Contexte (BG) possible pour un mmoRPg

Répondre
Partager Rechercher
Je réfléchissais à ce que pourrait être un monde virtuel (d'un point de vue histoire) adapté pour faire un mmorpg vraiment basé sur le roleplay quand j'ai voulu la coucher par écrit... et puis je me suis dit: "tiens, cela fait longtemps que j'ai rien écrit sur les faiseur, je vais aller l'écrire là bas, comme ça je verrais ce que d'autres en pensent"

Ce qui suit est donc l'histoire d'un monde virtuel qui serait éventuellement adaptée à faire du jeu rôle en MMOG, à peine une ébauche cependant, donc probablement plein de failles, mais si vous vous sentez l'envie de commenter, ne vous gênez pas.



Histoire du monde

Première ere: l'Harmonie

Dans les temps les plus anciens, toutes les créatures vivantes coexistaient en harmonie.

Les puissantes races éthérées se côtoyaient en bonne entente, prospérant grâce à la présence nombreuse des éthérants, individus spéciaux issus des différentes races physiques, animales et végétales, ayant la particularité de générer, sans le savoir, une énergie dont se nourrissent ces êtres normalement imperceptibles par leurs sens et dotés de pouvoirs faramineux.

L'ère de l'Harmonie durant des milliers d'années, durant lesquels les éthérés eurent, comme tout ensemble d'êtres intelligents, de nombreuses divergence d'options qui pour la plupart ne causèrent que de petites rixes sans grande influence sur l'histoire... jusqu'à ce qu'une divergence en particulier se fasse de plus en plus net entre les deux plus grandes races éthérées.

Les anges pensaient que la meilleure façon de gérer les éthérants étaient de les respecter et, en retour de leur énergie, de les aider à prospérer au mieux... alors que les démons, eux, pensaient que les éthérants n'étaient que du bétail qu'il fallait exploiter en jouant sur leurs instincts afin d'en extraire la précieuse énergie nécessaire à la vie des éthérées

Cette différence de vision causa tout d'abord de petites boutades entre les deux grandes races, puis des problèmes mineurs, de légères rixes et enfin des échauffourées de plus en plus sévères qui devinrent au fil des siècles de vrais affrontements jusqu'à ce que la première véritable bataille commence... et ce fut le début de la Guerre de l'Ether.


Deuxième ère: L'apocalypse

Les pouvoirs des anges et des démons étaient si puissants que leurs combats déchirèrent le ciel et la terre, dévastant la nature et causant l'extinction de milliers de races physiques et de la plupart des races éthérées.

Les éthérants disparurent complètement de presque toutes les races, terrassés par les cataclysmes naturels résultants du choc des titans invisibles à leurs yeux et par le désir de chaque camp de saper les ressources vitales de l'autre, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que dans la races physiques la plus intelligente de toute et donc la plus à même de se mettre à l'abri des destructions frappant de toutes part: la race humaine.

Cette subite perte de la plupart des éthérants cause en retour une famine énergétique chez les anges et les démons qui causa bientôt chez eux un nombre de morts bien plus élevés que ceux des combats, ce qui leur fit prendre conscience que leur guerre allaient finir par détruire les deux camps en même temps.

A la limite du gouffre, ils cessèrent les combats brutalement et tentèrent de sauver ce qui pouvait être sauvé... le monde commença alors à se rétablir en une pâle et terne copie de ce qu'il fût autrefois, sa splendeur passée du temps de l'Harmonie à jamais perdue.


Troisième ère: La Guerre Froide

Les anges et les démons s'enfermèrent alors dans un affrontement indirect, trop effrayés des conséquences de la Guerre de l'Ether pour oser ne serait-ce que penser à combattre à nouveau directement, et luttant désormais sans combat direct pour attirer le peu d'éthérants restants dans leurs territoires afin de disposer du plus d'énergie possible pour survivre et regagner en force.

Les anges, de part leur vision sur les éthérants, s'établirent dans des régions propices à l'installation de communautés humaines, et commencèrent à utiliser leurs pouvoirs pour les rendre les plus attrayantes possibles afin d'attirer le maximum d'humains et donc d'éthérants chez eux.
Ils se mirent vite à rivaliser entre eux pour faire de leurs régions les plus belles, les plus sûres, les plus confortables, les plus prospères et les moins lassantes afin d'attirer plus d'étérants que leurs voisins, utilisant leurs pouvoirs pour contrôler les non-éthérants, dont l'esprit est naturellement fort perméable, pour les pousser à bâtir de magnifiques villes, et organiser sans cesse des évènements et des activités sociales en leur sein.

Les démons, eux, s'établir dans les contrées désertées, ravagées par les combats, ruines d'anciens palais et châteaux, dédales souterrains bâtis par les humains pour échapper aux cataclysmes et délaissées depuis la fin de la Guerre de l'Ether et autres terrains naturels rendus stériles par les combats et commencèrent à y disséminer trésors et sources de pouvoirs pour attirer les éthérants par cupidité... mais les peuplant aussi de dangers, monstres, pièges et autres obstacles, afin de les empêcher de les piller plus vite qu'ils ne peuvent les créer.

La guerre entre les deux devint sournoise, les démons envoyant parfois leurs monstres ravager les territoires habités par les humains pour les rendre moins attrayants et ainsi priver l'ange de la région de précieux éthérants en même temps qu'il nourrit ainsi leur désir de puissance pour se mettre à l'abri des dangers, ce qui les amènent alors inéluctablement à venir sur le sien pour chercher ses trésors et les anges , usant de leurs pouvoirs pour contrôler les humains non-éthérants, pour saper leurs assauts par tous les moyens possibles.
Cependant, il arrive parfois qu'un démon et un ange parviennent à un accord pour cohabiter pacifiquement, le démon ayant tout intérêt à avoir un ange proche pour rendre la vie aux éthérants qu'il tue et un ange trouvant intérêt à avoir une zone dangeureuse proche pour attirer aussi les éthérants aimant les sensations fortes.

Les humains bien sûr ignorent encore cela... pour eux, la nature devint un jours folle et détruisit ce qui constitue encore pour eux un passé glorieux et ils luttent pour reconstruire celui-ci... Leurs efforts pour rebâtir leurs cités faisant la joie des anges et ceux pour s'acquérir un profit personnel en pillant ce qu'ils pensent être les trésors de leurs anciens royaumes le profit des démons.
Ils savent que les anges et les démons existent, car de temps en temps ceux-ci se rendent visibles à eux pour les guider mais ils ignorent tout autant pourquoi les anges les aident à se défendre et à bâtir leurs cités que pourquoi les démons leurs envoient leurs troupes de monstres et apparaissent pour leurs indiquer l'emplacement de "trésors perdus"





Description des races accessibles aux joueurs

Humain éthérant

Il s'agit du choix le plus accessible au joueur, il ne nécessite aucune condition particulière pour être joué.

Les humains éthérants sont les sources de l'énergie dont se nourrissent les anges et les démons et sont donc ceux que les deux autres races font tout pour attirer sur son territoire.
En tant que créatures physiques, ils ne peuvent percevoir ni atteindre les éthérés à moins que ceux-ci le désirent... en retour, ce sont les seules créatures vivantes que les éthérants ne peuvent contrôler.

L'humain éthérant se joue exactement comme n'importe quelle autre race dans n'importe quel autre MMOG: il est le protagoniste de l'aventure, celui qui réalise les quêtes, qui bâtit sa maison, qui forme des guildes plus ou moins puissantes, tisse des liens avec les autres... et il peut revenir à la vie grâce aux pouvoirs fournis par les anges pour qui ils sont plus bien plus précieux en vie que morts.

Ange

Un ange, comme tout éthéré, est une créature normalement intangibles et imperceptibles aux yeux des créatures physiques.

Un ange se nourrit de l'énergie des éthérants qui se situe sur leur région d'influence, l'absorbant lentement et donc à tout intérêt à tout faire pour que ceux-ci désirent passer le plus de temps possible chez eux.
Il doit dépenser régulièrement un certain quota d'énergie pour survivre et peu dépenser le reste pour prendre le contrôle des créatures naturelles non-éthérantes, pour contrôler le climat, rendre la vie aux humains morts, les rendre plus forts ou les affaiblir ou encore déchainer ses pouvoirs contre les monstres envoyés par les démons pour attaquer sa région. Bien entendu, plus il utilise ces facultés, plus il dépense rapidement son énergie, aussi il a intérêt à savoir mesurer ses dépenses par rapport à ce que les éthérants lui rapportent.

Les meilleurs anges sont en général de fins psychologues, sachant ce qui pousse un humain à venir s'installer dans une ville et surtout à y rester, afin de savoir comment en attirer le plus possible en dépensant le minimum d'énergie... et réussissent alors à faire construire les plus grandes et les plus magnifiques cités de la nouvelle ère.
Un ange qui en revanche ne sait pas rendre sa région attirante ou dépense trop d'énergie pour le faire risque la famine énergétique alors que sa région périclite, puis la mort... qui est définitive et sans appel.

Un ange se joue comme un maitre de jeu spécialisé dans les animations sociales pour les aventuriers incarné par les joueurs ayant choisi la race des éthérants.
Plus il sait rendre sa région amusante, plus il gagne d'énergie et donc plus il peut faire des choses impressionnantes, jusqu'à pousser les PNJs amicaux envers les aventuriers à bâtir de magnifiques demeures et des remparts impénétrables... en revanche s'il n'est pas à la hauteur de la tâche et n'attire pas d'aventuriers dans sa ville, il finit par perde son personnage d'ange.

Il n'est pas possible de recréer immédiatement un ange après en avoir perdu un. Un délai avant est nécessaire avant de pouvoir se réessayer à ce rôle.

Démon

Comme les anges, les démons sont intangibles et donc imperceptibles et intouchables par les créatures physiques.

Les démons absorbent l'énergie des éthérants quand ceux-ci décèdent... ils ont donc tout intérêt à causer le maximum de morts dans leurs rangs, mais doivent cependant se méfier de ne pas abuser de cela sous peine de causer une peur si intense aux humains éthérants que plus aucun ne viendrait risquer leur vie dans leur domaine.
Les démons doivent dépenser une somme d'énergie régulièrement rien que pour survivre, et peuvent utiliser l'énergie excédentaire pour invoquer des monstres, les contrôler, pour lancer des pouvoirs qui causeront la perte des éthérants de manière plus ou moins spectaculaire ou créer des trésors pour les appâter. Bien entendu, là aussi, plus il utilise ces facultés, plus il dépense rapidement son énergie, aussi il a intérêt à savoir mesurer ses dépenses par rapport à ce que les éthérants lui rapportent.

Les meilleurs démons sont en général de fins gestionnaires, sachant comment balancer dépenses d'énergie, attrait généré par les trésors, crainte générée par les dangers et curiosité causée par les actions de ses monstres... grâce à quoi il réussi à faire tuer le maximum d'éthérants sans les dégouter de revenir errer en son domaine et finissent par bâtir de gigantesques donjons.
Les mauvais démons finissent généralement par dépenser plus d'énergie que ce qu'ils en gagnent après coup, à ne pas générer assez d'attrait pour les aventuriers, ou à provoquer trop de craintes et sombre dans la famine énergétique alors que son donjon devient de moins en moins visité... puis meurt.

Un démon se joue comme un maitre de jeu spécialisé dans les animations aventuresques pour les aventuriers incarné par les joueurs ayant choisi la race des éthérants.
Plus il sait rendre sa région amusante, plus il gagne d'énergie et donc plus il peut faire des choses impressionnantes, jusqu'à pouvoir générer des récompenses mirifiques pour ceux capables d'échapper à ses griffes... en revanche s'il n'est pas à la hauteur de la tâche et n'attire pas d'aventuriers dans son donjon, il finit par perde son personnage de démon.

Il n'est pas possible de recréer immédiatement un démon après en avoir perdu un. Un délai avant est nécessaire avant de pouvoir se réessayer à ce rôle.
Très intéressant, même si j'aime pas trop la division apparemment bien tranchée entre anges et démons.
Et tout se base sur le gameplay proposé aux éthérants.

En gros tu reprends le concept du "parc d'attraction", mais en laissant un groupe de joueurs gérer les restos et un autre gérer les manèges ?
Si j'ai bien compris, le principe est d'avoir 3 catégories de joueurs dont 2 qui servent à façonner le monde (et faire le boulot des level designer en gros). Le but serait donc de créer sa région, ses évènements et donc de générer du roleplay.
Mais je vois un gros problème dans le système, la communication.

La communication humain/ange, humain/démon semble très difficile en jeu et "pousser les joueurs à construire des villes" est un peu trop vague. La mise en place semble problématique aussi au niveau technique (je ne pense pas qu'il soit possible d'avoir un seul monde "non instancié" bien que non précisé pour gérer tout cela; au final ça ressemble plus dans ma vision à des joueurs ayant un level éditor et qui invitent les joueurs à venir chez eux).
Le sens inverse pose problème avec les joueurs qui communique sous team speak. Pour les joueurs jouant le jeu, pas de problème, mais pour les autres, tu auras le phénomène de cartographication (ça existe ce mot?) et tout les différents lieus seront directement connus et sans intérêt de découverte. Bref, les medium sont un problème général, à mon avis, inhérent à tout jeu où les joueurs sont des 2 côtés (designer et joueur).

Reste encore les incohérences dues aux joueurs non-RP...

Ta description manque beaucoup d'éclaircissements sur le gameplay véritable du jeu et les moyens mis en oeuvre pour que le tout reste cohérent.
Voilà pour le concept.

Au niveau de l'histoire ça reste très simple comme concept, c'est moi qui veut avoir la plus grosse. Reste ça reste une très bonne histoire pour annoncer le gameplay, mais il n'y a pas de trame générale importante sans laquelle les joueurs RP vont finir par se dire qu'ils sont dans Second Life (je crée mon monde et je fais venir des gens chez moi, kewl). Je verrais donc d'avantage une grande quête du graal pour les joueurs hétériens. (c'est bien connu, les jeux solo sont bien plus RP que les MMORPG pour leur intégration à l'histoire)
Citation :
Publié par Blasteguaine
Très intéressant, même si j'aime pas trop la division apparemment bien tranchée entre anges et démons.
Et tout se base sur le gameplay proposé aux éthérants.

En gros tu reprends le concept du "parc d'attraction", mais en laissant un groupe de joueurs gérer les restos et un autre gérer les manèges ?
En quelque sorte oui.
En fait, la base de la réflexion est la suivante: pour rendre un MMOG vraiment RP, il faut des MJs... et comme ces MJs ne peuvent pas être des employés car il y a trop de joueurs donc cela reviendrait trop cher d'en payer assez, il faut donc que ces MJs soient des joueurs.

Or les joueurs peuvent abuser d'un tel pouvoir (copinage, etc) et il faut donc poser des limites aux MJs, les responsabiliser via un système ou un autre.
L'idée dans ce petit draft, c'est de les responsabiliser en les PJisant: le MJ est alors lui même un personnage qui du doit lutter pour progresser et pour survivre, et ses critères de survie sont justement ceux d'arriver à rendre leur région intéressante.

J'ai bien pensé à mettre tous les pouvoirs entre les mêmes mains, mais il y a un souci: c'est qu'un MJing réussi n'est pas la même chose en donjon qu'en RP social.
En donjon, le but c'est de doser une difficulté d'aventure, c'est à dire un équilibre entre les gains et les pertes des joueurs.... tandis qu'en RP social, le but est plutôt de savoir conserver la présence des joueurs longtemps dans sa zone.

Du coup, les objectifs qu'on veut que les MJs n'étant pas les mêmes dans ces deux situation, on ne peux pas les récompenser selon la même méthode, ce qui exige alors de faire deux types de MJ-PJs... voilà voilou pour la théorie.

Citation :
Publié par nepser
La communication humain/ange, humain/démon semble très difficile en jeu et "pousser les joueurs à construire des villes" est un peu trop vague. La mise en place semble problématique aussi au niveau technique (je ne pense pas qu'il soit possible d'avoir un seul monde "non instancié" bien que non précisé pour gérer tout cela; au final ça ressemble plus dans ma vision à des joueurs ayant un level éditor et qui invitent les joueurs à venir chez eux).
Le sens inverse pose problème avec les joueurs qui communique sous team speak. Pour les joueurs jouant le jeu, pas de problème, mais pour les autres, tu auras le phénomène de cartographication (ça existe ce mot?) et tout les différents lieus seront directement connus et sans intérêt de découverte. Bref, les medium sont un problème général, à mon avis, inhérent à tout jeu où les joueurs sont des 2 côtés (designer et joueur).
Alors, je vais répondre dans l'ordre:
- la communication humain/ange et humain/démon est facile, puisque les anges et les démons peuvent se rendre visibles et audibles aux éthérans à volonté... et puis la communication HRP par messages privés marche aussi.
- "pousser les joueurs à construire des villes" n'est pas à l'ordre du jour. Ce sont les PNJs contrôlés par les anges qui construisent les villes, en fonction de ce que l'ange leur ordonne et à condition qu'il ait l'énergie suffisante pour les forcer à la faire. En gros, l'ange a un peu une interface à la simcity avec en plus une fonction pour prendre possession d'un des PNJs de la ville pour les animer et les faire parler
- pour la cartographisation, je ne pense pas que ce soit un souci vu que les démons auront besoin de sans cesse améliorer leurs donjons pour lutter contre le concurrence... et donc ceux-ci auront tendance à changer régulièrement, rendant la cartographisation bien moins utile

Citation :
Reste encore les incohérences dues aux joueurs non-RP...
Il n'y en aura pas plus que sur table puisqu'il y aura des MJs.
Comme sur table, si le MJ tient vraiment au RP dans sa sphère d'influence, il fera pleuvoir les pénalités sur les joueurs qui ne jouent pas le jeu pour les remettre dans les rails, tout simplement.

C'est d'autant plus facile qu'on peut faire en sorte que les pouvoir des éthérés qui pénalisent les éthérants soient très peu coûteux, vu qu'on sait qu'ils n'en abuseront pas (un abus produirait un désamour des PJs, et donc un exil de leur part, ce qui peut causer la mort du MJ-PJ à long terme)

Citation :
Ta description manque beaucoup d'éclaircissements sur le gameplay véritable du jeu et les moyens mis en oeuvre pour que le tout reste cohérent.
Voilà pour le concept.
En gros, je le vois comme cela:
- Un éthérant aurait un gameplay complètement similaire à celui de n'importe quel MMOG face à lui, avec la seule différence notable c'est qu'il doit ce chercher une zone de jeu où la politique de l'éthéré local lui convienne (un peu comme on se cherche un serveur sur nwn2)
- Les éthérés, eux, aurait une interface à la dongeon keeper: ils peuvent invoquer des pnjs, leurs donner des ordres de construction, lancer des sorts sur les personnages... et ceci en fonction de leurs ressources disponibles (ici l'énergie)

Bien sûr, cela fait deux interfaces à développer, mais comme en retour il n'y a pas de contenu (normalement très coûteux en temps sur un MMOG) à faire puisque les joueurs s'en chargent... cela doit être jouable.

Citation :
Au niveau de l'histoire ça reste très simple comme concept, c'est moi qui veut avoir la plus grosse. Reste ça reste une très bonne histoire pour annoncer le gameplay, mais il n'y a pas de trame générale importante sans laquelle les joueurs RP vont finir par se dire qu'ils sont dans Second Life (je crée mon monde et je fais venir des gens chez moi, kewl). Je verrais donc d'avantage une grande quête du graal pour les joueurs hétériens. (c'est bien connu, les jeux solo sont bien plus RP que les MMORPG pour leur intégration à l'histoire)
C'est aux éthérés de créer ce genre de chose, dans ce concept. Au contraire de Second Life, les démons ont beaucoup d'outils pour créer des quêtes plus ou moins épiques.
Citation :
Publié par Moonheart
J'ai bien pensé à mettre tous les pouvoirs entre les mêmes mains, mais il y a un souci: c'est qu'un MJing réussi n'est pas la même chose en donjon qu'en RP social.
En donjon, le but c'est de doser une difficulté d'aventure, c'est à dire un équilibre entre les gains et les pertes des joueurs.... tandis qu'en RP social, le but est plutôt de savoir conserver la présence des joueurs longtemps dans sa zone.
Il y aurait forcément des "joueurs-MJ" qui se spécialiseraient. Ou tu peux définir un jeu de compétences pour éthérés, qui permet de faire "apparaître" des trucs plus ou moins spécifiques...

Le gamplay éthéré, c'est un peu Populous, aussi (on reste chez Bullfrog), et paf je modifie le terrain pour faciliter la construction, et paf je fais pousser un volcan pour emmerder les autres, et paf... Sauf que les petits mecs sont des joueurs. (fear l'option "chevalier" quand même)
Je pensais surtout que ce serait un plus pour l'ambiance de jeu que éthérés soient clairement catégorisés... qu'ils éprouvent un sentiment de soulagement et de sûreté en entrant dans une zone dirigée par un Ange qu'ils savent ne rien avoir a gagner à vous voir mourir et qu'ils stressent à mort en entrant dans la zone d'un démon qu'ils savent avide de vous réduire à l'état de cadavre, mais oui, on pourrait ne pas faire de séparation... ne pas avoir des anges et des démons mais des divinités locales contrôlant des régions plus ou moins grandes.

Pour l'exemple de Populous, il est bon est mauvais à la fois.
Bon parce que le concept de gagner en puissance en fonction de l'attraction qu'on arrive à générer dans sa zone est bel et bien présent dans mon idée... mauvais parce que, contrairement à Populous, ce ne sont pas les mêmes personnages qui bâtissent et qui construisent.

En fait tu as:
- d'un côté les PNJs que tu peux contrôler et à qui tu peux faire bâtir des choses, mais qui ne rapportent rien
- et de l'autres les PJs que tu ne contrôles pas et qui ne bâtissent rien, mais qui rapportent
L'idée du jeu d'un éthéré, c'est par conséquent d'utiliser les PNJs pour attirer les PJs qui vont donner l'énergie nécessaire à faire faire encore plus de trucs aux PNJs... et d'entretenir ce cercle vertueux le mieux et le plus longtemps possible pour devenir de plus en plus puissant.

Après la forme ou les noms qu'on donne à ce principe peut varier, mais le fond demeure pour moi le seul espoir de fabriquer un MMOG qui soit vraiment propre au RP.
Ma question va sans doute paraître très terre à terre mais que se passe-t-il pendant les heures de la journée où l'éthéré n'est pas connecté, quand il prend des vacances ou quand il résilie son abonnement au jeu?
Citation :
Publié par Gobnar
Ma question va sans doute paraître très terre à terre mais que se passe-t-il pendant les heures de la journée où l'éthéré n'est pas connecté, quand il prend des vacances ou quand il résilie son abonnement au jeu?
Vu qu'il n'anime plus le coin, les gens iront ailleurs ? Au bout d'un moment je suppose qu'un autre prendra sa place.
C'est pas moi qui ait eu l'idée originale, mais je suppose que plusieurs éthérés peuvent coopérer sur la même zone ? (trouvons un nom générique... pourquoi pas "guilde" ?)
Autant je trouve l'idée intéressante, autant j'ai un peu de mal avec certains trucs. Le point qui me gène le plus, c'est comment empêcher les éthérés de s'ennuyer. Je veux dire, ils n'ont -pour le moment- comme seul but que de survivre. Autant les éthérants sont libres d'explorer les différentes zones, cherchent des trésors ou je ne sais quoi d'autre, autant le gameplay d'un ange doit rapidement devenir répétitif. Pour le démon, ça va encore, il peut varier largement sa zone, mais pour l'ange, cela me semble vachement plus limité. D'autant plus que le changement est bénéfique pour le démon -les joueurs voudront redécouvrir la zone et ses trésors-, alors que pour l'ange, il se doit de maintenir une certaine stabilité pour conserver ses joueurs.
Premier point donc : Ennui chez les éthérés ?

Le second point, c'est que je me demande comment maintenir les joueurs humains dans une ville. Je veux dire, avec des lemmings ou des sims, ça marche assez bien, mais avec de vrais joueurs, ça peut poser plus de problèmes. Les joueurs cherchent en général une part d'exploration, de découverte, et un sentiment d'aventure, d'épique, tout ça. Dans une ville, tu le dis bien toi même, c'est l'aspect social qui prime. Et, aussi développé soit-il, j'ai peur que l'aspect social ne soit pas suffisant, non pas pour attirer, mais pour conserver des joueurs. On est dans un jeu après tout, et sédentariser les joueurs me semble impossible. Je suis ouvert à toutes réponses car j'ai du mal moi même à exprimer ma crainte.
Second point : Faire rester les joueurs ?

Enfin, le troisième -et dernier- point concerne les nouveaux joueurs Anges. Il me semble que, lorsque les zones des premiers joueurs Anges seront devenus de bonnes grosses villes bien stables, les nouveaux joueurs ne pourront plus attirer de joueurs. Après tout, pourquoi aller dans une petite ville alors qu'on a une grosse juste à coté ?
Troisième point : Comment rendre viable le jeu des nouveaux Anges ?


Comme tu peux le remarquer, la plupart de mes remarques concernent le gameplay des Anges, et ne posent pas problème aux Démons. En effet, tu opposes ces deux races d'éthérés par deux notions : Anges-Stabilité / Démons-Variabilité. Et il me semble que la stabilité est désavantagée lorsqu'on considère un temps de jeu "sans fin".
hum ...
Citation :
Second point : Faire rester les joueurs ?
"simple" ... des crafteurs et récolteurs (si les spots de ressources sont indépendant des mobs, mais dépendant de l'env'), resteront dans une même zone, propice à leur activité ...
Ils attireront alors les joueurs plus orientés combat dans leur ville grâce aux équipements qu'ils mettront en vente ...
De plus, il faudrait que les joueurs soient comptés sous l'emprise d'un ange/démon dans une assez grande zone, surtout autour des villes des anges (les mines/forêts autour, pour les spots de ressource, notamment...).

Citation :
Premier point donc : Ennui chez les éthérés ?
Heu ... quand tu joue à sim city, tu t'ennuie facilement ?
le but des anges étant d'avoir toujours plus de joueurs sous leur emprise, ils faudrait apporter toujours de nouvelles "attraction" (j'entends par la un environnement propice à la production de matières premières, des Events pour attirer tout le monde, un climat favorable à l'installation de "nobles" RP parlant, ... ).
Quand aux démons... le fait de devoir renouveler leur bestiaire pourrai devenir souvent l'occasion de changer de type de donjon, surtout si un système de coût augmentant ets installé, favorisant la diversité dans un même donjon (et évitant l'exploit facile si une catégorie de mob est trop facile pour un certain type de joueur,...).
Et puis ça encourage aussi à installer plus de RP, de jeu AVEC les joueurs, de RP avec eux,...

Citation :
Troisième point : Comment rendre viable le jeu des nouveaux Anges ?
C'est le point le plus problématique à mes yeux (d'observateur) ...
Je dirai qu'en favorisant naturellement (meilleur fertilité des terres, abondance de ressource) les territoires inoccupés, en faisant spawner les nouveaux joueurs aux près des nouveaux anges, et en leur indicant les zones à occuper, ça doit être faisable d'équilibrer un peu le jeu entre nouveaux et anciens anges ...
De même pour les donjons, les nouveaux Démons seront mieux auprès des nouveaux joueurs ... car ceux ci seront moins efficaces face à leur mobs que les vétérans qui auront récupéré de l'équipement et Cie ....
Hey, superbe fil, ça faisait longtemps. Merci Moonheart. :]

Reflexion intéressante au sujet des mjs à qui je n'accorde plus aucun crédit en tant que "joueurs spéciaux", et du roleplay auquel je ne crois plus trop tant qu'il n'est pas initié par le gameplay du jeu..

Je pense que ton projet pourrait être bien réalisable en gardant de petits îlots de communautés et des moyens peut être un peu moins énormes que le beau monde en 3d modelable qu'on imagine en lisant ton sujet.


Le problème du level design créé par les joueurs, et du contenu animatif créé de même, c'est que pour une grosse proportion de gens le résultat est réellement mauvais. Le fait que les "mauvais créateurs" "perdent" la partie améliorera peut être la donne, mais jusqu'à quel point ? Est ce que ça ne risque pas d'être extrêmement frustrant ? Un joueur de sim city ne se pose pas la question de savoir si ses habitants trouvent sa ville confortable. Et ceux qui ont le savoir ... Sont peut être déjà les gens qui exercent un métier semblable en réalité (urbanistes, level designers, ..).


A coté de ça, si toutes les villes sont plus ou moins mal foutues, comment inciter le joueur à continuer ses recherches ? Un catalogue integré de publicité touristique ? Ca peut être marrant. Et que faire de l'afflux trop important de gens, s'il advient ?


Sans aller jusqu'à choisir le système de Hordes que je te conseille néanmoins de fouiller si ce n'est déjà fait, il est intéressant de voir les résultats en terme de fonctionnement et de fun généré d'un jeu qui mise tout sur l'organisation de tout un chacun, et finalement d'une communauté. Comme ici les "mjs" s'organisent et organisent les joueurs. J'ai écrit un petit bout de chose sur le sujet, si ça peut t'être utile. Marrant pour moi de tomber sur ton sujet, du coup. :]


Tu tiens peut être quelque chose.
Quelque chose me déplaît quand il s'agit de laisser la construction des bâtiment aux joueurs: Cest souvent laid et chaotiques. je pense a des jeux ou le housing fini par enlaidir l'environnement.

C'est comme la construction d'une ville sans urbanisme, sans règlements, ne protégeant aucunement les édifices historiques etc... ca devient très vite une ville laide.

Alors comment éviter cela tout en laissant une liberté ?


Cela me fait penser a un jeux en dévelopement ou le monde sera construit par les joueurs enfin de créer une trame historique:

Frontier 1959

http://frontier1859.com/mmorpg/index.php

- Player-built Tribal Settlements, Mining Camps, Homesteads, Ranches, and Towns.
Les bons points :
- Y a vraiment matière à réflexion.
- 3 styles de jeu différents (3 jeux en un)
- la création du contenu par les joueurs. (les manèges se renouvellent sans cesse, les villes prennent vie)
- adaptation possible pour de nombreux styles d'univers différents.

Quelques remarques (de mon point de vue) :
- l'absence de pvp style conquête de territoire.
- si j'étais un démon je voudrais pouvoir détruire les villes angéliques.
- imagine les fenêtres de communication des anges remplies par les demandes incessantes des humain.

En fait, ce qu'il faut comprendre de cette idée, c'est qu'elle est très très proche de NwN2.

Remplacez les éthérés par les DMs, remplacez les zones par les serveurs, et vous verrez vite le parallèle.
La grande différence entre les deux tient dans le fait que la technique (hébergement et développement) reste entre les mains des développeurs du jeu: payés par l'abonnement, ils peuvent alors faire évoluer les moyens techniques des DMs beaucoup plus vite et beaucoup mieux que les amateurs sur NwN2 (serveur plus stables, plus d'ajout graphiques, moins de limitations techniques dans les fonctionnalités puisque pour les développeurs du jeu, rien n'est une boite noire comme pour les devs de serveurs NwN...)

Pour le reste c'est pareil et ce fait répond en général à toutes vos questions:

Citation :
Publié par Gobnar
Ma question va sans doute paraître très terre à terre mais que se passe-t-il pendant les heures de la journée où l'éthéré n'est pas connecté, quand il prend des vacances ou quand il résilie son abonnement au jeu?
La même chose que sur NwN:
- quand les DMs ne sont pas logués, s'ils ont quand même bien fait leur boulot, les joueurs ont de quoi s'occuper (RP induit par le système social fondé dans la ville, épreuves automatiques dans les donjons, etc...)
- quand les DMs abandonnent tous leur serveur, les joueurs vont sur un autre serveur, point barre

Citation :
Publié par Corbeau / Le
Ennui chez les éthérés ?
Toujours pareil que sur NwN: Les DMing, ce n'est pas pour tout le monde, il faut en avoir envie mais quand on l'a, on ne s'ennuie jamais, car on a toujours une animation à faire, un truc à modifier dans le système social qu'on a aidé à établir, des joueurs avec qui dialoguer...
En fait, n'importe quel DM sur NwN2 te dira qu'en général un tel joueur à plutôt TROP à faire que pas assez.

Citation :
Faire rester les joueurs ?
Encore une fois, regarde sur NwN2: cela marche très bien.
Il suffit de savoir inciter le RP... quand tu as su, par tes animations et tes pouvoirs DMiques, inciter à mettre en place une véritable société virtuelle avec ses castes, ses factions et tout cela, les joueurs n'ont pas grand mal à demeurer chez toi: ils y ont leurs amis virtuels, leur mari virtuel, leur position sociale pour laquelle ils se sont battus, etc... bref, tout l'aspect social qu'ils y ont bâti pour leur personnage.

Citation :
Comment rendre viable le jeu des nouveaux Anges ?
Là encore, comme sur NwN2: il y a toujours des opportunités... la politique des grandes villes n'est jamais parfaite et donc il y a toujours des mécontents, ce sont en général ces mécontents, quand ils sont assez nombreux, qui décident de créer quelque chose "à leur sauce" et partent en petit groupe, genre une dizaine, pour fonder quelque chose de nouveau qui, s'il est intéressant, fini toujours par grossir en rameutant d'autres mécontents.

La question ne se pose même pas si c'est possible: NwN2 a démontré que cela l'était.

Citation :
Publié par Ebe
Le problème du level design créé par les joueurs, et du contenu animatif créé de même, c'est que pour une grosse proportion de gens le résultat est réellement mauvais. Le fait que les "mauvais créateurs" "perdent" la partie améliorera peut être la donne, mais jusqu'à quel point ?
Le même que sur NwN2, Ebe.... tu sais ce que cela y donne. Les serveurs n'ont jamais que le succès relatif à leur qualité (technique, conceptuel, animatif et communicatif... quoiqu'il est toujours dommage quand un serveur se rétame juste à cause du dernière point, qui fait qu'ils n'est pas ou mal connu)

Cela ne donne pas des mondes de jeu parfais, mais cela donne en tout cas un jeu ayant une qualité RP tout autre que celles des autres jeux en ligne...

Citation :
Est ce que ça ne risque pas d'être extrêmement frustrant ? Un joueur de sim city ne se pose pas la question de savoir si ses habitants trouvent sa ville confortable. Et ceux qui ont le savoir ... Sont peut être déjà les gens qui exercent un métier semblable en réalité (urbanistes, level designers, ..).
Moins frustrant que l'est le rôle de DM sur NwN2 avec sa technique foireuse et ses fonctionnalités qui ne progressent réellement que lors d'un add-on.
Et pourtant sur NwN2, beaucoup en restent très satisfaits.

Citation :
A coté de ça, si toutes les villes sont plus ou moins mal foutues, comment inciter le joueur à continuer ses recherches ? Un catalogue integré de publicité touristique ? Ca peut être marrant. Et que faire de l'afflux trop important de gens, s'il advient ?
Un bon listing, supérieur à celui de Gamespy, suffirait.
Sur le listing GS de NwN2, on ne peut juger la qualité qu'au nombre de connectés... rien n'empêche de faire mieux sur un MMOG, avec la durée moyenne que restent les gens sur chaque zone ou d'autres données comme ça... comme je l'ai dit: le point fort d'une telle structure, c'est que le technique n'est pas limitante: les devs responsables du jeu peuvent tout modifier, vu que c'est leur code.

Pour l'afflux trop important de gens, il suffit de poser une limite hard, comme sur les serveurs NwN2.
Eventuellement, on peut envisager du "clustering" de zones: avec genre une ville dirigée par trois anges, une autres dirigée par quatre et un grand donjons manoeuvré par cinq démons qui se déclarent "voisins" ce qui permet aux joueurs de passer de l'un à l'autre facilement... C'est une idée à voir.

Citation :
Publié par Ballistika
Quelque chose me déplaît quand il s'agit de laisser la construction des bâtiment aux joueurs: Cest souvent laid et chaotiques. je pense a des jeux ou le housing fini par enlaidir l'environnement.
Tu sais, les devs et DMs de NwN2 sont des joueurs aussi, et cela ne les empêche pas de faire parfois des choses très chouette...
Ceux qui ne font pas bien "perdent" leur éthéré de toutes façons... la concurrence ne peut que pousser vers le haut.

Citation :
Publié par lujan
- l'absence de pvp style conquête de territoire.
Rien n'empêche les anges/démons de travailler ensemble pour faire cela.
Prenons par exemple quatre anges qui décident de faire un truc ensemble sous cette forme: Quatre zones, une par ange, dans un contexte politique entre les quatre zones étant celui d'une guerre centenaire.

Comme les anges sont d'accord, rien ne les empêche d'accepter les joueurs de leurs collègues sur leur territoire pour des attaques PvP avec pour marché que s'ils gagnent, ils remplacent les vaincus dans les postes d'autorité du système social de la zone (le joueur désigné comme "roi" se fait remplacé par un autre et reçoit l'appui de l'ange sous forme de l'armée royale qui lui obéi en place du prédécesseur)

Encore une fois, c'est possible sur NwN2 alors cela l'est aussi sur ce concept qui est très voisin.

Citation :
- si j'étais un démon je voudrais pouvoir détruire les villes angéliques.
Ca doit être possible aussi. Un ange et un démon doivent pouvoir se mettre d'accord pour cela...
Si le démon parvient à vaincre les joueurs avec ses mobs, l'ange rase ses bâtiments pour refléter cela et crée à la place un campement de réfugiés que les joueurs devront protéger pour qu'il redevienne une nouvelle ville.

Citation :
- imagine les fenêtres de communication des anges remplies par les demandes incessantes des humain.
C'est déjà le cas pour les DMs de NwN2 et ils s'en tirent bien malgré tout...
Ah, tu pensais vraiment à une copie conforme (moins les bugs et lourdeurs) ? Qu'est ce qui t'empêche dans ce cas de tester ton principe sur NwN, quitte à créer un réseau de serveurs ? Au niveau social / motivation / résultats obtenus, j'entends.

C'est marrant, je me souvenais bien des résultats obtenus sur NwN (le premier, heing..) mais je ne pensais pas du tout au même gameplay. Pour la formations de terrains, je voyais vraiment des outils in game type Populous III, idem pour la construction de bidules. Et coté démons, les mêmes principes que dongeon keeper. C'est beaucoup plus ludique, attractif et user friendly que l'aurora toolset.

Par contre je reste sur ma position coté qualité de prod : j'ai gravement des doutes. Sur le nwn, je connais deux mods qui m'ont plu niveau level design, visuellement et (presque) dans l'organisation, c'étaient les créations d'une personne et d'un presque pro. Ça ne fait pas beaucoup. Mais ça a peut être changé sur le 2. C'est subjectif ? Je ne suis pas sûre, surtout quand on parle d'organisation / confort de jeu. Dans ce sens, Second Life et ATITD ne m'ont pas rassurée.

Pour les MJs, ton système permettait de mettre l'accent sur l'animation sociale / donjons permanents contrairement à NwN qui et(ait) finalement souvent plus pris pour un jdr sur table online (et idem sur Dofus, soit dit en passant). La grosse différence, c'est que dans le second cas on anime en général que pour quelques personnes, des histoires assez "proches". Pas vraiment des évènements d'ambiance de masse. Du coup, beaucoup de joueurs se trouvaient sans animation contrairement à quelques privilégiés qui en avaient. Ton système semblait donner des outils plus globaux, c'est pour ça que j'avais bon espoir.
Citation :
Publié par Ebe
Ah, tu pensais vraiment à une copie conforme (moins les bugs et lourdeurs) ? Qu'est ce qui t'empêche dans ce cas de tester ton principe sur NwN, quitte à créer un réseau de serveurs ? Au niveau social / motivation / résultats obtenus, j'entends.
Je rappelle que ceci est une idée Ebe, pas un projet de développement.
Je n'ai aucune intention de tester le principe, je réfléchis juste à la théorie de ce qu'il est possible d'envisager, de manière réaliste, pour avoir du RP en massivement multijoueur.

Maintenant est-ce que cela serait possible sur NwN (1 ou 2)?
Je dirais non, à cause du côté humain: il est impossible de mettre d'accord les possesseurs de serveurs entre eux, dans le sens qu'à partir du moment où le jeu se fait sur leur machine, ils supportent mal d'accepter les contraintes et les compromis venant d'autres d'où une faible possibilité de synchronisation sur les règles de jeu et politique de DMique sans lequel la fabrication d'un "tout" cohérent semble fort compromise.

NwN est plus ou moins condamné, à cause de cette main-mise des hébergeurs de modules, à rester un patchwork de mondes virtuels isolés.
Il suffit déjà de voir comment il est dur de mettre tout le monde d'accord sur la distribution d'xp et le passage de level tant qu'il n'y a pas une autorité absolue qui impose des normes, alors imagine faire cela avec toutes les règles customisables de NwN... c'est perdu d'avance.

Citation :
C'est marrant, je me souvenais bien des résultats obtenus sur NwN (le premier, heing..) mais je ne pensais pas du tout au même gameplay. Pour la formations de terrains, je voyais vraiment des outils in game type Populous III, idem pour la construction de bidules. Et coté démons, les mêmes principes que dongeon keeper. C'est beaucoup plus ludique, attractif et user friendly que l'aurora toolset.
Non non, tu avais bien vu ce que je voulais dire. Il n'est bien sûr pas question de balancer un aurora toolset aux éthérés dans mon idée mais bien de leur offrir une interface ludique au possible.

Quand je parle de similarité entre NwN2 et cette idée que je présente, je parle de similarité dans l'aspect communautaire, à savoir un ensemble de sous-mondes contrôlés et fondés par des joueurs volontaires qui se voient donner le droit de contrôle quasi-absolu sur celui-ci avec la seule contrainte celle d'assumer la réussite ou l'échec de leur zone, par rapport à ce qu'ils auront réussi à en faire par rapport aux autres... et qui amèneront les joueurs à y venir ou à partir pour une autre.

C'est techniquement que ce situe bien la différence:
- plus d'outils de développement pour les joueurs, ce dernier étant assuré par les devs payés par les abonnements mensuels
- plus d'hébergement chez le particulier, évitant une main-mise complète d'une personne sur les personnages créés par les joueurs
- une meilleure interface DMique, plus ludique et surtout s'enrichissant beaucoup plus vu que bénéficiant de la force de travail d'un MMOG mais consacré uniquement au débugage et à l'ajout de fonctionnalités à cette dernière

Citation :
Pour les MJs, ton système permettait de mettre l'accent sur l'animation sociale / donjons permanents contrairement à NwN qui et(ait) finalement souvent plus pris pour un jdr sur table online (et idem sur Dofus, soit dit en passant). La grosse différence, c'est que dans le second cas on anime en général que pour quelques personnes, des histoires assez "proches". Pas vraiment des évènements d'ambiance de masse. Du coup, beaucoup de joueurs se trouvaient sans animation contrairement à quelques privilégiés qui en avaient. Ton système semblait donner des outils plus globaux, c'est pour ça que j'avais bon espoir.
L'animation pour tous, cela n'a rien à voir avec la technique, c'est une question de volonté DMique.

Des serveurs NwN qui font des animations globales, il y en a plein, même si apparemment tu les as ratés.
De même, même si en effet mon idée permettrait des outils plus globalistes, si les éthérés se mettent à vouloir faire des animations pour des privilégiés, alors on arrivera pas à les en empêcher non plus. Seulement voilà... c'est juste pas comme cela qu'ils arriveront à faire grandir leur influence.
Citation :
L'animation pour tous, cela n'a rien à voir avec la technique, c'est une question de volonté DMique.
Je sais bien, j'ai pu expérimenter ça. Ça n'est même pas une question d'outils d'ailleurs, même si c'est plus confortable, les outils ne font rien sans la personne derrière. Ce n'est pas ce que je voulais dire : je parlais de la manière dont le rôle était présenté. Des textes, des features, des habitudes forment au sein d'un jeu une conception particulière de tel ou tel rôle. Traditionnellement sur NwN, parce que ce sont des rôlistes qui l'enseignent et que la boite du jeu est vendue ainsi, le MJ est plutôt vu comme un MJ sur table. C'est aussi sous ce vocabulaire qu'on présente les mondes roleplay de NwN.

Citation :
Des serveurs NwN qui font des animations globales, il y en a plein, même si apparemment tu les as ratés.
Il est possible que je les aies raté. Pourtant j'ai bien cherché. ^^

Citation :
De même, même si en effet mon idée permettrait des outils plus globalistes, si les éthérés se mettent à vouloir faire des animations pour des privilégiés, alors on arrivera pas à les en empêcher non plus. Seulement voilà... c'est juste pas comme cela qu'ils arriveront à faire grandir leur influence.
C'est pour ça que je parle de "bon espoir".
Quasi aucun rapport avec le sujet, mais à tu déjà vu le projet d'Edward Castranova sur les mondes persistants ? Le projet Arden, monde persistant se déroulant dans l'univers de William Shakespear. C'est particulier, mais intéressant.
Ton prologue m'a fait songer à ça, voila voila.
Citation :
Publié par Aerindel
Quasi aucun rapport avec le sujet, mais à tu déjà vu le projet d'Edward Castranova sur les mondes persistants ? Le projet Arden, monde persistant se déroulant dans l'univers de William Shakespear. C'est particulier, mais intéressant.
O RLY?
(404 not found)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés