{Templier Noir} - Avis de Joueurs

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Que vaut le DT aujourd'hui en pvp ? J'ai un pote qui est super intéresse pour venir sur AoC et malheureusement pour lui c'est cette classe qui l'intéresse XD

Alors toujours useless en pvp ou bien on peux s'en sortir et avoir des compétences utiles en groupe?

En pve il me semble qu'il reste un bon tank / off tank même si le gardien est plus efficace.
Ne connaissant pas le end game et jouant un PoM je ne pourrai te dire seulement se qu'il ressort de mes guildmates Templier Noir et ceux avec qui j'ai fait divers instances.
Alors parait-il qu'après des nerfs il est devenu quasi useless... Après en PvE il m'est arrivé d'en avoir en tant que tank et ça c'est toujours très bien passé.
Bien sur je lui collais au basque mais ça ne m'a jamais gêné d'en avoir comme Tank.
Pour un info je suis lvl 66, donc pas mal d'instances du types Main System/Catacombs/Amphitheatre baclées sans problèmes avec un DT.
Après le conquérant me semble aussi un bon choix actuellement...
En pvp il est vraiment useless contrairement au pve où il s'en sort pas trop mal. M'enfin de là à ce que ton pote en monte un 80 funcom l'aura peut être remis à niveau
Citation :
Publié par Sigmar_Ferox
Que vaut le DT aujourd'hui en pvp ? J'ai un pote qui est super intéresse pour venir sur AoC et malheureusement pour lui c'est cette classe qui l'intéresse XD
Rien (du moins jusqu'à mi-parcours de progression). Le grand oublié. Déjà dit cent fois mais tellement vrai : "DT à quoi ça sert ?".

Citation :
Publié par Sigmar_Ferox
En pve il me semble qu'il reste un bon tank / off tank même si le gardien est plus efficace.
Gros bof jusqu'à mi-parcours (bon le tanking n'est guère exigeant avant le niveau 60). "DT pour tanker, à quoi ça sert ?". Pourtant le profil de la classe à l'air intéressant mais à être très très moyen en tout il est bon en rien (voire à rien).

Edit : j'oubliais une chose importante. C'est la classe qui crève la plus en pévéheu jusqu'environ le niveau 30. Un vrai sacerdoce de constater qu'il va crever face à quelques ennemis et de ne pouvoir rompre le combat, parce que niveau crowd control/mezz/root c'est la dèche.
Citation :
Publié par Ariakah
Je cherche un bon template pve en leveling mais je ne trouve que des templates pvp donc j'aimerai savoir si il y a un site qui les regroupe tous?
je viens de me créer un DT et j'ai posé la question sur le forum off anglais pour savoir comment développé mon template, je te copie/colle la réponse la plus pertinente que j'ai eu (axé PVE donc) :

Ok ill give you instructions step by step.

You can do ask J said but thats not what i would do.

1) First 5 points into recovery is correct.

2) http://feats.goonheim.com/darktemplar#:abe1:a

3) http://feats.goonheim.com/darktemplar#a:abde1gi:a

4) http://feats.goonheim.com/darktemplar#a:abde2gik:a

From here you can either choose to Feat either depravity for higher combo damage and CCs or you can keep going down desecration to get Soul barrier which will make you better able to tank trash mobs (helps you take far less damage in frenzy too.)

So its up to you. If you want to take on many mobs at a time you can next either feat soul barrier or go into depravity. If you think you wont be taking 4-10 mobs at a time you can consider feating into general to get Guarded Frenzy and Improved Frenzy which will allow you to use frenzy stance more effectively for higher dps (not a good idea vs many mobs).

If you do that feat something like
http://feats.goonheim.com/darktempla...gikp:ab1cg1ilm

if you plan on taking many mobs and killing them a little slower here is a build for the same level.
http://feats.goonheim.com/darktempla...n:abc1degikp:a

http://feats.goonheim.com/darktempla...t:abc1degikp:a

http://feats.goonheim.com/darktempla...B:abc1degikp:a

However now that you hit 80 you arent leveling anymore. Which means you can have to refeat again for raiding, pvp, or if you want a hybrid.

There are many good builds for that you can find all over the place.

Have fun.
Citation :
Publié par Benamour
Hello,

les 4 derniers liens sont apparemment H.S.


Je me lance dans l'aventure avec un templier noir, j'ai hésité entre plusieurs classes pour finalement choisir celle-ci.
Pourquoi ?
J'aime bien les classes délaissées je crois, et puis j'aime beaucoup le gameplay de cette classe.

Comme je joue en duo avec un prêtre de mitra, je pense que je vais l'orienter full tanking en premier lieu, pour la fin respec vers un coté un peu plus dps.

En tout cas merci aux posteurs de ce thread où je vais puiser pas mal d'infos
J'ai un DT 80

Ce n'est que du bonheur.

Bien sûr la progression jusuqu'à l'armure lourde est difficile mais pas énormément, un peu comme tous les tanks.

Hier soir, je me suis fait l'abattoir, j'ai fais toutes les quetes, j'ai buté les deux boss sans grandes difficultés. Je tiens facilement trois mobs de mon niveau voire quatre et mon stock de potions descend très lentement.

Franchement, il est bien plus efficace que mon barbare.

Faut savoir le jouer c'est tout.
Citation :
Publié par Panda [Meute]
Franchement, il est bien plus efficace que mon barbare.

Faut savoir le jouer c'est tout.
C'est marrant que tu dises ca, car j'hésitais justement entre le barbare et le DT.
Pour finalement, choisir le DT.
Le barbare est de l'archétype rodeur et ça se voit en le jouant.

Le barbare est agréable à jouer mais il ne supporte pas le moindre imprévu. Il tue vite, fait très mal mais meurt à coup sûr si le combat s'étérnise.

Plus le temps passe dans un combat, plus tu as de chances de crever avec un barbare.

Le barbare il tue vite et bien mais ne tient pas la durée, normal, ce n'est pas un tank.

Maintenant, le DT peut tenir sans problème avec ses drains.

Pour te donner une idée, quand je suis à 50 % de vie avec mon barbare, je commence à me dire qu'il faut que je dégage (sauf si l'ennemi est très entamé). Avec mon Dt, je m'affolle qu'à partir de 10% de vie
Je me posais une question que fait la compétence sadisme du templier ?
Autre question en concentrant mes points pour augmenter mes dégâts impies cela renforce "fureur terrifiante amélioré" ?
Le DT en pve, est pour moi, l'une des meilleur classe du jeu, par contre en pvp c'est la dèche , mais bon apparament plus tu progresse et plus il s'améliore en pvp.
Alors 3 questions :

Il semblerait que des évolutions soient prévues pour le templier noir en pvp, de quoi s'agit il exactement ?

Est ce qu'il existe une UI pratique ou spécifique pour le templier noir, parce que j'utilise actuellement celle de base et j'y voir rien du tout ? ^^

Est ce qu'on pourrait rapidement ma rappeler le fonctionnement des dégats impies et du sadisme ^^

Merci d'avance et longue vie à la communauté
(et ding alpha et omega !!!!!!!!!)
Je suis fatigué de lire encore ça.

Le templier est très loin d'être useless en pvp.
Je dirai même que c'est probablement la meilleure classe pour ça.

Enorme dps, grosse résistance, grain de vie, dégats impis, possibilité de stun pendant cinq secondes, un bouclier de mana.

Où est le problème ?
Citation :
Publié par LastTears
Je suis fatigué de lire encore ça.

Le templier est très loin d'être useless en pvp.
Je dirai même que c'est probablement la meilleure classe pour ça.

Enorme dps, grosse résistance, grain de vie, dégats impis, possibilité de stun pendant cinq secondes, un bouclier de mana.

Où est le problème ?
Heu c'est une réponse de la première page ^^ ?
C'est une réponse global.

Mon avis sur le Templier... puisque c'est le thème du topic.

Mais, si tu veux des réponses à tes questions, alors les voicis :

Oui, une évolution sera mise en place lors de la MAJ 1.5.
A savoir, plus de dégats, un meilleur drain, et le port d'harnois.

Les dégats impies sont des dégats magiques. Leurs utilités concrêtes comparé aux dégats physique, c'est que peu de personnes ont des résistances magique.

Le sadisme est ce que la vengeance est aux gardiens, ou l'inspiration de fureur est aux conquérants.
C'est un énorme buff qui dope les dégats physique, magique, et les drains de vie. ( 10% de chaque au niveau dix de sadisme. )
La valeure de sadisme augmente lorsque des alliés prennent des dégats, ou a l'aide de quelques points de compétences.


Mais...
Ce qui me chagrine en ce moment, c'est que le Templier est actuellement une classe à la limite du cheat.
Et lorsque la MAJ 1.5 va arriver, il va devenir officiellement cheaté.

Alors, nous entendrons les oiunoiuns se plaindrent...
Et donc, les Templiers vont de nouveau être nerfés.

Au final, nous allons être perdant.
Hello,si jamais quelques ames sont encore sur ce fofo, j'ai une petite question à vous poser.Je reprends un peu AoC (oui oui y'a des fous) avec un ami. On monte en pve lui en PoM et moi en DT.L'objectif : que l'armure du DT me protège suffisament pour qu'avec les heal du PoM je puisse prendre les coups sans me spé tank tout en étant très agressif sur les DPS et donc aussi les drain. Auriez vous quelques exemples de progressions (quelles compétences monter en premier)? Aussi, vers quois se spécialiser? Tout DPS ou un mixt des 2 branches?Je me suis tapper pas mal des précédentes pages pour piger le fonctionnement du DT, mais ça reste assez obscur ans le cadre de notre duo avec healer, quelles seraient les comp indispensables à avoir?Merci de vos conseils
^^quoi qu'il en soit je suis preneur ne serait ce que pour mieux aprhéender la classe dans notre configuration de jeu à 2. Certains conseils généraux sur telle ou telle aptitudes/Façon de leveller en dps assisté par un healer sont tout de même les bienvenues Mais sinon, comme je reprend après une grosse période de rupture, en quoi le nouveau patch va tout changer, je veux dire, pour le DT ? (ile est prévu pour bientôt?)
Citation :
Publié par dibdib
^^quoi qu'il en soit je suis preneur ne serait ce que pour mieux aprhéender la classe dans notre configuration de jeu à 2. Certains conseils généraux sur telle ou telle aptitudes/Façon de leveller en dps assisté par un healer sont tout de même les bienvenues Mais sinon, comme je reprend après une grosse période de rupture, en quoi le nouveau patch va tout changer, je veux dire, pour le DT ? (ile est prévu pour bientôt?)
en gros tous les soldats pourront porter du harnois et se spe un peu plus def sans être des tank comme le gardien non plus. Refonte du système de gem et compagnie:
Citation :
Le patch 1.05 sera une étape importante dans la vie d’Age of Conan. Alors que la plupart des patchs actuels s’attachaient surtout à modifier des éléments mineurs, corriger des bugs, améliorer les performances et ajouter quelques zones, celui-ci s’attaque à un gros morceau, un élément au cœur des RPG : le système des statistiques.
D’ici son déploiement sur les serveurs Live, Age of Conan aura soufflé son premier anniversaire. Est-ce que le fait de s’attaquer à un élément aussi important du jeu un an après sa sortie est judicieux ? Pour l’instant, les retours sont plutôt mitigés, il y a des avis enthousiastes et d’autres plus réservés, voire négatifs.
Aujourd’hui je vous propose donc le premier article issu du forum du Test Live qui vous permettra de mieux appréhender ce patch majeur et d’en percevoir les premières conséquences. Gardez cependant à l’esprit que les valeurs et les modifications peuvent être, et seront certainement, changées au cours des semaines de test qui attendent ce patch.
Modifications générales de l’itémisation

D’une façon générale, les objets auront maintenant un impact plus important sur les statistiques centrales liées au combat. Les points de vie, d’endurance, de mana, de dégâts et d’autres mécaniques seront donc plus influencés par votre équipement, l’échelle de variation de ces nombres a été augmentée. Vous ne verrez donc plus d’objets qui donnent des fractions de pourcentage (par exemple : 0,3%). Avec le nouveau système de valeurs décrit un peu plus loin, vous ne verrez plus que des nombres « entiers » sur ces statistiques ainsi que sur vos caractéristiques.
Nous avons fait en sorte que plus de statistiques soient disponibles dans plus de « slots » de l’inventaire. Ainsi, alors que la force était préalablement présente uniquement sur 6 d’entre eux, elle le sera désormais sur tous ceux disponibles. Cela nous a donné l’opportunité de créer des variations plus importantes pour les équipements.
Les statistiques de dégâts (DPS) sur les armes auront maintenant un impact plus significatif qu’auparavant et varieront plus avec le niveau de puissance de l’objet. Comme les lanceurs de sorts n’ont pas besoin de ces statistiques, les statistiques de dégâts de sorts des objets ont été réévaluées suffisamment à la hausse pour correspondre aux dégâts des armes.
Ainsi, tout l’équipement en Hyboria a été modifié. Avec l’enlèvement de certaines statistiques des objets, telles que les valeurs d’invulnérabilité, de défense et les bonus de dégâts physiques (perforant, contondant, tranchant et poison), nous avons modifié les objets pour être plus explicites pour les joueurs grâce au nouveau système amélioré des statistiques pour les objets. Inévitablement, certains auront changé de personnalité, passant d’un objet commun à plusieurs classes à une configuration plus spécifique à une classe.
Les statistiques de régénération hors combat ont aussi été retirées des objets mais ont été remplacées par de nouvelles mécaniques découlant des caractéristiques.
Incidence des caractéristiques

Ci-dessous la liste complète de la manière dont les caractéristiques influencent les statistiques.
1 Force
  • Augmente la valeur de combat lors de l’utilisation d’armes de mêlées (sauf les dagues) par 3.
  • Augmente les points d’armure de 2.
  • Augmente la régénération naturelle de l’endurance de 0,05 (0,125 endurance par seconde).
  • Augmente la régénération d’endurance hors combat de 0,15.
  • Augmente les points d’endurance de 2.
  • Augmente la régénération de vie hors combat de 0,15.
1 Intelligence
  • Augmente les dégâts des sorts de 0,6 pour les sorts liés à cette caractéristique (sorts de mage).
  • Augmente les points de mana de 3.
  • Augmente la régénération naturelle de mana par 0,07 (0,0175 mana par seconde).
  • Augmente la régénération de mana hors combat de 0,38.
  • Augmente la protection contre la magie électrique, de feu et de froid par 0,5.
1 Constitution
  • Augmente les points de vie par un nombre dépendant de la classe :
    • Soldats : 8 points
    • Eclaireur, Héraut de Xotli, Assassin : 6 points
    • Les autres : 5 points
  • Augmente les points d’endurance de 2.
  • Augmente la régénération naturelle de l’endurance de 0,05 (0,125 endurance par seconde).
  • Augmente la régénération d’endurance hors combat de 0,15.
  • Augmente la régénération de vie hors combat de 0,15.
1 Dextérité
  • Augmente la valeur d’évitement de 0,5.
  • Augmente les points d’endurance de 2.
  • Augmente la valeur de combat avec des armes à distance et des dagues par 3.
  • Augmente la régénération naturelle d’endurance par 0,05 (0,125 endurance par seconde).
  • Augmente la régénération d’endurance hors combat de 0,15.
1 Sagesse
  • Augmente les dégâts des sorts de 0,6 pour les sorts liés à cette caractéristique (sorts de prêtre).
  • Augmente les points de mana de 3.
  • Augmente la régénération naturelle de mana par 0,07 (0,0175 mana par seconde).
  • Augmente la régénération de mana hors combat de 0,38.
  • Augmente la protection contre la magie électrique, de feu et de froid par 0,5.
Atténuation des dégâts par la protection et l’armure

Il existe un nouveau système d’atténuation des attaques aussi bien magiques que physiques. Vos objets (et certains sorts) vous donneront maintenant de l’armure, qui atténuera les dégâts physiques de chaque type (perforant, contondant, tranchant et poison). Vous pouvez aussi avoir des objets et des « buffs » qui vous procurent de la protection, permettant ainsi d’atténuer tous les dégâts spirituels ou élémentaires (sacré, impie, feu, froid, électrique).
Certaines compétences et sorts continuent de vous donner des invulnérabilités, mais celles-ci n’existeront plus sur aucun objet (tous ont été modifiés pour utiliser l’armure et la protection). L’effet de bonus d’invulnérabilité (comme la posture défensive) est appliqué après que l’atténuation des dégâts par l’armure ou la protection ait été appliquée.
En JcJ, un système spécial est utilisé pour la valeur de l’atténuation. Le défenseur utilise son niveau pour déterminer son atténuation, plutôt que le niveau de l’attaquant. Cela signifie que si vous êtes attaqués par un joueur de plus haut niveau, vous conservez votre propre atténuement, et ne souffrez pas d’une pénalité. [NdT : pas très clair, il faudra que je me renseigne]
Table des dégâts

Conan est maintenant passé à un système de lancé de dés unique pour déterminer le résultat d’une attaque. Auparavant, lorsqu’il y avait une attaque, des jets de dés séparés se produisaient afin de déterminer si vous aviez raté, si la cible avait esquivé et finalement si vous aviez fait une attaque critique. Votre valeur de toucher (hit rating) vise à l’emporter sur les risques d’esquive et de raté.
Les attaques de sorts souffraient du même problème, avec des lancers de dés pour la résistance naturelle, les immunités et les coups critiques. Maintenant, il n’existe plus aussi qu’un seul lancer. Votre valeur pour toucher sert à surpasser la valeur d’immunité. La résistance naturelle (que certaines classes ont par leurs capacités et talents comme le talent « Insanité» du barbare) ne peut pas être annulée par la valeur de toucher.
Coups obliques et coups écrasants

Deux nouvelles issues de combat ont été ajoutées pour les attaques physiques. Un coup oblique (« glancing ») signifie que vous avez touché la cible, mais en infligeant des dégâts réduits. Vous pouvez éviter un coup oblique en ayant une valeur de toucher suffisamment élevée. Les coups écrasants (« overwhelming ») interviennent seulement lorsque vous êtes attaqués par 4 ou plus monstres (or serviteurs) en même temps et cause des dégâts accrus. Plus le nombre de monstres qui vous attaque est conséquent, plus la chance d’avoir un coup écrasant est importante.
Statistiques pour les valeurs (« rating stats »)

Vous allez maintenant voir apparaître un nombre de nouvelles statistiques dans le jeu, sous la forme de valeurs (ou coefficients). Certaines augmenteront les statistiques que vous avez déjà vu (les pourcentages par exemple), tandis que d’autres seront nouvelles. Certaines de ces valeurs, comme l’immunité, vont être introduites dans cette mise à jour, mais un processus d’itémisation plus important concernant celles-ci apparaîtra dans les mises à jour futures. [Ndt : cela peut concerner des mises à jour du 1.05 sur le forum de test]
Les statistiques de valeurs augmenteront avec le niveau, ce qui signifie que si vous n’améliorez pas votre équipement, les effets des statistiques vont aller en diminuant avec votre progression.
Valeurs converties :
  • Valeur de combat : procure plus de dégâts aux attaques de mêlée et à distance.
  • Valeur d’esquive : donne une chance d’esquiver des attaques de mêlée et à distance.
  • Valeur d’immunité : donne une chance de résister totalement à une attaque magique.
  • Valeur d’augmentation de haine : augmente la génération de haine.
  • Valeur de diminution de haine : diminue la génération de haine.
  • Valeur de fatalité : augmente la chance d’effectuer une fatalité.
  • Valeur de main secondaire (« offhand ») : augmente la chance d’effectuer des attaques « offhand ».
Nouvelles valeurs :
  • Valeur de toucher : procure une chance plus élevée de toucher une cible.
  • Valeur de critique : donne une chance d’effectuer un coup critique.
  • Les coups critiques donnent maintenant 50% de dégâts supplémentaires.
  • Valeur de dégât critique : augmente les dégâts des coups critiques.
Statistiques JcJ

Plusieurs statistiques auront aussi une version spécifique JcJ qui n’existera que sur l’équipement Jcj. Les effets de ces statistiques incluront les statistiques normales. Par exemple, si vous avez 20 en valeur d’esquive et 20 en valeur d’esquive JcJ, votre chance effective d’esquive JcJ sera calculée sur la base d’une valeur de 40.
  • Valeur d’esquive JcJ : donne la chance d’esquiver des attaques de mêlée et à distance.
  • Valeur de toucher JcJ : procure une chance plus élevée de toucher une cible.
  • Valeur d’immunité JcJ : donne une chance de résister totalement à une attaque magique.
  • Armure JcJ : augmente l’atténuation des dégâts physiques.
  • Protection JcJ : augmente l’atténuation des dégâts magiques.
Familiers bénéficiant des bonus d’équipement

La puissance des familiers évoluera maintenant en rapport avec votre équipement. Les dégâts seront accrus selon votre bonus de dégâts magiques le plus élevé. Les familiers hériteront totalement de la valeur de toucher de leur propriétaire et aussi de la moitié de sa valeur de critique. De plus, ils gagnent un quart de ses protections. Cela permettra particulièrement aux nécromanciens spécialisés en réanimation d’évoluer en rapport avec leur équipement, bien que cela affecte tous les familiers invoqués et pas uniquement ceux du nécromancien.
Changements dans le système héroïque

Nous enlevons le système utilisant les valeurs héroïques des équipements. Nous introduisons un système aux effets similaires, mais nous le confrontons plus aux statistiques « naturelles ». Ce système s’appliquera uniquement aux raids.
Lorsqu’un tank est touché par un monstre de raid, il y aura une valeur de seuil pour l’armure qui sera vérifiée. Si le tank l’atteint ou la dépasse, aucun ajustement ne sera fait excepté les « naturels » [Ndt : ceux évoqués plus haut, cf. atténuation]. Si le tank n’atteint pas cette valeur limite d’armure, les dégâts qu’il subit seront augmentés selon la différence entre le seuil et la valeur effective. Cette pénalité intervient en addition de l’atténuation réduite liée au fait d’avoir moins d’armure. La valeur vérifiée ne comprend pas les apports de buffs temporaires, uniquement ceux des talents et des objets.
De telles vérifications sont également effectuées pour les valeurs de combat, les dégâts des sorts et la protection. Il existe aussi des cas spéciaux pour lesquels l’atteinte de votre seuil d’armure vous fait aussi automatiquement atteindre le seuil de valeur de combat, mais cela n’augmente bien sûr pas votre valeur de combat. Le seuil actuel des valeurs varie entre les classes.

Second morceau de la prochaine mise à jour, la refonte des gemmes est attendue depuis l’été 2008. On peut dire que Funcom aura pris son temps. Il ne reste plus qu’à espérer que ce nouveau système dynamise l’artisanat en donnant un vrai rôle aux lapidaires et aux gemmes. Vous pouvez consulter l’article original sur le forum Test Live.


Introduction

La prochain mise à jour majeure apportera une refonte complète du système des gemmes pour plus de flexibilité afin d’améliorer vos objets.
S’attaquer aux problèmes

La premier but que nous nous sommes fixés en analysant le système des gemmes était d’identifier pourquoi ce système n’a pas comblé les attentes des joueurs et pourquoi il en est arrivé à être difficile de l’équilibrer correctement.
En premier lieu, il y avait trop de gemmes (aussi bien brutes que taillées, celles-ci ne s’empilant pas) et cela impactait fortement l’inventaire des joueurs. L’élément aléatoire de la taille des gemmes ne permettait pas aux joueurs d’avoir celles qu’ils voulaient. Ni la façon dont les gemmes se cumulaient ni le résultat final de la taille des gemmes pas plus que l’endroit où celles-ci pouvaient être enchâssées n’étaient clairs. Ce dernier problème était aggravé par le nombre conséquent de gemmes dans le jeu.
De plus, les objets fabriqués eux-mêmes avaient besoin d’être améliorés afin d’être plus flexibles et mieux équilibrés. Les trois emplacements initiaux pour les gemmes sur ces objets donnaient l’opportunité à un joueur d’avoir un total de 42 gemmes enchâssées sur son équipement. Pour des questions d’équilibre, cela nécessitait des valeurs fractionnaires très basses sur chacune des gemmes. Vu que ces objets n’avaient pas de système de gestion dédié (juste 3 emplacements), nous sommes arrivés à la conclusion que c’était le système des gemmes en lui-même qui était trop fragile et que des modifications à la profession de Lapidaire auraient un impact fort sur les deux autres [Ndt : faiseur d’armures et faiseur d’armes]. C’est donc quelque chose que nous voulons éviter dans le futur afin de minimiser les probabilités d’un changement drastique comme cela a été le cas après le lancement du jeu.
Les sets ethniques et « de cité » (City) du patch 3 ont été conçus en tenant compte des objectifs de cette refonte. Les objets d’artisanat nécessaires à la progression (ceux qui sont donnés par les magistères) nécessiteront des modifications.
La refonte des gemmes va s’attaquer à ces problèmes et fournira une fondation solide qui permettra à la profession de Lapidaire de s’améliorer dans de prochaines mises à jour.
Que s’est-il donc passé ?

Rentrons dans les détails. Cet article couvre les changements visibles et compréhensibles afin que vous ayez un bon aperçu de ces modifications et des implications pour l’artisanat et l’utilisation des gemmes. Commençons donc par voir ce qui a changé pour les gemmes.
Couleurs des gemmes

Avec la refonte, le nombre de couleurs des gemmes a été réduit de 8 à 6. Nous avons aussi enlevé le concept des gemmes non taillées parfaites. Toutes les gemmes non taillées auront désormais le même niveau de qualité et resteront des « world-drops » (Ndt : des objets qu’il est possible de récupérer dans le monde général). Les gemmes de plus haute qualité sont réservées pour des mises à jour futures qui feront apparaître de nouveaux « drops » (par exemple : donjon, raid, boss, JcJ, etc.).
Par conséquent, le nombre total de gemmes non taillées dans Age of Conan a été réduit de 96 à 36.
Transformations alchimiques et familles de gemmes

Chaque gemme appartient à une famille de gemmes. Il en existe 6, avec une gemme d’une couleur différente assignée à chaque rang (« tier »). Chacune des gemmes au sein d’un rang aura une couleur et une famille uniques à ce rang.
Les recettes de transformation seront introduites avec la refonte des gemmes afin de permettre aux alchimistes de transformer des gemmes non taillées en différentes couleurs et rangs. Par exemple, une gemme non taillée de haut niveau pourra être transformée en de multiples gemmes non taillées d’un niveau plus bas dans sa famille. Cela permettra aux joueurs de haut niveau de récupérer des gemmes non taillées de rangs inférieurs sans devoir « farmer » des humanoïdes de ce niveau-là.
Les familles de gemmes n’ont pas d’influence sur la taille ou l’enchâssement aujourd’hui et n’existent que pour pouvoir convertir différentes gemmes non taillées au sein d’un ensemble.
Pourquoi les alchimistes ? Un des leitmotiv de l’amélioration de l’artisanat a été de créer des synergies entre les deux professions que peut choisir un joueur. Ceci afin que toute profession d’artisanat puisse offrir des avantages au joueur en combinaison avec une autre. En tenant compte de cela, nous pensons que l’alchimie est la meilleure profession pour ces recettes de transformation. Gardez à l’esprit que n’importe quel alchimiste pourra avoir ces recettes, mais que nous pensons qu’il est plus pratique pour un joueur d’être aussi lapidaire. Vu que chaque famille de gemmes contient 6 couleurs, la transformation alchimique aidera à stabiliser le marché des gemmes non taillées si un type de couleur est très fortement demandé par rapport aux autres.
Gemmes parfaites et non taillées pré-patch

Lorsqu’un joueur se connectera après que la refonte ait atteint les serveurs live, le nombre total de gemmes non taillées dans son inventaire sera plus important (ou égal) qu’il ne l’était avant la refonte.
Une gemme non taillée d’un rang X restera une gemme non taillée d’un rang X. La couleur sera différente si l’ancienne a disparu. Le nom pourra aussi changer pour s’adapter à sa nouvelle famille de gemmes, car nous voulions que les transformations de gemmes suivent une forme de logique imaginaire propre au monde de Conan. Les gemmes parfaites non taillées auront un ratio de conversion favorable. Une gemme parfaite non taillée donnera plus de gemmes post-refonte du rang et de la couleur appropriés. Le ratio tel qu’il a été décidé est de 1 gemme parfaite pour 3 gemmes non taillées.
Les gemmes taillées

Les concepts suivants ont été enlevés de la taille des gemmes : les règles de cumul (« stacking »), la taille (« size ») des gemmes et les éléments aléatoires. Le nombre de gemmes taillées a été réduit d’environ 1380 à un nombre inférieur à 100 (il est actuellement de 70 mais cela peut encore changer). Enfin, les gemmes taillées pourront maintenant être empilées.
Les couleurs d’emplacement

La couleur des emplacements d’enchâssement (« socket ») montre comment nous appliquons les règles de cumul « soft ». Chaque emplacement de gemme a une couleur qui correspond à une des 6 couleurs de gemmes. Une gemme de couleur X pourra seulement être enchâssée dans un emplacement de couleur X. La couleur sera clairement indiquée dans l’info-bulle. Tous les objets créés peuvent avoir des emplacements de n’importe quelle couleur. Par contre, les joueurs ne verront jamais des objets avec plusieurs emplacement de même couleur. C’est notre concept de cumul « soft ».
Pour les gemmes taillées, chaque couleur suit d’une façon souple un thème, une logique. Ainsi, pour certains types d’objets ou d’armes, des emplacements de certaines couleurs précises prennent plus de sens que d’autres et cela se traduit par la distribution des couleurs d’emplacement sur ces objets.
L’objectif est de créer des choix significatifs pour les joueurs au sein d’une famille de couleur. Quelques exemples de choix explicites : DPS vs. Atténuation des dégâts, pic de DPS vs. DPS constant, dégâts génériques vs. Dégâts spécifiques, atténuation des dégâts magiques vs. Atténuation des dégâts physiques, chance de toucher vs. Chance de critique, etc.
La plupart de ces choix existent au sein d’une famille de couleur, mais certains seront plus pertinents selon la spécialisation ou la classe que d’autres. D’une façon générale, pour les classes ou les spécialisations hybrides, vu que plus de modifications sont utiles, cela entraîne un plus choix grand de combinaisons viables. Cependant, une grande attention a été apportée afin de s’assurer que les toutes les spécialisations majeures d’une classe donnée aient au moins un choix significatif dans les familles de couleurs favorisées par les types d’objets ou d’armures utilisés par cette classe.
La plupart des classes devraient trouver des gemmes utiles dans la plupart des familles de couleurs, mais chaque classe a au moins deux couleurs qui sont plus pertinentes et procurent une variété d’options. Certaines classes/spécialisations en ont plus. C’est pourquoi les joueurs devraient toujours avoir un choix viable pour savoir quoi enchâsser. Cela ouvre un nouveau degré de personnalisation grâce au nouveau système de gemmes.
Principe de proportionnalité

Afin de prévenir une duplication inutile des effets des gemmes, un principe de proportionnalité a été créé. Cela nous permet d’avoir une seule échelle de variabilité pour une gemme donnée selon le rang de l’objet dans lequel elle est enchâssée.
Par exemple, la gemme de force est la gemme noire taillée de rang 5. C’est la seule gemme de force. Lorsqu’elle est enchâssée dans un objet de rang 5, sa valeur est fixée à 10. Si c’est dans un objet de rang 10, sa valeur passe à 20 en force. Ainsi, la gemme taillée s’adapte au rang de l’objet.
La gemme s’adapte uniquement à la hausse. Une gemme de rang 6 s’enchâssera dans un objet de rang 6 à 10 mais jamais de rang 5. L’info-bulle va montrer les effets de la gemme à chaque rang valide. Dans le cas maximum, la gemme aura 6 rangs (rang 5 à 10) et au minimum un seul (rang 10).
L’attrait d’une gemme dans une famille de couleur augmente généralement avec le rang. Dans la plupart des cas, cela traduit la spécificité de l’effet, notamment lorsque plusieurs modificateurs contribuent à la même statistique. Par exemple, les types de dégâts d’arme spécifiques sont disponibles à des rangs élevés tandis que des dégâts génériques sont plutôt pour les rangs inférieurs. Ces dégâts spécifiques sont disponibles dans les rangs élevés plutôt que des attributs génériques qui influent sur le DPS physique. D’une façon générale, ce qui augmente avec les rangs est la capacité de diminuer/augmenter une valeur (et pour de nombreux joueurs, c’est ce qui rend un objet attrayant).
Un point important à noter est que les gemmes de rang 5 seront aussi utiles au rang 10. Pour l’équipement de rang 5, il existe une seule option pour une couleur d’enchâssement (la couleur de gemme à ce rang 5). Au rang 10, tous les rangs dans cette couleur proposent des gemmes à l’utilité variée au joueur. L’utilité d’une gemme de rang 5 est réduite, mais parfois les joueurs pourront vouloir préférer des gemmes plus génériques selon le but qu’ils essayent d’atteindre avec leurs objets.
Cela se recoupe avec la transformation alchimique en permettant aux joueurs de haut niveau qui recherchent volontairement des gemmes de bas niveau d’éviter de les farmer.
Autres mécanismes

Il sera spécifié dans l’info-bulle de certaines gemmes « Armure uniquement » ou « Arme uniquement ». Ces gemmes se trouvent généralement aux rangs 9 et 10. Effets (« proc ») réactifs et actifs sont des bons exemples des gemmes qui nécessitent ce genre de mécanique pour que nous puissions les inclure dans le jeu.
Rang de puissance des gemmes taillées

Les recettes de gemmes apprises auprès des magistères produiront des gemmes de rang vert (à ne pas confondre avec la couleur des gemmes elles-mêmes). Une poignée de recettes pourront être récupérées sur des ennemis. Celles-ci produiront des gemmes de rang bleu. Ces gemmes de rang bleu ne seront pas forcément meilleures que celles de rang vert en termes de valeurs numériques pures, mais offriront plus de choix, notamment dans des cas où nous voulions donner des modificateurs en dehors des associations courantes de sa couleur.
Ces gemmes existent afin d’augmenter l’utilité des objets d’artisanat pour plus de classes et orientations (« builts ») pouvant équiper ces objets lorsque ceux-ci ont une couleur d’emplacement qui ne donne pas un choix clair d’après la spécialisation du personnage.
Modifications de l’équipement actuel

Avec la refonte, les gemmes existantes déjà enchâssées seront laissées telles quelles pour la plupart. Cela sera vrai même si la gemme n’est pas en correspondance avec la couleur de l’emplacement (vu que tous les équipements actuels auront ces emplacements colorés). Cependant, les nouvelles gemmes sont clairement meilleures, les joueurs auront donc tout intérêt à les renouveler en utilisant la potion qui permet d’enlever une gemme, apparue dans le patch 4.
En ce qui concerne les objets dits de « progression » (pour les quêtes d’artisanat), qui avaient auparavant 3 emplacements de gemmes, nous avons réduit ceux-ci au nombre de 1 et avons donné aux armures des modificateurs en natif. Les joueurs qui voudront enchâsser une nouvelle gemme devront enlever les 3 déjà existantes. Cependant, les nouvelles gemmes sont équilibrées sur la base d’un nombre très réduit d’emplacements. C’est pourquoi elles sont plus puissantes. Pour les cas ou 3 vieilles gemmes étaient meilleures qu’une nouvelle, celles-ci ont vu leur puissance réduite pour ne pas surpasser celle des nouvelles.
Les objets de base continueront à ne pas avoir d’emplacement de gemme et ne sont donc pas affectés par la refonte. Les objets d’artisanat « city » et ethniques conserveront le même nombre. D’une façon plus générale, tous les items fabriqués vont grandement bénéficier du processus de ré-itémisation actuel.
Gemmes sur le carreau

Les joueurs seront compensés pour les gemmes taillées avant la refonte mais désormais inutilisables, ne pouvant plus les enchâsser dans des emplacements, du fait des changements apportés au système. Ces gemmes seront converties en leur équivalent non taillé. Les gemmes de rang bleu (puissance) seront converties au même ratio (1:3) que les gemmes parfaites non taillées.
Quête de progression du Lapidaire

Les quêtes de progression du lapidaire auront besoin d’être mises à jour pour s’adapter aux nouvelles gemmes. De nombreuses recettes de gemmes seront enlevées du jeu et celles restantes seront modifiées pour correspondre à la refonte. Les joueurs ayant une quête de lapidaire non terminée lorsque la refonte sera déployée sur le Live devront la reprendre. Nous allons essayer de rendre cela le moins douloureux possible mais cela ne sera pas le cas pour tous les scénarios étant donné l’ampleur de la refonte.

y'a pas tout mais bonne lecture
cf topic ici

en dehors de ça en tant que DT tu n'a normalement pas à te soucier ou avoir peur pour ta vie si tu tombe dans les 10% de HP encore moins si t'a un healer derrière.
Merci pour cette réponse ^^Je suis allez voir le post en effet, ça m'a l'air de pas mal changer. Par contre j'ai pas encore trouver la suite de la trad FR concernant les changements pour le DT en teme de compétences.Mais ça me plaît bien, ça veut dire que je vais effectivement pousser le DPS du DT et utilsier certaines de ces capacités bien à lui qui auront été débug plus plus d'efficacité.Du tout bon ça.Et funcom n'a toujours pas dit précisément quand il comptait nous la pondre cette maj?
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