Artificier

 
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Bonjour à tous,

Afin d'optimiser au mieux l'usage de jeton de clonage, j'aimerais vous soumettre le template de mon futur artificier et bénéficier d'avis critique de joueur jouant cette classe à plus haut lvl : http://zeus.jrq.ch/trcb/?x=503612414...62255150120120

Je jouerais plus pvp que pve, même si celui-ci est peu développé, et donc si les remarques peuvent plus porter sur l'efficacité en pvp, cela serait top. Car après avoir parcourus le forum, il apparaît que certaines compétences fonctionnent en pve et quasi inexploitable en pvp.


Sinon, sur le site ou j'ai réalisé mon template, il propose 106 pts de compétence au lvl 50. Par contre sur site "http://tr.mondespersistants.com/", il en propose 108. Je ne suis pas à 2 pts, mais c'est pour être le plus pertinent possible.

Merci.
Beaucoup de choses à changer à mon avis.

Tout d'abord "Shield extender" à 5, en PVE c'est très efficace, en PVP je n'ai pas testé.

Dans une optique PVP je pense que "puits de gravité" à 5 est très utile pour maintenir les mêlées (je ne sais pas si "ruée" permet de s'en échapper). Par contre je crois que le puits n'a pas beaucoup de vie et dans ce cas, ça devient tout de suite moins utile s'il se fait détruire en 1 coup, donc autant le laisser à 1 ou 2 ou ne pas le prendre du tout.

"Fission" à 5 ok.

"Nano-explosifs" je ne sais pas ce que ça donne en PVP car PVE c'est carrément inutile vu à la vitesse à la quelle les monstres meurent. Comme en PVP c'est une cible unique c'est peut être intéressant, à tester à 5.

"Auto-destruction" depuis que c'est buggué (du moins je crois que ça bug) je l'ai laissé à 3, mais c'est une compétence assez utile niveau dégât et surtout sa téléportation pour semer la confusion chez son adversaire. Peut être à 5 aussi.

"Polarity gun", je ne sais pas ce qu'en pensent les autres, mais je trouve que cette arme est une tuerie et donc monter la compétence à 5 (même si à partir du niveau 43 ça devient très coûteux).

"Arme à feu", si c'est pour le knock-back du fusil à pompe, monte le à 5, sinon laisse le à 1 (je l'ai au niveau 3 pour le PVE mais vu le peu de fois que je m'en sert autant la laisser à 1).


Pour les armures, faut voir si la NBC n'est pas plus utile en PVP que la nano, surtout que la régénération de l'énergie ne doit pas être utile en duel (les combats sont assez courts, il vaut mieux avoir une bonne réserve d'énergie).


Donc en gros, je ferais un artificier PVP comme ceci et mettre les 29 points restant dans "nano-explosifs", "auto-destruction" et "outils" selon l'efficacité de "nano-explosifs" en PVP, les autres compétences n'étant pas utiles en PVP à mon goût.
Merci pour cette réponse,

Concernant "Shield extender", vu le timer de 3 min, cela m'embêtait de mettre trop de point, mais après vérification, il dure 2 min, soit 1 min d'attente si on souhaite le relancer, et vu tes commentaires, je vais sûrement revoir.

Pour puits de gravité, c'est plutot plaisant de savoir qu'il fonctionne en pvp mais effectivement, si il est peu resistant ... a voir.

"Nano-explosifs" a confirmer donc l'utiliser éventuelle en pvp.

"Auto-destruction" est buggé ? c a d ?
Sinon, dans la description, il est noté que l'explosion nous blesse également, mais dans quel proportion ? Genre, c'est la compétence de la dernière chance, on fait très mal mais on frôle la mort ?

"Polarity gun" et "Arme à feu", j'ai beaucoup lu de commentaire sur le cote dégât important mais coûteux pour le polarity gun, donc, lui associer les armes à feu pour le coté "moins chère" et profiter du knock-back en pvp (style, le cas ou un espion ou sentinel serait trop collant, pertinent ?)

Concernant le choix d'armure, effectivement, pas évident à choisir, alors j'ai privilégié l'armure profitable à un groupe. Mais à voir si l'effet est intéressant ou si effectivement, on meurt trop tôt pour en profiter et du coup privilégier les résistes.

++
Pour "auto-destruction" au niveau 1 il fonctionne bien, c'est à dire que l'on mémorise notre position (une brique orange) et dès que l'on se fait toucher on inflige bien les dégâts et on se téléporte à la position mémorisée.
Aux autres niveau, ça ne fait rien du tout, pas de mémorisation, pas de dégât, pas de téléportation. D'ailleurs je crois qu'il y a un icône dans la barre d'état normalement quand le sort est bien lancé et au niveau 2-5, rien du tout.

Pour "armes à feu" je trouve que c'est vraiment des points perdus en PVP pour un artificier. Au niveau 5 il n'y a que 25% de knock-back je crois et vu la cadence de tir, je trouve que c'est trop peu.

Concernant "outils" mettre plusieurs niveaux dedans est peut être une bonne chose pour encaisser beaucoup plus mais il faut voir si les duels à haut niveau permettent de se guérir et tirer en alternance (genre si on meurt en 3-4 coups). Pour le PVP de groupe je ne pense que ce soit le rôle de l'artificier de guérir.

J'attendrai d'être 50 pour tester l'artificier en PVP car pour le moment ce ne sont que des suppositions.
Pas très rassurant tout çà (les bugs concernant les aptitudes) ...

A voir donc, mais le principe de respect unique via des jetons, c'est chaud de tester toutes les aptitudes à 5 et de son faire son avis.
Si en plus, au grès des patchs, certaines sont rendus inutilisables (bug) ou sans intérêt en pvp mais pas en pve ou l'inverse.

Le principe de clone qui permet d'éviter la phase de pexage afin de reroll une autre classe sert beaucoup à tester les aptitudes et respect ... Bof au final !
J'ai cloné Artificier pour voir un peu ce que ça donne. Niveau 33.

Auto Destruction : au départ j'ai trouvé très fun, l'animation me plait bien, et j'arrivais assez bien à le jouer. Se poser dans un coin, mettre la balise, courir vers le tas de Thrax, boom. Je l'ai monté rapidement à 5. Maintenant, je ne m'en sers que très occasionnellement, voire plus du tout. La raison est Fission Controlée.

Fission Controlée : depuis que je l'ai découvert et appris à l'utiliser, c'est mon chouchou. Dans un groupe de Banes, je le lance presque systématiquement juste avant l'assaut. La cible est marquée, et il faut lui tirer dessus pour la "charger". Au bout de quelques secondes, en fonction des dégâts infligés, elle explose en zone et fait des gros bobo. Je l'ai à 4 pour le moment, je compte le passer à 5 lorsque j'aurai les points.

Puits de Gravité : "tout le monde" en dit du bien, je l'ai pris. Je ne l'utilise pas. Du tout. Sauf en combo ultime avec /rave pour faire la fête. D'une part, le bug de ciblage est pénible, d'autre part, je trouve l'effet trop court pour en profiter réellement. A voir avec l'expérience si je change d'avis.

Nano Explosif : contre certaines cibles uniques c'est efficace, mais je l'utilise assez peu finalement. En combo avec Fission Controlée ça peut fair très mal cependant.

Signature (j'ai oublié le nom) : bof. Les dégâts me paraissent ridicules comparé au coût (100% adrénaline). Certes, ça fait toujours une compétence de dégâts de zone en plus, et c'est gratuit en dehors de l'adrénaline. Y'a pas de raison de ne pas l'avoir, mais je n'ai pas encore trouvé en réelle utilisation "au quotidien".

J'utilise également :

Outils : à 5, pour ouvrir les coffres, soigner plus et mieux, pour le rez (Outils 3 suffit mais à 5 le rez est de meilleurs qualité). Il m'arrive de passer uniquement en "mode soin" avec certains groupes, et on sent la différence.

Fusil Polarisant : 5, mon arme principale. J'aime bien l'utilisation avec les "charges", j'aime bien l'effet graphique. Deux reproches : les couts en munitions, et le manque de variété dans les effets (seulement Eléctrique, Feu et Froid). Même si ça reste "efficace", graphiquement j'aurai apprécié du Laser, Sonique ou autre.

Mine : marrant, et dans des groupes de bases comme les Thrax, ça fait bobo. J'ai mis juste un point pour le moment.

En armure, j'hésite entre la Mecha et l'autre (NBC ? J'sais plus). Je pense prendre l'autre, pour les bonus de résistance. Je n'ai pas vraiment besoin d'un regen d'énergie.
Très bonne remontée d'informations, merci.

Cependant, passer le cap de la découverte, je m'ennui presque déjà. Cà manque de ... difficulté (ou alors suis trop fort, j'en doute). Et le peu de pvp en perspective ne me motive pas non plus.

Bref, je retourne sur Wow me changer les idées... (pas taper !)
Citation :
Publié par Urukii
Très bonne remontée d'informations, merci.

Cependant, passer le cap de la découverte, je m'ennui presque déjà. Cà manque de ... difficulté (ou alors suis trop fort, j'en doute). Et le peu de pvp en perspective ne me motive pas non plus.

Bref, je retourne sur Wow me changer les idées... (pas taper !)
Pas de soucis...

Juste une petite remarque concernant la difficulté : tu n'est pas forcément obligé de faire toutes les zones dans l'ordre; tu peux en sauter une, voire deux (ou juste prendre certains éléments essentiels comme les logos) et ainsi évoluer à un niveau de difficulté qui te sied mieux
En tant qu'ingénieur (je sais c'est pas un artificier) n'ayant pas sauté de zone à part le bourbier (désolé ) je trouve que plus je monte et plus ça devient technique. 39 aujourd'hui et il est de plus en plus difficile de ne pas me faire tuer si je ne suis pas concentré sur mon jeu. Et pourtant j'ai les tourelles, je peux faire autre chose pendant qu'elles tuent.

J'avais testé l'arti (et j'y reviendrai) et l'avais trouvé plus compliqué à jouer que l'ingé justement par le manque des tourelles et décidément, je vois mal comment on peut s'ennuyer avec un perso comme ça
Ou alors je l'ai joué comme un manche (et c'est pas impossible non plus )
J'ai 4 persos grâce au clonage, je pense pas que je vais refaire toutes les zones, déjà pour le troisième qui va justement devenir Artificier, je vais sauter la vallée, ça me saoul un peu, je l'ai déjà enchaîner 2 fois.

Par contre je suis lvl 18 sapeur et je trouve pas de Fusil Polarisant a feu ou a glace, quelqu'un sait ou je peux en gagner un en faisant une quête siouplé ?
Citation :
Publié par Dilak
J'ai 4 persos grâce au clonage, je pense pas que je vais refaire toutes les zones, déjà pour le troisième qui va justement devenir Artificier, je vais sauter la vallée, ça me saoul un peu, je l'ai déjà enchaîner 2 fois.

Par contre je suis lvl 18 sapeur et je trouve pas de Fusil Polarisant a feu ou a glace, quelqu'un sait ou je peux en gagner un en faisant une quête siouplé ?
J'en possède un violet lvl 23 et je crois que c'est le lvl mini pour les pola feu, désolé....
Les premiers polarisants feu / glace n'arrivent qu'au niveau 23. Ensuite l'artificier continu sa carrière avec seulement trois éléments : éléctrique, feu et glace. Ne serai-ce que pour la diversité graphique, je voudrais bien autre chose, laser, sonique, IEM, toxique... Mais y'a pas. L'arme reste efficace, il suffit d'en avoir une de chaque pour s'adapter aux résistances, mais snif un peu quant même.
à noter que le bug de ciblage du puits de gravité semble reglé, puisque avant patch, mon puit de gravité à 5 me pourrissait mon ciblage, et là... le puit à 3 me laisse tranquille et me permet de dépouiller tranquillement les bestioles qui dorment dedans
Citation :
Publié par Urukii
Concernant le choix d'armure, effectivement, pas évident à choisir, alors j'ai privilégié l'armure profitable à un groupe. Mais à voir si l'effet est intéressant ou si effectivement, on meurt trop tôt pour en profiter et du coup privilégier les résistes.
Quoique, tu as le choix entre 3 armures :

La servo-motrice, qui est une des armures le plus faibles du jeu, mais qui permet d'augmenter sa vitesse de déplacement

La NBC qui te donne de bonne résistance dans Feu Froid Electricité et toxique, mais en terme d'armure elle est à peine meilleur que la servo.

La nanotech, là elle donne une régénération d'énergie au groupe, en outre sa valeur d'armure est la même que la graviton, c'est à dire à des kilomètres des valeurs d'armure des 2 précédentes.

Je vois pas l'intérêt de la NBC que se soit pour un artificier ou un ingénieur, en PVE, la différence d'armure entre les 2 est trop importante, en PvP, la NBC est facilement reconnaissable, le joueur voulant te tuer utilisera une arme qui ne sera pas contrée par les résistance de la NBC.

Autant le choix d'armure est discutable pour un bio-tech ou un éclaireur, autant pour les commandos ou les sapeurs, le choix d'armure se pose pas trop vu la différence entre les nanotech et graviton par rapport aux autres armures.
 

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