[Actu] Q&R sur Ten Ton Hammer

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Merci Sylvia pour le lien.

TCoS me tente beaucoup de part son gameplay, son concept et son univers. Un bon mmo qui fait pas de vague pour le moment (en pleine frénésir AOC / Aion et Warhammer) mais qui mérite notre attention. Donc j'ai hâte qu'il sorte celui là.

Ce report, même s'il m'embête un peu (on est toujours pressé), me permettra d upgrader ma machine sans me presser (prévu pour septembre prochain).

Mais je voie un pti soucis pour ma part: la sortie de TCoS devrait se faire du coup en même temps que Warhammer online, autre jeu orienté RvR qui m'attire beaucoup.

Donc les dates de sortie doivent être confirmées mais je sens venir le dilemme car perso je n'ai pas le temps de me plonger dans 2 mmo en même temps.

Restera que la période de test avant d'approfondir
Merci pour cette info Sylvia je l'avais manqué

Allez ça mérite une petite news en prime Gumn a traduit ce Q&R sur le forum off et on l'en remercie

Citation :
Publié par Gumn
Questions par Cody "Micajah" Bye, Responsable édition.
Réponses par Pierre-Yves *Mirage* Deslandes, Reponsable relation presse pour Spellborn.

1/ Ten Ton Hammer: L'équipe de développement de Spellborn à récemment déclarer un nouveau report du jeu, repoussant la sortie à l'automne 2008. Pourquoi ce besoin d'un report de 6 mois? Quel sorte d'amélioration pouvez-vous ajouter au jeu?
Pierre-Yves : Il est vrai que nous avons décidé de repousser la sortie du jeu à cet automne 2008. Nous souhaitons lancer le jeu avec le meilleur service possible pour les joueurs US, de plus il a été estimé que 6 mois de plus sont nécessaires pour les finitions et l'équilibrage et ainsi tenir nos promesses. En étant sûr que le système de visée en temps réel fonctionne parfaitement et en faisant de nombreux stress-tests sur la capacité des serveurs, nous voulons nous assurer que les performances du jeu seront en accord avec l'attentes des fans.

2/ TTH : Comment planifiez-vous la communication du jeu pour les joueurs US? Allez-vous développez et utilisez une sorte de plan marketing outre-mer?
Pierre-Yves : La bonne chose est qu’il existe déjà une base raisonnable de joueurs US, avec une des communautés les plus fortes et active sachant que nous n’avions pas encore d’éditeur. Bien sûr nous allons développer notre activité dès que nous aurons signé avec un éditeur pour construire une grande communauté Tcos aux US. C’est pour cela que nous travaillons avec des partenaires US qui sont réellement centrés sur les MMOGs, qui savent comment travailler avec une communauté et capable de mettre efficacement en action une campagne marketing.

3/ TTH : Maintenant qu’une lettre d’intention a été signée avec un éditeur US, planifiez-vous d’étendre la béta test en Amérique du Nord? Quand aura-t-on plus d’informations à ce sujet?
Pierre-Yves : Nous avons déjà des beta-testeurs américains dans notre closed béta, mais oui, nous planifions d’élargir la béta-test en Amérique du Nord. Nous voulons synchroniser le calendrier de la béta et de la sortie du jeu au US et en Europe le plus possible afin de maximiser l'impact et ne pas décevoir l’une ou l’autre communauté. Nous communiquerons des informations sur la closed et l’open béta prochainement.

4/ TTH : Depuis ta vision de l’intérieur, sur quoi l’équipe de développement se concentre-t-elle? Quelles sont les points du jeu qui reçoivent le plus d’attention?
Pierre-Yves : Notre équipe graphique travaille sur différentes choses actuellement, mais récemment elle se concentre sur les icones d’interface, la création de nouveaux bâtiments, comme les Hautes Maisons. Nous souhaitons vraiment mettre en avant les Hautes Maisons, qu’elles jouent un réel rôle, nous avons donc amélioré leur look. Le résultat est simplement spectaculaire. Chaque maison respire la vie et l’ « épique ». De plus nous ajoutons quelques touches sur le fragment du Mont des Héros pour un rendu encore meilleur. Un simple rééquilibrage de la taille des arbres et cet endroit s’est mille fois amélioré.
Au sujet du département Gamedesign, l’accent est mis sur l’équilibrage et l’amélioration du système de combat avec l’aide des testeurs en closed béta et de nos tests internes. Nous avons faits de bons progrès dans la zone de départ et de ses quêtes, merci aux retours de la Béta.

5/ TTH : Pour un joueur américain n’étant pas familier du système Tcos, quels sont les principales choses à connaître? Pourquoi devrait-il s’intéresser plus à ce titre?
Pierre-Yves : Il y a de nombreuses raisons qui rendent Tcos unique, la première étant le système de visée manuelle, où les joueurs doivent viser avec un réticule comme dans un FPS. Il n’y a pas de hasard dans Spellborn. Vous ne verrez pas de coup critique générés aléatoirement. De plus toutes les attaques peuvent être évitées, parées, en bougeant autour de l’adversaire. Les combats sont à 100% en temps réel, donc si un joueur reste en face d’un ennemi et se fait trancher, il est quasiment sûr de mourir. De plus Tcos utilise un système de 6 tiers ayant 5 emplacements, le tout rotatif. Comme les jeux de cartes, les joueurs peuvent configurer leurs barres de compétences avant chaque combat. Après chaque attaque le deck tourne et offre un nouveau choix de 5 compétences. Vous pouvez donc imaginez que ce système est un puissant atout stratégique, parce que chaque joueur peut le configurer comme il le souhaite. Le deck peut être offensif, défensif, pour le jeu solo, en groupe, etc…

A côté de cela, nous avons notre propre système nommé ‘Dress to Impress’. Les armures n’ayant pas de statistiques, les joueurs n’ont aucune obligation d’en porter. Du level 1 à 50, les joueurs peuvent porter ce qu’ils veulent car cela ne les rend pas plus faibles. Il n’y a pas de restrictions par classe ou race, une Mage runique peut très bien porter une armure de plate.

Nos classes (9 au total) sont uniques et ont toutes la capacité de soigner, ce qui donne de meilleures capacités de survie aux joueurs. Leurs compétences sont complètement différentes de ce que vous avez pu voir auparavant.

Pour résumé, Spellborn est un jeu basé sur un univers fantastique avec de nombreuses innovations (ciblage manuel, le skill deck rotatif, ‘dress to impress’,…), ainsi le joueur est complètement libre de jouer comme il l’entend, sans limitations. Nous espérons que cela amènera de l’air frais aux MMOGs et que les joueurs apprécieront.

6/ TTH : Maintenant que Spellborn a une date de sortie qui se précise, peux tu nous décrire quel a été la partie du développement qui a été la plus difficile?
Pierre-Yves : Pour être honnête, le respect du planning fut le plus dur pour nous. Tcos a été reporté de nombreuses fois déjà, mais ce n’est pas une surprise pour vous. Nous faisons tout pour que Tcos soit un jeu fun et fluide tel que nous l’avons envisagé au début. Rien dont nous ne sommes pas satisfaits à 100 % ne sera en jeu. Nous ne pouvons envisager que le joueur s’amuse si ce n’est pas d’abord le cas pour nous.
Etrangement, une autre difficulté durant le développement fut de canalisé toutes les idées et de voir comment les implantés dans le planning. Quand nous développons Spellborn, il y a toujours de bonnes et brillantes idées qui viennent à l’esprit, mais parfois, peu importe combien l’idée est géniale, cela prendrait trop de temps. Cela parait frustrant de mettre ces concepts dans la boîte à ‘idée pour plus tard’, mais ce n’est jamais oublié.

7/ TTH : Inversement, quels fut les meilleurs moments de ce projet? Qu’est qui fut vraiment distrayant et excitant ?
Pierre-Yves : Ces moments de joie furent nombreux, mais c’est certainement le fait de voir les composants, les ‘features’, fonctionnées correctement, voir les nouveaux bâtiments, et même une créature faire une action scriptée ; toutes ces choses qui ont été crées à la base à partir de notes. Un travail dur, sans compter les heures, qui soudainement se transforme en jeu, le sourire de tous sur les visages sont les meilleurs moments et gratifiantes récompenses durant le développement.

Jouer à la Béta et grouper avec les Béta testeurs pour faire quelques quêtes sont aussi de formidables moments.

8/ TTH : Le développement de Spellborn fut une longue route et c’est sûr de dire que tous seront contents lors de la sortie. Quel type de place occupera Tcos sur le marché des MMOG ? Comment les joueurs répondront à ce jeu unique?
Pierre-Yves : Je pense que Tcos apportera de nombreuses innovations. Il est le seul ayant un système de combat à visée manuelle en temps réel, c’est vraiment différent de ce qui a pu se faire auparavant, et c’est devenu tellement intuitif et naturel qu’il sera dur de revenir à l’ancien système auto-attaque. L’idée que nous avons derrière ce système est ‘Facile à apprendre, difficile à maîtriser’. Je pense que les joueurs seront vraiment au défi face aux innovations implantées et se sentiront récompenser en les remportant. Par cela je veux dire qu’il est vraiment gratifiant de remporter un combat en Pvp car vous savez que c’est grâce à vos compétences (celles du personnage et les votre) que vous avez gagné, et non par le fruit du hasard des attaques critiques ou des résistances et esquives aléatoires. Le joueur à le contrôle total et je crois vraiment que cette aspect sera apprécié des joueurs et considéré comme une innovation.

9/ TTH : En parlant du reste du marché des MMOG, quels genre d’ajouts unique apportera Spellborn face aux autres? A quoi doivent s’attendre les joueurs?
Pierre-Yves : Comme je l’ai dit dans les réponses précédentes, la visée manuelle en temps réel, le ‘dress to impress’ sont des ajouts unique et font de Spellborn un jeu à part. Nous avons aussi un profond et unique univers avec sa Lore qui rendra l’expérience unique durant les quêtes que fera le joueur. Les enchainements de quêtes l’emmèneront à la découverte d’ennemis cachés et d’intrigues qui menacent la stabilité du monde. En termes de graphique, Tcos offre un type d’environnement nouveau au niveau du monde et du level design. Tout donne l’impression d’avoir été d’être organique et d’avoir été sculpté par la nature durant des milliers d’années. L’univers montre des scènes grandioses avec une réelle ambiance musicale et beaucoup de vie. L’IA de Tcos est avancée, avec un système prédateur-proie. Ce qui veut dire que les créatures et la faune sont en interaction, cela comprend aussi ‘se nourrir’. Les PNJ hostiles peuvent adapter leur façon de combattre et leurs compétences à ceux des joueurs, créant un challenge supplémentaire lors des rencontres. Je pourrais parler encore des heures de ces aspects que le joueur verra dans l’univers de Spellborn, mais il y a une chose de sûr, Spellborn est fun. Nous le développons parce que, aussi en tant que joueur, nous voulons un jeu différent, que nous ne voyons pas dans les autres jeux, et libre des restrictions et limitations présentes dans les autres jeux. Tout le design et le concept est basé dessus, pour vérifier comment cela donne, vous n’aurez qu’a voir cela par vous même!

10/ TTH : Pour conclure, as-tu quelque chose à ajouter aux lecteurs de Ten Ton Hammer ?
Pierre-Yves : Je pense que la plupart des membres de votre communauté anticipe l’annonce d’un éditeur US. Un partenaire est un grand et fiable signe de succès pour un MMOG. Les discussions avancent bien et l’info ne tardera pas à tomber. Ce sera une grande surprise, ce partenaire est un acteur majeur dans l’industrie du jeu vidéo. Donc restez connecter sur www.tcos.com. Je ne perdrai pas une seconde pour vous l’annoncer!

Pour conclure, merci à l’équipe de Ten Ton Hammer pour leur soutien continu et cette interview! A bientôt!
Je vais redire ce que j'avais déjà dit sur le forum off,

Sympa la franchise de Mirage, sa fait plaisir a lire pour une fois. Maintenant il y a plus cas attendre ce qu'ils ont annoncé entre ce Q&A et celui de Jol !
Spellborn a un potentiel énorme et vu son état de finition, ça promet pour dans quelques mois. il ne fait pas beaucoup parler de lui, du moins pas encore, mais il apporte ce que peu se sont risqués à faire jusque là : de réelles innovations.
Citation :
Publié par InLoveWithELIEL
Mais je voie un pti soucis pour ma part: la sortie de TCoS devrait se faire du coup en même temps que Warhammer online, autre jeu orienté RvR qui m'attire beaucoup.
C'est totalement personnel mais j'ai vachement de doutes sur une sortie de WAR en 2008... Bon... J'avais beaucoup de doute pour la sortie de AoC en Mai (je tablais plus pour septembre, mais apparemment ça n'aurait pas été un mal qu'AoC sorte en septembre vu le manque de finition.).

On verra bien. En tous cas je pense que le marché a assez de place pour tout le monde à condition que tout le monde se démarque. Et franchement Spellborn a des chances de le faire!
Je trouve qu'il insiste un peu trop sur le système de visée manuelle en temps réel, c'est pas le premier jeu à le faire.
AOC le fait aussi et avant ça, Néocron le faisait.
Citation :
Publié par cirith
Je trouve qu'il insiste un peu trop sur le système de visée manuelle en temps réel, c'est pas le premier jeu à le faire.
AOC le fait aussi et avant ça, Néocron le faisait.
Non, ne mélangeons pas tout!!

Néocron le faisait bien évidemment car c'était un mmofps à la première personne(dans mon souvenir), donc comme dans tout FPS le jeu avait une visé manuelle.

Cependant pour spellborn, on ne parle pas de Fps à la première personne, mais d'un rpg à arme blanche à la 3eme personne, mais avec (et ce pour la première fois dans un mmorpg) un système de visé manuel et en temps réel.


Dans AoC il n'y a pas vraiment de visé manuelle, mais en effet lorsque tu donne un coup d'épée, tout ennemis entrant en contact avec ton épée est touché. Mais apparemment il y a une semi visé automatique (lorsque tu entre en combat, le jeu te cible en particulier un ennemis (tu te retrouves face à lui). De plus, tu n'as aucun viseur pour te permettre de directement visé un ennemis. Les statistiques du personnages entrent aussi en compte.

Donc spellborn a bien un système novateur qui entre dans la ligné des systèmes de combat sans visé automatique imposé et avec plus de liberté, dans lequel entre AoC. Mais à mon sens, Spellborn offre une autre facette du système avec un style fps (tu as un viseur et si tu n'as pas bien visé ton ennemis, le coup ne touchera pas). Sachant qu'en plus, dans spellborn, il n'y a pas de statistique entrant en compte dans le fait de toucher un ennemis: si tu as bien visé, ton coup touchera les statistiques n'entre pas en jeu là-dedans.
Néocron était bien plus qu'un simple MMOFPS, d'ailleurs la plupart des gens passaient en vue 3 ieme personne pour jouer, mais tu avait aussi des casters et des melee comme dans les MMO classique.

Pour AOC tu a raison, c'est vrai qu'il y a une option pour toujours être face à ta cible mais je crois que ça marche que pour le coup final des combo (utile mais complètement aberrant pour un jeu qui parle de skill du joueur pour les combats), mais si tu la désactive tu te retrouve avec une visée manuelle.
Citation :
Publié par cirith
Je trouve qu'il insiste un peu trop sur le système de visée manuelle en temps réel, c'est pas le premier jeu à le faire.
AOC le fait aussi et avant ça, Néocron le faisait.
Je trouve aussi qu'ils insistent trop la dessus.
Le système existe déjà sur néocron et planetside, même si planetside est un mmofps, tandis que pour néocron c'est beaucoup plus flou car il se situe entre le mmorpg et le mmofps.
Pour AOC, le gameplay n'a rien à voir, bien heureusement.
Par contre, il y a Tabula Rasa qui a le même système, principalement si on ne verrouille pas sa cible.

Personnellement je trouve le système de cartouche beaucoup plus intéressante.
Ca me fait penser à ce qui se fait sur Guild War, avec le choix limiter des compétences, mais avec en plus une rotation.

Par contre, ce qui m'inquiète personnellement, c'est que plus on avance, plus le coter RPG est mis de coter, et le coter PvP mis en avant.
J'attends de voir quel direction va prendre Spellborn. Car un autre mmo se situant entre le rpg et le fps ne m'intéresser pas.
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