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[Division] Ce que veulent les joueurs

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Nop, je me suis mal exprimé. Je doute de la réplicabilité des recettes eviennes dans un contexte med-fan. Dans Eve, il y a une "légitimité" aux features, une cohérence avec le cadre, l'univers. Dans un med fan, c'est déjà plus difficile.
Idem, l'absence de scaling de l'avatar se justifie, dans un med fan où il n'y a pas le truchement des vso, c'est plus délicat à mettre en oeuvre. Maintenant, difficulté ne veut pas dire impossibilité Wip, comme dirait l'autre !
Citation :
Dans les precurseurs des MMOs a abonnement tu as UO (97), AC1 (99) et EQ1 (99)

Apres tu as DAOC et AO en 2001.

La dessus il faut prendre en compte 2 aspects:

-le succes relatif de DAOC qui doit ses bons chiffres a une double localisation Allemand/Francais, dans les pays anglophones il etait derriere les 3 precurseurs.

-les serveurs PvP de EQ1 (3 au total), possedant chacun des regles specifiques (ce qui permettait de choisir son "niveau" de PvP) qui n'ont jamais vu leur population "explosée".
Je persiste a penser (oui je suis borné) que les succes "mitigés" des MMO PvP que ce soit il y a 10 ans ou meme encore actuellement est surtout dû a un manque de maturité de la comunauté (atention ! comprendre maturité du marché, rien a voir avec l'age des joueurs).

WoW a 2/3 ans, c'est le premier MMO qui est reellement grand public, avant lui le MMO c etait une histoire de connaisseurs.

Et je veux faire un parallele avec le succes important des FPS actuellement, depuis toujours ?.
Il y a cependant une difference, j'en convient, entre FPS et MMO ne serait-ce qu'au niveau de la durée et de l'investissement du joueur sur son personnage.

D'autre part, etant sur SB actuellement (je ne connaissais pas donc j en profite) je serais assez interessé par connaitre le nombre de compte ouverts et re ouverts depuis 1 semaine (date du Wipe) ou depuis 1 an (date du passage en F2P). Car au final ça donnerai une bonne idée du potentiel d un jeu techniquement moyen mais avec des features full PvP/Diplomatique. On pourrait alors p-e en tirer des conclusiosn, des tendances pour un futur Hit du meme accabit.

P.S : Uther, je suis pas sûr que la scission ait ete une bonne chose parceque je reviendrais bien sur le sujet de Coquette et ses features, donc on fait koi ? une rescission pour finir par fusionner les scissions
Nan nan tu peux poster sur le sujet adéquat, l'autre. J'en serais ravie d'ailleurs.

C'est marrant comme les joueurs qui ont connu SB se retrouvent dans l'idée que le système est pas mal foutu, investit vraiment les joueurs, et est certainement aussi addictif qu'un bête système PvE du "j'ai la plus grosse".

P.S. A noter que c'est moi qui ait demandé la scission à Uther, parce que ca devenait incompréhensible.
Citation :
Et je veux faire un parallele avec le succes important des FPS actuellement, depuis toujours ?.
Il y a cependant une difference, j'en convient, entre FPS et MMO ne serait-ce qu'au niveau de la durée et de l'investissement du joueur sur son personnage.
Et cette difference est fondamentale, tout comme elle l'est avec les RTS.

Les fondations du genre RPG et a fortiori MMORPG reposent sur le fait que ton avatar/personnage va evoluer dans le temps en fonction de tes actions.

Cette evolution implique qu'il existe une difference plus ou moins importante entre les protagonistes d'un combat contrairement aux FPS/RTS qui mettent tout le monde sur un pied d'egalite absolu en debut de partie.

Si un MMO comme Eve-online s'en sort extraordinairement bien en PvP c'est parce qu'il utilise un systeme de "comparaison" entre les joueurs qui n'est pas basé directement sur le personnage (les competences sont un pre-requis) mais sur le choix de son vaisseau (c'est lui qui va dicter tes capacités d'action).

Si on devait faire un parallele avec un univers Med-fan, cela reviendrait pour un personnage ayant deja bien evolué a choisir sa classe et son equipement au moment ou il sort d'une ville et a ne pouvoir en changer qu'apres y etre retourné.

Autant cela parait realisable pour du 100% PvE Med-fan (Horizons s'en approche un peu) autant dans une optique PvP cela devient nettement plus dur a faire accepter aux joueurs (l'utilité en combat sera directement dependante des classes adverses et du choix de classe a la sortie de la ville, donc globalement totalement imprevisible).

On voit bien dans cette exemple que ca n'est pas la technique qui est frein mais bien la capacité des joueurs accepter un mode de jeu radicalement different et qui sera extremement "responsabilisant" pour le resultat de sa session de jeu.
Citation :
Publié par Dufin
Et cette difference est fondamentale, tout comme elle l'est avec les RTS.
Oui, mais ...

Citation :
Publié par Dufin
Les fondations du genre RPG et a fortiori MMORPG reposent sur le fait que ton avatar/personnage va evoluer dans le temps en fonction de tes actions.

Cette evolution implique qu'il existe une difference plus ou moins importante entre les protagonistes d'un combat contrairement aux FPS/RTS qui mettent tout le monde sur un pied d'egalite absolu en debut de partie.
si tu as joué a Battlefield ou COD 4, les devs y ont intégrés une notion d'evolution a la RPG. Le personnage evolue, et prend de l'experience qui lui permet d'acquerir des capacités et des equipements qui le differencie des autres joueurs de plus bas niveau et lui donne certains avantages. Cela reste pourtant 2 gros succés FPS (donc full PVP).

Citation :
Publié par Dufin
...
Si on devait faire un parallele avec un univers Med-fan, cela reviendrait pour un personnage ayant deja bien evolué a choisir sa classe et son equipement au moment ou il sort d'une ville et a ne pouvoir en changer qu'apres y etre retourné.

Autant cela parait realisable pour du 100% PvE Med-fan (Horizons s'en approche un peu) autant dans une optique PvP cela devient nettement plus dur a faire accepter aux joueurs (l'utilité en combat sera directement dependante des classes adverses et du choix de classe a la sortie de la ville, donc globalement totalement imprevisible).
Hmmm, ne pourrait-on pas envisager qu'un warrior developpe au cours du jeu diverses habilités comme par exemple Tir a l'arc, maniement d'une hache a 2 mains, d'une lance et d'une epée + bouclier.
Il devrait alors s'equiper en ville (car on imagine mal notre combattant se promenant avec 150 kg de matos sur le champs de bataille, quoique a l'epoque c'est ce qui se passait, avec les chevaliers et leur "page" qui se chargeait de monter une tente en arriere du champs de bataille, avec tout le fourbi du Seigneur).
Donc notre combattant devrait choisir avant d'aller en combat son equipement, ce qui determinerait ses capacités sur le champs de bataille.
Il choisit l'arc, il devra donc s'equiper d'une armure tres legere en cuir pour ne pas etre penalisé par le poids et etre plus mobile.
A contrario, dans d'autres situation il pourrait choisir de devenir une forteresse ambulante : armure de plate, epée, bouclier etc ...
Je crois d'ailleurs que ça se rapprocherai pas mal de la realité de l'epoque car les chevaliers/seigneurs, je pense etait bien lion de maitriser une seule arme.

Citation :
Publié par Dufin
On voit bien dans cette exemple que ca n'est pas la technique qui est frein mais bien la capacité des joueurs accepter un mode de jeu radicalement different et qui sera extremement "responsabilisant" pour le resultat de sa session de jeu.
Je n arrive pas a être convaincu, bien sûr tes arguments tiennent parfaitement la route mais il me semble que ce n'est pas si "tranché", le succés d'un combat et donc l'interet des joueurs, peut tres bien se definir par rapport aux skills du joueur, mais aussi suivant des choix (non definitif) qu'il fait a un moment X suivant une situation Y.
Cela permet de niveler un peu les differences entre HCG super skillé et Casual moins skillé mais ayant su faire les choix opportuns suivant la situation a affronter.

PS : Coquette tres mauvaise idée cette scission car au final, il s agissait bien de definir quels sont les elements a prendre en compte pour ton cahier des charges et je crois que definir la cible et ses besoins/envies c'est fondamental, d'oú cetet conversation sur les joueurs, ce qu'ils veulent, leur attentes, part des joueurs PvP/PvE.
Dans la tentative de répartition des attentes des joueurs, un élément qui me semble intéressant, c'est l'évolution du temps de connexion quotidienne moyen que je soupçonne en baisse depuis l'apparition d'un public venu du FPS et du vieillissement des joueurs de MMOs vétérans disposant souvent de moins de temps libre.

Deux publics différents mais dont les attentes en terme d'accessibilité rapide et d'objectifs à atteindre sur des sessions de jeu relativement courtes peuvent se rejoindre.
Citation :
Dans la tentative de répartition des attentes des joueurs, un élément qui me semble intéressant, c'est l'évolution du temps de connexion quotidienne moyen que je soupçonne en baisse depuis l'apparition d'un public venu du FPS et du vieillissement des joueurs de MMOs vétérans disposant souvent de moins de temps libre.
Si je me rappelle bien quelques statistiques recentes et d'autres plus anciennes (de The Daedalus Project + etude Nielsen):

WoW-2007: moyenne d'age 28 ans, temps de connexion moyen par semaine: 17 h

EQ1-2001: moyenne d'age 27 ans, temps de connexion moyen par semaine 19 ou 20 h.
Citation :
Publié par Gobnar
Dans la tentative de répartition des attentes des joueurs, un élément qui me semble intéressant, c'est l'évolution du temps de connexion quotidienne moyen que je soupçonne en baisse depuis l'apparition d'un public venu du FPS et du vieillissement des joueurs de MMOs vétérans disposant souvent de moins de temps libre.

Deux publics différents mais dont les attentes en terme d'accessibilité rapide et d'objectifs à atteindre sur des sessions de jeu relativement courtes peuvent se rejoindre.
C vrai mais dans le meme temps entre 2000 et 2008 on est passé de 10 000 joueurs en France a 100 000 (chiffres totalement fantaisistes) ?

Donc le marché continu d'augmenter tout en se divisant en sous-categories.
Citation :
Publié par Dufin
Si je me rappelle bien quelques statistiques recentes et d'autres plus anciennes (de The Daedalus Project + etude Nielsen):

WoW-2007: moyenne d'age 28 ans, temps de connexion moyen par semaine: 17 h

EQ1-2001: moyenne d'age 27 ans, temps de connexion moyen par semaine 19 ou 20 h.
Oui, mon interrogation est mal formulée.

En fait, je me demandais si les disparités de temps de connexion entre les différentes catégories de joueurs de MMOs n'allaient pas en s'accentuant, ce que ne révélerait pas une moyenne générale...

Intuitivement, il me semble que la population des MMOs était plus homogène à cet égard il y a quelques années (mais je me méfie de ce genre de perception personnelle).
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