Equipement...

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Citation :
Publié par Mygollas
Après ils peuvent aussi lqr des objets nécessaires à la réalisation d'une quête mais, on parle plutôt de "non échangeable" dans ces cas là
Justement, je ne suis pas dans la Beta et pas plus intéressé pour l'instant d'y être, mais quand je lis l'extrait donné sur le développement, repris ensuite, j'ai plutôt l'impression que leurs objets Liés quand ramassés sont ceux très spécifiques, disponibles directement aux joueurs (quêtes, renommées ou influence, même si je ne sais pas ce que c'est exactement ), donc qui ne nécessiterait pas de faire un donjon en boucle pour arriver à s'équiper convenablement.

Il reste les objets Liés quand équipé, c'est peut être plus embêtant si c'est le cas pour cela (farmer du donjon) effectivement, à condition que ces objets soient aussi indispensable par leurs puissances et pas une simple alternative. Mais si comme l'estime Romeo la course à l'équipement ne sera pas aussi lourd, ce ne devrait pas être une source d'inquiétude dans ce cas.

Avant de pouvoir tester le jeu on en est réduit (pour les non Beta Testeurs) à de la spéculation, et si un système ressemble à celui de WoW ce n'est pas pour autant qu'en pratique on aura la même chose que certains redoutent (n'ayant jamais vraiment joué à WoW je ne peux en dire plus évidemment). En continuant la comparaison, autant regarder de DAoC, où pendant longtemps (en gros avant TOA) les objets qui étaient non liés de certains boss étaient extrêmement recherchés alors que l'artisanat fournissait des objets de meilleure qualité (et en ce qui concerne les personnages CaC c'était une sacrée différence de dégâts pour ceux qui s'y essayait). Ils n'y auraient donc pas dû avoir autant sorties faites en boucle pour l'équipement, pourtant ce fut le cas, sans que les objets soient liés.

Maintenant, à la sortie de la Beta ouverte ou du jeu je verrais que je me suis totalement trompé, voire tout Beta testeurs qui pourra facilement me contredire, mais pour le peu que j'en lis, j'ai du mal à m'inquiéter pour ça.
Le LQR est aussi une simple façon de dire : go jouer , jouer jouer pour looter !
Grand facteur pour inciter à jouer déjà et surtout à refaire le même boss, instances etc
Ensuite Wow est basé sur le stuff et rien que ca donc oui le LQR est important pour ne pas abusé des loots pour , comme dit plus haut, refourguer ses anciens T1 T2 à des joueurs encore en leveling

Daoc ce n'était pas 36 sets en l'espace de 2 ans donc le problème de lié pas lié osef je pense

Pour war en vu des quêtes, je trouve cela normal de lié quand ramassé et si apres les boss ou mob loot lié quand équipé on se plaindra pas ^^

A voir le déroulement du looting mais je fais confiance a Mythic
De toutes facons, on lit toujours la même chose sur ce sujet...

Je rappelle juste que le lié, c'est avant tout de l'economie interne plus qu'un systeme contre les goldfarmers...
Citation :
Publié par Sutrasns
.....
+1 aux deux réponses.

Ce système ne sert qu'à accroître le fossé HCG, casual.

Un casual, un vrai, il a peu de temps et généralement, par petites tranches. Il s'en fout que ça prenne du temps, tout ce qu'il veut, c'est pouvoir accéder un jour à ce qu'il recherche, et ce système lui enlève à jamais toutes possibilités.

Le mérite, je n'appellerai pas ça comme ça. Le fossé HCG, casual ne sera jamais comblé par un système libre, que les HCG se rassure.

Combien de loot salvage dans WOW, T1, T2 etc car tout le monde stuff, 40 personnes y allaient pour 2 pièces d'un seul joueur. Tu salvages 25 loots au lieu de faire le bonheur de 25 casuals qui économisent depuis 6 mois et tu remplies les caisses de ta guilde. Tu crois que c'est parce qu'un mec était pas là pour le raid qu'il a pas de mérite, il en a surement plus que n'importe qui d'autre car il n'a pas les mêmes conditions de jeu. Seulement il patiente.

Inciter les farmers? Depuis quand les farmers se regroupent par bande de 10 pour faire la moindre instance. Ce qui est farmé, peut l'être aussi par les casuals, je dirai même que ce sont les rares choses tentées et rares auxquelles peuvent accéder les casuals. Renseignez-vous et vous verrez que les acheteurs des farmers, c'est pas en majorité des casuals, bien au contraire.

C'est les HCG qui ont les poches pleines qui ont la flemme d'aller chercher la dernière plante pour terminer leurs potions, ou justement qui stuff leurs rerolls. Allez-y vérifiez.

Je trouve ça d'une incroyable hypocrisie de baser ça sur le mérite alors que la première raison et que ça ferait chier le HCG de voir un casual avec la même épée que lui. Seulement, il a peut-être l'épée, mais il a que ça, et ça fait 6 mois qu'il galère pour l'avoir et que c'est le dernier du serveur à l'avoir quand le HCG l'a eu dans les premiers du serveur et devraient changer dans les deux semaines qui suivent.

Ne vous méprenez pas, je suis un HCG, je ne peux concevoir ma façon de jouer en étant casual, seulement, mes potes, ma femme, des guildies à qui j'aimerai faire plaisir ou qui n'ont pas le même plaisir que le mien, bah je les vois et ça me gonfle car il ne voit rien venir et rien avancer, sauf se créer 2 mondes dans le même jeu.
Et je sais que même si je lui file mon arme, bah je continuerai de le bambouler pour mon plus grand plaisir car je joue 10 fois plus que lui, si je lui donne, c'est que j'en ai trouvé une autre, et j'ai pas que l'épée, j'ai 6 fois ses bonus derrière.

On a beau me donner tout les arguments qu'on veut, j'en ai pas encore vu un qui justifie vraiment un tel système.
Citation :
Dire que ce système empêche le gold farming est totalement faux et on peut même dire qu'il force à être riche, en effet si on veut le stuff de la mort qui tue et qu'on a pas de grosse guilde le seule système possible est de farmer des tunes pour acheter sa place dans un groupe de raid pour ensuite acheter des items qui valent une fortune.
Le systeme LQR est une des composantes de Gameplay qui peut tres fortement ralentir l'interet du Gold-farming mais pour que cela marche il faut le faire fonctionner en combinaison d'autres elements (comme l'impossibilité de prevoir les rencontres ou en rajoutant des pre-requis d'utilisation par exemple).

Il faut arreter de prendre WoW comme exemple sur le systeme "LQR", des jeux comme EQ1 ou EQ2 l'utilisent sans pour autant faire la part belle a l'achat des "droits de loot".

Citation :
Ce système est pourri il force à farmer plus que tout autre système parce que une pièce de stuff lié ramassée ou lié équipée n'est utilisable que par une seule personne et une fois utilisée elle est foutue pour tout le serveur donc si 50 personnes veulent la même pièce là où un système normal équiperai 50 joueurs avec 20 items il faudra 50 items et donc augmentation considérable du temps de farm général.
La encore, il faut arreter la comparaison avec WoW parce qu'il existe des moyens de parfaitement gerer les loots "LQR" sans pour autant generer du farm a outrance.

Citation :
Pour contrer les golds farmer tu interdis toutes les IP asiatiques et t'as déjà réglé 90% du problème. LQR et LQE c'est juste fait pour augmenter artificiellement la durée de vie du jeu.
A la base le systeme est fait pour eviter qu'un commerce ultra juteux soit fait sur la base des objets les plus "durs" a aquerir.

La meilleure preuve de ce "commerce" (qui te pourrit un serveur a vitesse grand V) c'est le fameux serveur RP de EQ1 qui, de par ses regles speciales, ne possedait qu'une tres faible minorité d'objet "No-drop" (le LQR de EQ1) par rapport aux serveurs classiques.

Citation :
Un casual, un vrai, il a peu de temps et généralement, par petites tranches. Il s'en fout que ça prenne du temps, tout ce qu'il veut, c'est pouvoir accéder un jour à ce qu'il recherche, et ce système lui enlève à jamais toutes possibilités.
Encore une fois c'est totalement faux si le systeme est bien utilisé.

Vous melangez allegrement le systeme LQR, les pourcentages de drop et le temps necessaire pour obtenir l'objet (et oui encore un des effet de WoW en terme d'experience de jeu).

On peut tres bien utiliser le systeme LQR pour obliger les joueurs a faire telle ou telle action (generalement tuer un mob et pas besoin de 4 h de jeu pour ca) tout en lui permettant de recuperer systematiquement un objet interessant (soit directement utilisable soit un composant de quete unique lui permettant d'en obtenir un).

Citation :
On a beau me donner tout les arguments qu'on veut, j'en ai pas encore vu un qui justifie vraiment un tel système.
Voir ma reponse plus haut concernant le serveur RP "Firiona Vie" de EQ1 ou comment la quasi absence de LQR transforme un serveur en simple supermarché a objet ou celui qui a la plus grosse CB gagne a tout les coups.

Ce qu'il fait comprendre c'est que le LQR doit etre utilisé en combinaison avec d'autres systemes pour donner pleinement satisfaction et ce quelque soit le type de joueur.

Malheureusement certains jeux/editeurs l'appliquent betement sans chercher a en comprendre le but réel et effectivement a des fins de "farm".
Bonne 'nalyse.

C'est vrai que je pensais ce système dans un cadre restreint, vu comme ça il peut être moins désagréable mais je préfères quand même un système ou le LQR reste très marginal.
Au niveau équipement le systeme lié quand ramassé a juste comme inconvénient qu'il faut aller looter l'item en question sur place. Cependant jespere que le craft de WAR, sera une grosse repompe du systeme de daoc, pour ma part, jai jamais connu autant de plaisir et de calculs savants (héhé) pour fabriquer une armure spellcraft (et donc UNIQUE!!!).

Quel pied de mettre soi meme les stats qu'on desire sur les pieces craftées, et de teindre son armure a son gout

franchement c tout ce que je demande en craft

le craft de daoc a pris un sérieux coup dans l'aile quand vint la sortie de TOA, mais quand on regarde, meme de nos jours, les joueurs utilisent encore des armures spellcraft (bien obligé pour caper les stats).

ah! War online a repris des trucs de daoc, et bien qu'ils continuent en ce sens, et prendre tous les tres bons aspects de ce jeu mythique
Citation :
C'est vrai que je pensais ce système dans un cadre restreint, vu comme ça il peut être moins désagréable mais je préfères quand même un système ou le LQR reste très marginal.
Le probleme d'un LQR/LQE marginal c'est qu'il faut alors accepté que les objets puissent disparaitre d'une facon ou d'une autre sinon on se retrouve tres rapidement avec du grand n'importe quoi.

Cela devient donc une problematique majeure du Gameplay et on ne peut que constater que le fait de pouvoir "perdre" definitivement quelquechose n'est plus trop dans l'air du temps pour les editeur de MMO.

Du coup le systeme LQR/LQE devient la solution la plus adaptée pour eviter le sentiment de frustration qui suit forcement une perte quelconque. Mais, comme toute solution, elle doit etre utilisée de facon intelligente afin d'eviter les effets collateraux pouvant perturber l'experience de jeu.

Citation :
Au niveau équipement le systeme lié quand ramassé a juste comme inconvénient qu'il faut aller looter l'item en question sur place.
C'est aussi un avantage puisqu'il permet de garantir une "tracabilité" des actions d'un joueur. Maintenant comme je l'ai deja dis, le probleme vient plus souvent du taux de drop/type d'objet a ramasser que du systeme en lui meme.
Comme dit plus haut, ça évite le Farm pour revendre, mais le gros défaut reste que son vieux stuff ne peut qu'être salvage et qu'on ne peut pas en faire profiter ses amis...

Sinon comme PAFPAF, j'espère qu'ils vont nous proposé un systéme de craft complet avec une grande possibilité de personnalisation, tant niveaux skin que stats
Citation :
Comme dit plus haut, ça évite le Farm pour revendre, mais le gros défaut reste que son vieux stuff ne peut qu'être salvage et qu'on ne peut pas en faire profiter ses amis...
Il existerait bien des solutions pour rendre reutilisable un objet LQE/LQR (pret temporaire suivant un systeme de tag/guilde/etc...) mais c'est tres loin d'etre simple a mettre en place avec un niveau de securité suffisant.
Citation :
Publié par Romeo Knight
N'oubliez pas que WAR est un jeu qui se veut RvR/PvP. Si le stuffage est facile, il n'y a pas de raison que le LQR/LQE soit gênant.

La finalité est quand même d'aller au feu et être opérationnel rapidement pour s'amuser en RvR : cela veut dire un cycle de stuffage pas trop compliqué et pas trop long, nonobstant le fait que le meilleur stuff ne sera certainement pas à la portée de tout le monde (Attaques de capitales).
/agree

Le commerce est primordial dans ce type de jeu de communauté mais il est soumis à certaines contraintes liées au jeu à proprement parler.

- Notamment de garantir une durée de vie du jeu plus longue.

Plus la phase de stuffage est longue dans le temps, plus l’Editeur du jeu engrange des bénéfices ( CQFD ). Genre sur WoW, 1 an pour avoir l’équipement T1 ; et quand tu l’as eut enfin, on passe à l’équipement T2. Ainsi de suite jusqu’au Tx.

Sur WoW qui est un jeu PvE, la phase d’équipement est primordiale et sans fin car pour faire le donjon / raid « suivant », il faut être équipé du set précédent.

Sur DaoC, c’est différent et pas forcement moins bien car le jeu étant axé RvR, tu te fait un équipement par le biais de loots ou craft puis tu va RvR. Tu t’équipe une fois puis tu axe ton jeu sur l’attaque / défense des royaumes.

 Le système LQR/LQE n'est rébarbatif au final que s’il est difficile de se stuff, et de le faire à l'infini, dans une course à l’armement toujours plus pointu.
Citation :
Publié par Dufin
Vous melangez allegrement le systeme LQR, les pourcentages de drop et le temps necessaire pour obtenir l'objet (et oui encore un des effet de WoW en terme d'experience de jeu).

On peut tres bien utiliser le systeme LQR pour obliger les joueurs a faire telle ou telle action (generalement tuer un mob et pas besoin de 4 h de jeu pour ca) tout en lui permettant de recuperer systematiquement un objet interessant (soit directement utilisable soit un composant de quete unique lui permettant d'en obtenir un).
Sauf que moi je parlais d'achat des drops par les casuals, pas de les looter.
Citation :
Publié par afkbio
Sur WoW qui est un jeu PvE, la phase d’équipement est primordiale et sans fin car pour faire le donjon / raid « suivant », il faut être équipé du set précédent.

Sur DaoC, c’est différent et pas forcement moins bien car le jeu étant axé RvR, tu te fait un équipement par le biais de loots ou craft puis tu va RvR. Tu t’équipe une fois plus tu axe ton jeu sur l’attaque / défense des royaumes.
Le PVE dans un jeu RVR est tout aussi primordiale si on veut être un minimum compétitif, et je pense que tu es bien placé pour le savoir.

Quand à Daoc (et j'attends toujours de voir pour WAR), je vois pas à quel moment on se stuffait en Rvr.
Citation :
Publié par cf jack
Le PVE dans un jeu RVR est tout aussi primordiale si on veut être un minimum compétitif, et je pense que tu es bien placé pour le savoir. ( ... ) :
Oui bien sur tu as raison en disant que le PvE est important dans un jeu qui se dit RvR mais ce que je veut mettre en avant c'est le fait que la chasse à l'équipement PvE n'est pas une finalité en soi, comme il peut l'être sur WoW.
Citation :
Sauf que moi je parlais d'achat des drops par les casuals, pas de les looter.
Interet d'acheter des drops si pendant le meme temps de jeu necessaire a l'accumulation de la richese necessaire tu peux les looter (ou recuperer l'equivalent via quetes ou autre systeme "legit") ?

Quand on parle d'achat de drops, on ouvre en grand la porte au farm et au gold-farming/selling, donc a moins de trouver l'activité de farm ou le degainage de CB particulierement ludique, je vois pas trop l'interet.

Des solutions techniques existent bel et bien qui permettent a un Casual de progresser (ou de l'inciter a progresser) aussi efficacement dans le contenu qu'un HCG mais a son rythme (aucun systeme au monde ne pourra modifier la difference de rythme entre 2 h de jeu de temps en temps et 4/5 h/jour).

Parce que au final, le plus hypocrite de tous, c'est le HCG qui aimerait bien pouvoir systematiquement amener le Casual dans ses activités "HC" plutot que de l'aider a progresser dans le contenu qu'il lui reste a decouvrir (et on peut meme lui donner des raisons/avantages pour ca).

Avant de dire que l'achat de drop est une solution "miracle" pour reduire l'ecart entre differents rythme de jeu, il faut se poser la question de l'interet de faire cohabiter differents rythmes de jeu, de ce que chacun peut apporter a l'autre et de ce que chacun peut en tirer comme benefice.
Il veut dire par là que le stuff était axé pour le pvp et tu l'avais une fois pour toute
Pas pour ensuite pve Hlvl
Daoc pas besoin de se stuff tous les jours voir tous les mois
Tu faisais ton stuff une fois pour toute avant le prochain add on et go RvR

Sur wow faut se stuff en PVE pour suivre les raids ou maintenant stuff PvP pour suivre en arene !

Daoc fallait monter ses fameux points rvr pour aller choper les talents de royaumes, je sais plus trop le nom ^^

Cela revient a nos propres récompenses de guerre
Donc un jeu avec des LQR serait des récompenses pour ce que l'on a fait, si on a la chance de le looter bien sur :x
Ce qui est dommage, c'est que le LQR ne soit pas annulé entre membre d'une guilde.

Si ils pouvaient mettre un système dans ce sens ou :

Le membre X loot un LQR..
Membre Y n'est pas la et ne peut pas recup c'est un truc gâché, du temps perdu etc..

Il suffit de placer des conditions :

Si Membre X est dans la guilde depuis X Temps, il peut filer l'objet a Membre Y si celui ci est dans la guilde depuis X temps.

Un système a la con qui contenteras Casual et HCG
Citation :
Ce qui est dommage, c'est que le LQR ne soit pas annulé entre membre d'une guilde.

Il suffit de placer des conditions
Cela parait simple en theorie, dans la pratique c'est souvent un veritable casse-tete (il ne faut pas que le systeme soit trop contraignant mais suffisamment pour eviter les abus).
Citation :
Publié par Dufin
...
Ce que tu ne comprends pas, car sinon, je suis d'accord (en gros) avec ce que tu dis, c'est que pour beaucoup de casual (et là aussi tu peux vérifier), l'idée même d'instance ou de groupe, raid pour un donjon est à proscrire ou à oublier.

Car la plage horaire est 1h, 1h30, il reste donc le petit groupe, le farm, l'impro Pvp ou Pve.

Et je le redis, dans ce cas, un des moyens du casual et d'accumuler tranquillos un pécule au fil de mois pour le claquer dans la faucheuse de ses rêves le jour ou elle passe à la vente.

Beaucoup de casual se stuff ainsi. Le mec connectait un soir sur deux pour faire des instances, faut arrêter de dire que c'est un casual. La norme a jamais été 5 jours sur 7 4h le soir.

Citation :
Il veut dire par là que le stuff était axé pour le pvp et tu l'avais une fois pour toute
Pas pour ensuite pve Hlvl
Daoc pas besoin de se stuff tous les jours voir tous les mois
Tu faisais ton stuff une fois pour toute avant le prochain add on et go RvR

Sur wow faut se stuff en PVE pour suivre les raids ou maintenant stuff PvP pour suivre en arene !

Daoc fallait monter ses fameux points rvr pour aller choper les talents de royaumes, je sais plus trop le nom ^^

Cela revient a nos propres récompenses de guerre
Donc un jeu avec des LQR serait des récompenses pour ce que l'on a fait, si on a la chance de le looter bien sur :x
Mwé, autant avec le début je suis d'accord, autant la fin moins.

Le stuff et les RA n'ont aucun rapport.

Le PVE, je parle du PVE qui sort du farming, est impossible solo, il est même impossible pour être rentable en duo, trio, ou par courte séance(celui qui me sort l'animiste, c'est pas un argument. Une exception n'a jamais confirmé la règle). Le Rvr, pvp, tu prends le temps qu'il faut mais ça grimpe (ne prenons pas l'exemple de Wow qui a été à 100% décrié en ce domaine, d'ailleurs, l'ont changé). Ca grimpe à son rythme mais ça évolue, ça progresse.

Ce que vous ne comprenez pas, c'est le fait de couper toutes chances à quelqu'un de pouvoir y arriver que je ne comprends pas dans un jeu, donc censé être ludique. Le mec, c'est même pas qu'il y arrivera en 3 ans en persévérant, c'est un objectif impossible, donc en gros, ça n'en est plus un.

Demandez à une marmotte de vous faire des patisseries, même avec toute la bonne volonté du monde, c'est peine perdue.

Je sais pas, mais moi, briser l'espoir et le rêve d'un mec d'avoir une épée de feu dans un jeu comme un MMO fantastique, ça me fait tilt. Et pas qu'un peu.

Après, j'ai peut-être un problème.
Citation :
Publié par Dufin
Cela parait simple en theorie, dans la pratique c'est souvent un veritable casse-tete (il ne faut pas que le systeme soit trop contraignant mais suffisamment pour eviter les abus).
Quelques conditions a mettre dans le code rien de plus
Citation :
Quelques conditions a mettre dans le code rien de plus
Justement ca parait simple mais c'est loin de l'etre surtout si tu commences a vouloir y inclure des criteres de temps.

Deja quand un objet drop ca n'est pas forcement en Guild-only (ca peut etre une alliance de guildes ou une guilde+invités/mercenaires), apres l'objet devra etre "taggé" de maniere individuelle puisque tout les membres n'ont pas la meme ancienneté, de plus il faudra prevoir la gestion de l'objet en cas de depart de la guilde (meme temporaire), etc...

Du coup si tu veux coder simplement avec un critere Guilde+ancienneté, tu vas te retrouver avec une multitude de situations ingerables ou totalement absurdes.

Citation :
Ce que tu ne comprends pas, car sinon, je suis d'accord (en gros) avec ce que tu dis, c'est que pour beaucoup de casual (et là aussi tu peux vérifier), l'idée même d'instance ou de groupe, raid pour un donjon est à proscrire ou à oublier.

Car la plage horaire est 1h, 1h30, il reste donc le petit groupe, le farm, l'impro Pvp ou Pve.
Beaucoup de cibles Raid de EQ1 ou EQ2 se font en 1h/1h 30 et meme sur EQ1 sur des raids de plusieurs heures (ca pouvait aller jusqu'a 7 a 8h non stop) on pouvait inclure des Casuals pour 1h.

Le probleme c'est l'articulation entre les differents rythmes et les possibilités d'ajustements en temps réel, ce que ne permet pas, par exemple, les instances limitatives en nombre avec des timers de reset.

Sur mon experience Raid de EQ1 (5 ans, quelques milliers raids...) on a raider pendant plus de 2 ans avec une structure 1/3 HCG, 1/3 Core-gamer, 1/3 Casuals sans aucun soucis et en tapant dans le Top 5 du serveur (et 1iere Guilde Euro). Si c'etait possible c'etait parce que le systeme nous permettait d'inclure des Casuals quand ils etaient la et tout le monde en beneficiait.

Maintenant quand tu commences a dire qu'il faut etre en place a telle heure suivant un programme quasi fixe, tu fermes la porte au Casuals qui par definition jouent quand ils veulent/peuvent et suivant une durée plus ou moins longue.

Les 1ieres "victimes" de l'instanciation a tout prix et de la programmation des activités qui va avec sont les Casuals, si le systeme est libre et "evolutif" (on ne sait jamais a quoi on aura droit), tout le monde se retrouve dans le meme sac, etre plus souvent present permet de faire plus de chose mais etre simplement present permet aussi de faire quelquechose.

Du coup tu as un systeme ou l'articulation HCG/Casual existe et ou chacun peut avoir besoin de l'autre.
Citation :
Publié par Dufin
Voir ma reponse plus haut concernant le serveur RP "Firiona Vie" de EQ1 ou comment la quasi absence de LQR transforme un serveur en simple supermarché a objet ou celui qui a la plus grosse CB gagne a tout les coups.

Ce qu'il fait comprendre c'est que le LQR doit etre utilisé en combinaison avec d'autres systemes pour donner pleinement satisfaction et ce quelque soit le type de joueur.

Malheureusement certains jeux/editeurs l'appliquent betement sans chercher a en comprendre le but réel et effectivement a des fins de "farm".
Le problème est que le but recherché dans un jeu PVP et les moyens donnés pour y parvenir sont différents de ceux recherchés dans un jeu PVE.

Le débat n'est pas sur celui qui a le plus gros temps de jeu ni le plus de rondelles, il gagnera toujours, il n'y a même pas de débat. Que le jeu soit libre, cloisonné, soumis à restriction, qu'il faille six doigts pour y jouer ou non, il n'y a même pas de question à se poser.

Sur DAOC, des mecs qui continuent de farmer et qui savent plus quoi faire de leurs argents, il y'en a un paquet. Cependant, ça n'a jamais tué le marché, les prix, ni pourri quoique ce soit.

Et ça a toujours permis à tout le monde de se stuff pour pouvoir profiter de l'essentiel du jeu: Le RVR.

Appliquez un système WOW à un jeu comme DAOC, et vous dégoutez la moitié de la population du Rvr, donc adieu au rvr et bonjour le Pvp et l'escarmouche.
Je pense que ça n'est vraiment pas un des points marquants.
Que les objets soient liés ou non...Je veux dire WoW était basé sur la recherche du meilleur équipement point barre mais dans War on est sur une autre dimension avec le RvR
donc ce n'est pas ce détail qui devrait poser problème
Je sais bien Dufin mais bon j'ai toujours rêvé d'un système pareil depuis WoW... quand le mec peut pas être la parce qu'il a sa vie privée aussi et que l'objet qu'il veut depuis X Temps tombe pile ce soir la et que ca part en DE ( Mes bottes et pantalons T1 ).

Car le système de guilde de WAR semble sympa..
Citation :
Le problème est que le but recherché dans un jeu PVP et les moyens donnés pour y parvenir sont différents de ceux recherchés dans un jeu PVE.
Oui mais ca reste valable uniquement quand tu separes les 2 spheres.

Hors, on sait tres bien que le PvP/RvR pur et dur est tres loin d'etre un plebiscite pour la majorité des joueurs occidentaux et que le PvE a une part preponderante dans le succes d'un jeu.

Les jeux qui prennent une orientation forte PvP/RvR (DAOC, Eve, Etc...) doivent alors accepter de rester sur un marché inferieur en terme de nombre de joueurs.
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