément, 2 types d'arbres différents ("Printemps - Agar-agar", et "Printemps - AspenC"), ayant chacun une "graine" différente ("propriétés - Source aléatoire" : Mettez les chiffres que vous voulez). Ensuite, j'ai un peu copié-collé ça partout sur ma carte :

05.jpg


Au final, en jeu, voici ce que ça donne :

06.jpg NWN2_SS_041009_130902.jpg



Enfin, j'ai testé un autre aspect forestier en remplaçant (tout simplement) les textures de ma zone "TT_GG_Grass_10", "TT_GD_Dirt_27" et "TT_GG_Grass_09", par (respectivement) "TT_GR_Snow_03", "TT_GD_Dirt_30" et "TT_GG_Grass_35". A noter qu'un changement de texture nécessite un nouveau calcul de la zone.

Voici ce que ça donne dans l'éditeur, et en jeu :

09.jpg 10.jpg
Super rendu, c'est une bonne idée de partir d'une photo plutôt que d'une image NWN2 existante.

Si je peux me permettre ....
Un truc plutôt sympa que je fais en général, c'est d'appliquer une légère baisse (0.2 à 0.5) du terrain sur le tracé du chemin. Je trouve que ça accentue pas mal le réalisme.
De même je donne une texture de terrain différente au pieds des arbres et des pierres lorsqu'il y a de la neige.
Thumbs up
Excellent tutorial à la portée de tous!

Pour éviter la redondance trop flagrante des arbres : changer la taille de chaque arbres! plus petit, plus large, moins haut etc, fait que les arbres semblent être plus diversifiés.
Très joli . même si je l'aurais fait plus dense au niveau arbre par rapport à la photo .

Ce que je n'ai jamais réussi à rendre à une foret NwN2, c'est l'effet de la lumière filtrant au travers des feuilles, qui donne un effet si réel et magique à une foret .
Je me suis laissé prendre au jeu et voilà ce que ça donne
http://img364.imageshack.us/img364/3084/forestqn4.th.jpg
J'approuve l'idée de s'aider d'une photo car ça aide à trouver les bonnes couleurs. Pour ma map je me suis aussi aidé de quelques outils supplémentaires ( "highlight", "skymoon" et "fog") afin de retranscrire l'ambiance verte/brillante de la photo.

ps : il me semblait qu'il était impossible de changer les dimensions des arbres, ça a changé ?
Citation :
Publié par Cedric@Shed
Excellent tutorial à la portée de tous!

Pour éviter la redondance trop flagrante des arbres : changer la taille de chaque arbres! plus petit, plus large, moins haut etc, fait que les arbres semblent être plus diversifiés.
Il suffit de changer la "seed" pour générer un arbre différent mais de la même espèce.

Sinon, les forêts sont difficiles à faire dès lors qu'on sort des repères comme les chemins. Il faut pas mal s'accrocher pour avoir un bon rendu sur une zone 16x16 de forêt. Y a plus dur remarquez ; faire une plaine par exemple.
Citation :
Publié par Ortie
Un truc plutôt sympa que je fais en général, c'est d'appliquer une légère baisse (0.2 à 0.5) du terrain sur le tracé du chemin. Je trouve que ça accentue pas mal le réalisme.
De même je donne une texture de terrain différente au pieds des arbres et des pierres lorsqu'il y a de la neige.
J'ai vraiment fait au plus simple, le plus abordable possible. Concernant l'effet de creusé pour le sentier, il n'est pas vraiment prononcé sur la photo, donc j'ai mis ça de côté. Sinon pour les textures au sol des arbres, ça dépasse le côté "pour les nuls" du mapping. Mais ça rajoute un certain réalisme. ^^

Citation :
Publié par Cedric@Shed
Pour éviter la redondance trop flagrante des arbres : changer la taille de chaque arbres! plus petit, plus large, moins haut etc, fait que les arbres semblent être plus diversifiés.
C'est une option recommandée, c'est vrai que j'ai oublié. De plus, changer la taille d'un arbre ne le considère pas différent que l'arbre d'origine.

Citation :
Publié par Heleanna
Très joli . même si je l'aurais fait plus dense au niveau arbre par rapport à la photo .

Ce que je n'ai jamais réussi à rendre à une foret NwN2, c'est l'effet de la lumière filtrant au travers des feuilles, qui donne un effet si réel et magique à une foret.
Pour le côté "densité des arbres", c'est vrai que j'aurais pu en mettre plus, mais j'ai pris la photo comme repère uniquement pour la texture de sol. ^^

Sinon j'imagine que la lumière "filtrante" pourrait être simulée, mais il faudra la créer soi-même avec l'éditeur d'effets (que je sais pas du tout comment ça marche, ce machin).

Citation :
Publié par Mastokk
Il suffit de changer la "seed" pour générer un arbre différent mais de la même espèce.
Changer la graine génère un arbre différent, même s'il est du même type. Alors que modifier la taille ne rajoute pas de nouvel arbre dans la liste. ^^

Citation :
Publié par Viewtiful
Je me suis laissé prendre au jeu et voilà ce que ça donne
http://img364.imageshack.us/img364/3084/forestqn4.th.jpg
J'approuve l'idée de s'aider d'une photo car ça aide à trouver les bonnes couleurs. Pour ma map je me suis aussi aidé de quelques outils supplémentaires ( "highlight", "skymoon" et "fog") afin de retranscrire l'ambiance verte/brillante de la photo.

ps : il me semblait qu'il était impossible de changer les dimensions des arbres, ça a changé ?
N'hésite pas à "enterrer" les arbres pour éviter qu'ils... lévitent. ^^
deux arbres avec 2 seeds différents = 2 calculs (1 calcul complet pour chaque arbre)

deux arbres avec 1 seed identique = 1 calcul pour les 2 arbres

la taille sur x, y et z est modifiable dans les propriétés de l'arbres

-> x arbres avec le même seed mais de tailles différentes = 1 seul calcul...

Citation :
Publié par Heleanna
Très joli . même si je l'aurais fait plus dense au niveau arbre par rapport à la photo .

Ce que je n'ai jamais réussi à rendre à une foret NwN2, c'est l'effet de la lumière filtrant au travers des feuilles, qui donne un effet si réel et magique à une foret .
En farfouillant dans l'éditeur, je suis tombé sur les effets Light Ray (Blueprint\effets placés\Light Ray "Large", Medium"...) qui, un peu modifié (l'inclinaison en fait), pourraient faire l'affaire.

Citation :
deux arbres avec 2 seeds différents = 2 calculs (1 calcul complet pour chaque arbre)

deux arbres avec 1 seed identique = 1 calcul pour les 2 arbres

la taille sur x, y et z est modifiable dans les propriétés de l'arbres

-> x arbres avec le même seed mais de tailles différentes = 1 seul calcul...
Je ne savais pas que ça permettait de faire moins de calculs. j'aurai appris quelque chose
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Light Ray.JPG
Taille : 1280x1024
Poids : 258,6 Ko
ID : 54506  
Citation :
Publié par Mastokk
En farfouillant dans l'éditeur, je suis tombé sur les effets Light Ray (Blueprint\effets placés\Light Ray "Large", Medium"...) qui, un peu modifié (l'inclinaison en fait), pourraient faire l'affaire.
ahh je vais regarder ce soir alors .. merci .
Il faut noté qu'Obsidian a déconseillé (pour raison de calcul) l'utilisation de plus de 5 seeds sur une map quelque soit le nombre de variété d'arbre. On a donc tous les combinaisons possibles entre 5 variétés d'arbre avec 1 graine chacune et 1 variété avec 5 graines.

Après il semble que le nombre ne soit pas ce qui pèserait le plus dans le calcul.
Du super boulot (tout comme ta traduction du toolsetHelp officiel). Dommage juste que les screenshots de présentation ne soit plus en ligne (sur tes autres tutorials ils apparaissent mais pas pour << forêt >>).

à bientôt
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