Aion - La Tour de l'Eternité

Des nouvelles au canard laqué

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Derrière ce jeu de mots subtil que personne n' aura compris se cache une news qui va ajouter encore des infos à celles obtenues au Fjv.

Foxer (encore lui) nous gratifie d' une traduction d' un article made in China (garantie 100% sans contrefaçon).

China => Chine => canard laqué => Des nouvelles au canard laqué => Des nouvelles aux pti oignons ... <salue le publique en délire>

Citation :
Publié par Foxer
Un article de Thisisgame
Et la version chinoise sur aion.gametsg.com

La version chinoise est probablement un résumé des infos parues dans l'article de Thisisgame. Si quelqu'un s'y connaît en traduction, son aide serait la bienvenue.

En attendant , voilà le début de la version chinoise, j'éditerai le post selon l'avancée de la traduction.




Customisation du personnage

On peut modifier la coupe de cheveux, la couleur des cheveux, le visage, le corps, la voix ainsi que 2 paramètres spéciaux.

Les voix seront localisées pour chacune des 3 régions. Il y aura au départ 25 tonalités qui seront utilisées durant les emotes.

Graphismes

Similaires aux images déjà parues, le pourpre est le ton dominant, rempli de sombres régions mystérieuses, il y aura également des terrains montagneux, des marais, de la neige, des icebergs, des forêts.


Info Système

Si vous allez dans une ville de la faction rivale, des gardes vous attaquent.

Il y a 2 types de "transformations" :
- Transformation en monstre
- transformation d'armure

La transformation d'armure peut se faire de trois façons :
- Transformation de l'aspect extérieur
- Transformation de courte durée, mais grosse amélioration des stats
- Transformation de longue durée, mais petite amélioration des stats

Apparemment, on ne pourra jouer qu'une faction (Elyséen ou Asmodien) par serveur.

Système d'amélioration des armes

Il y a 2 façons d"améliorer les armes, le traditionnel +1 +2 +3, et un système basé sur les attributs additionnels des différentes armes, tel que "attribut additionnel de paralysie" qui permet de lancer de façon aléatoire un effet de paralysie durant le combat, ou encore des "propriétés de freeze" qui permettent de freeze les ennemis pendant la bataille.

Le système d'amélioration des armes présente des similitudes avec le système de Dark Age of Camelot.

RVR

Le combat RvR sera récompensé par des points qu'on pourra accumuler, ou autres incitations monétaires.

Le Gstar en novembre révèlera d'autres infos sur ce sujet.

PVP


Afin d'éviter le phénomène de PK, le PvP se divise selon deux modèles précis : les lignes de front et les lignes arrières. "Lignes de front" correspond à la bataille principale, semblable au système RvR. "Lignes arrières" correspond aux forces hostiles se combattant chacune sur le territoire de l'autre à la moindre rencontre.
Système de point en RvR pour les récompenses, améliorations des armes (bonus et effets), choix d' une voix pour son perso à la création pour encore accentuer l' aspect social du jeu au travers des émotes, transformations, pvp sur le sol adverse... sont ici au programme.


source : http://aion.forumzen.com/Agora-f3/Ne...Coree-t613.htm
Edit : Foxer a complété sa traduction. Toujours à prendre avec des pincettes puisque tirée d'un article en chinois.

PS : L'article chinois est semble t'il tiré de cet article Thisisgame coréen ... si un traducteur passe par là ^^

La partie sur le PvP confirme le système de pvp où l'on se téléporte sur le territoire ennemi.

Transformation des armures au programme, ainsi que transformation en monstre (ça me fait penser à la vidéo on la joueuse est mutée en champignon, mais aussi à un détail très bien dissimulé dans la vidéo Social qui a été débusqué par Coloured noodle et qui montre un "monstre" qui se transforme en "Elyséens (je fais des captures sur la vidéo et je poste ça ^^).
Citation :
Si vous allez dans une ville de la faction rivale, des gardes vous attaquent.
warf, me plaît de plus en plus ce jeu!!

Aller on lance les paris, 10 contre 1 que la guilde TSTL sera la première guilde française à raider sanctum. Qui suit?
Citation :
TSTL
gné?


pour la transformation on a un petit aperçu a la fin de la vidéo sur le site off en flash ou ils présentent quelques tenue.

des monstres faisant les chearleaders
Ah ca me rappelle mes premières news, j'en est galéré au début. A chaque fois que je cliquais sur "publier" j'avais un bon petit coup de stress.

Et puis le grand manitou Mind est la pour veiller au grain !

Citation :
TSTL
Il y a peut-être un T en trop ? C'est une guilde Asmodienne, Cf. JoL Guilde.
Ah ouai pas bête mygo, moi j'avais pensé aux champignons/PomPom monster au début mais c'est tout à fait possible ce que tu dis







@Crowzer: Non pas de T en trop, cf ma signature
sur Jol guilde elle est sous le nom de TCO (ancien nom, pas trouvé comment changer)
tout a fait exelent ! armes qui proc, des pts peu etre comme les points de royaume de daoc (d'ailleurs les abysses ont exactement le meme systeme sur daoc ) et une personalisation quasi ilimité...peu etre LE jeu que j'attends... aion marque grave des points a chaque nouvelles infos aupres des joueurs
Citation :
Publié par galidor
tout a fait exelent ! armes qui proc, des pts peu etre comme les points de royaume de daoc (d'ailleurs les abysses ont exactement le meme systeme sur daoc ) et une personalisation quasi ilimité...peu etre LE jeu que j'attends... aion marque grave des points a chaque nouvelles infos aupres des joueurs
Houla du calme jeune padawan

Pour les abysses il y a quand même de sacrées différences.
Dans Aion les abysses sont à ciel ouvert, elles représentent 1/3 de la taille du monde en terme de superficie, on peut y voler, il y a des forts à contrôler, et elles sont libres d'accés. Au final je trouve qu'il y a encore plus de points communs avec la zone RvR de daoc si on veut aller dans la comparaison ^^
Bref se sont les abysses de daoc à la puissance 10 ^^

Pour la personnalisation illimité, je pense que tu t'enflammes, il y a certes les voix qui sont un inédit, mais pour l'instant on s'avance plus vers une customisation physique avec xx choix de visages/coiffures... et non pas une dimension "illimité" où tu règles chaque détail du visage un à un avec 150 options pour chaque. Une telle solution serait sans doute beaucoup trop lourde à supporter pour les PC aux vues de la qualité graphique du jeu.
Citation :
Publié par Mygollas
Pour la personnalisation illimité, je pense que tu t'enflammes, il y a certes les voix qui sont un inédit, mais pour l'instant on s'avance plus vers une customisation physique avec xx choix de visages/coiffures... et non pas une dimension "illimité" où tu règles chaque détail du visage un à un avec 150 options pour chaque. Une telle solution serait sans doute beaucoup trop lourde à supporter pour les PC aux vues de la qualité graphique du jeu.

Je ne suis pas tout a fait d'accord. Personnellement je trouve assez ennuyeux et lassant cette personnalisation très limité des personnages. Pour prendre LE jeu de référence (en terme de nombres de joueurs et poids économique), c'est lassant la personnalisation à la WoW qui donne beaucoup de clones ingame....
C'est dommage qu'aucun dev ne songe à pousser au maximum la personnalisation des personnages. Mine de rien et souvent pour beaucoup de joueurs c'est ce qui fait la moitié du plaisir de jeu de se sentir unique. Dommage que beaucoup d'équipe de dev n'aient pas encore vraiment conscience de cela...

Et qu'on ne parle pas de difficultés techniques, de puissance trop lourde à supporter pour le PC parce que dans ce cas là vous oubliez Stars Wars Galaxie (SWG). Jeux online sortie il y a déjà plusieurs années.
Et je me rappel d'une chose, c'est qu'à l'époque de sa sortie, il avait une beauté graphique équivalente à celle annoncée d'Aion pour aujourd'hui. On pouvait rester scotcher devant les screenshoots de créatures ou paysages de SWG. Comme Aion de nos jours. Mais au moins les possibilités personnalisation de son avatar dans SWG était tout simplement immenses... je dirais même illimité.
C'est simple il était quasi possible de recréer son sosie physique ingame ! Je me rappel avoir jouer avec des potes ingames où leur ressemblance avec leur avatar était assez impressionnante.
Bon j'ai jamais accroché à SWG, mais en tout cas il y avait là une personnalisation époustouflante d'un jeu qui à sa date de sortie était d'une beauté graphique certaine.
En gros tout cela sa a déjà était fait depuis des années.... et il a donc était prouvé depuis des années que c'est parfaitement réalisable même avec un jeu qui bourrine graphiquement parlant.


En réalité, ces histoires de personnalisations poussées ou pas sont avant tout des choix fait par les développeurs. Et force est de reconnaitre que partout, même sur Aion, on ne se foule pas trop là dessus. On choisit le schéma classique et éculé de quelques options de personnalisations au départ puis ensuite on compte sur le stuff pour accentuer le trait.
C'est dommage. Et de ce point de vue Aion fait pas mieux que beaucoup d'autres jeux..
Non c'est le calcule des polygones et oui ça bouffe énormément de puissance. Comme l'avait précisé, s'était Lianai je crois, il y a un monde entre les capacités nécessaires pour analyser et reproduire un visage entièrement customisé avec des 10aines voir 100aines d'options et un visage ou le jeu n'a qu'à aller chercher les éléments limités qui sont dans le fichier du jeu (enfin un truc dans ce genre ^^).

Je n'ai joué qu'à la version d'essai de SWG donc je ne connais pas les détails sur la taille des map et le RvR de masse, tout ce que je sais c'est que dans la version que j'ai testait, à chaque étage on avait un chargement via le passage par un ascenseur et on était rarement nombreux, rien de comparable à un jeu comme Aion.

Après si tu me dis qu'on peut faire du RvR de masse sur de grandes map je suis prêt à te croire ^^
je pense que les emotes du visages y sont aussi pour beaucoup, vu la perplexité des mimiques faciales les reproduires afin que ça aille avec un nombre quasi infini de visage, relèverais du défis, même si j'aurai aimer un plus grand lot de textures faciales, le fait qu'on peux choisir déjà sur un large éventail, ça me va.

Ensuite SWG a primé sur les textures faciales au détriment d'autre choses, Aion sera richement élevé en environnement, couleurs, etc...

Le cry engine a l'époque ou far cry étais le meilleur jeu avec un rendu d'eau, SWG éxistait déjà a ce moment là. ici faudra prendre en compte la luminosité, les reflets, l'ombre, l'espace aérien, et encore pas mal d'autre chose qui fait qu'on oubliera vite le manque de choix des visages ^^
Bon vous inquiétez pas, me reste un mois pour apprendre le coréen, épouser une coréenne, obtenir un n° de sécu et une clef bêta, après j'enchaîne les reports pour plus d'options (sauf si y'en a déjà assez ^^), je lève une vendetta sur le forum de bt et ensuite j'enchaîne sur toutes les bêtas dans tous les pays ... un an après je deviens le plus gros HCG d' Aion, je remporte tout les championnats mondiaux, et je finit comme joueurs de la décennie, NC Soft m'embauche à prix d'or pour que je donne mon avis sur leur futurs jeux/extensions...

...tout ça pour dire : attendons de voir combien de combinaisons sont possibles avant de râler ^^
Mygollas > Non je ne pourrais certainement pas te dire si on pouvait faire du RvR de masse sur des grands maps parce que j'ai pas beaucoup plus joué au jeu que toi sans doute. A ce stade il faudrait quelqu'un qui ait largement eu l'expérience du jeu.


Orions > c'est pour cela que je faisais une comparaison. Evidemment de nos jours entre SWG et le moteur far cry y'a pas photos.
Mais à l'époque de sa sortie entre la puissance des PC et les ressources que pouvait bouffer SWG, ils se sont justement permis de faire un système de personnalisation très poussé. Pourquoi ? Parce que s'était un des arguments du jeu tout simplement et avant tout....


Ceci dit, et comme tu le précises Mygollas, il est évident qu'il y a un monde entre un visage entièrement customisable, donc par essence aucun traits vraiment prédifinis, et s'appuyer pépère sur une série de traits prédéfinis dont c'est les différents combinaisons qui assurent la personnalisation....
Je me doute bien qu'il y a un effort technique à faire entre ces deux variantes et justement.... souvent il faut avouer que les dev ne préfèrent pas s'embêter avec cela et vont au plus simple.
Je crois sincérement que c'est plus cela et des choix stratégiques que des considérations de difficultés techniques particulières ou de puissance PC qui motivent ce genre de décision sur le degré de personnalisation. En gros "on se complique moins la vie" et on veut porter son effort ailleurs dans l'élaboration du jeu.
Ensuite c'est comme tout: une question de points de vue, de priorités à donner. Là où j'apporte mon opinion, c'est que je pense que c'est en régle générale une erreur de ne pas avoir une véritable personnalisation possible dans un jeu. Et que cet aspect n'est jamais perçu en tant que tel comme une priorité, comme une donnée importante et intéressante pour le jeu.

Par exemple dans Aion, il est évident que THE argument et là où ils portent leurs efforts, c'est sur la notion de vol avec tout ce que sa implique à gérer en terme de déplacement, mouvements, impact sur l'environnement à modéliser, combats en vols, skills liés etc... etc... (mine de rien sa doit être du boulot)
Là où à l'époque SWG avait fait de la personnalisation extrême un des arguments principaux du jeu.

Bref c'est le "marketing" et comment ils voient leur jeu qui avant tout fait la différence. La dimension technique vient après à mon sens.
Citation :
Par exemple dans Aion, il est évident que THE argument et là où ils portent leurs efforts, c'est sur la notion de vol avec tout ce que sa implique à gérer en terme de déplacement, mouvements, impact sur l'environnement à modéliser, combats en vols, skills liés etc... etc... (mine de rien sa doit être du boulot)
Surtout qu'il y a un an, le vol n'était même pas prévu en dehors des vols scriptés, et aujourd'hui c'est l'argument principal, l'image même mise en avant pour définir le jeu... tout ça parce que certains ont dis lors de la présentation sur les salons "pourquoi si mon perso peut voler est-ce qu'il escalade à main nu à un moment de la vidéo ?" (la réflexion qui devint légende xD)

Donc une fois que tu sais ça, tu te dis que tout est possible ^^
Citation :
Publié par Mygollas
Non c'est le calcule des polygones et oui ça bouffe énormément de puissance. Comme l'avait précisé, s'était Lianai je crois, il y a un monde entre les capacités nécessaires pour analyser et reproduire un visage entièrement customisé avec des 10aines voir 100aines d'options et un visage ou le jeu n'a qu'à aller chercher les éléments limités qui sont dans le fichier du jeu (enfin un truc dans ce genre ^^).

Je n'ai joué qu'à la version d'essai de SWG donc je ne connais pas les détails sur la taille des map et le RvR de masse, tout ce que je sais c'est que dans la version que j'ai testait, à chaque étage on avait un chargement via le passage par un ascenseur et on était rarement nombreux, rien de comparable à un jeu comme Aion.
La starbase qui sert pour la période d'essai de SWG n'est pas révélatrice du jeu. C'est même un des plus gros reproches qui lui sont fait, cette zone est un autre jeu. Même les chargements, qui ne se produisent qu'en changeant de planete ou en prenant une shuttle pour un déplacement instantané.

Et le calcul des polygones ne bouffe pas tant que ça en a l'air, il suffit de voir CoH qui offre un niveau comparable de possibilités de customisation.
Le principe, qui est d'ailleurs sensiblement le même que pour SWG, est de permettre les déformations des modèles de joueurs en altérant la taille des polygones, sans changer le nombre. Au final, le nombre de polygones est strictement identique, et la consommation cpu pour la prise en compte dudit gestionnaire relativement dérisoire. Au pire, si c'est codé avec les pieds, les développeurs intègrent une version low poly des modèles 3d de personnages pour alléger lorsqu'il y a un grand nombre de joueurs présents.
Il y a un problème coté client par contre, c'est les textures nécessitant d'être travaillées pour fonctionner avec les déformations les plus extrêmes.

Coté serveur, ça rajoute une quantité de données supplémentaires, ce qui vu ce qu'il doit gérer, reste une goutte même si c'est une quantité conséquente par joueur.

Là où ça bloque réellement, ce n'est ni le client, ni le serveur, mais le code réseau. Parce qu'on passe d'une vingtaine de variables grand maximum juste pour l'apparence d'un personnage à plus d'une centaine, pour un unique personnage.
Ce qui augmente donc considérablement les données à transférer par personnage.
Hors les mmo sont encore obligés de considérer les connexions à faible débit, et aussi le fait que les serveurs n'ont pas des connexions à débit illimité (en théorie si, mais le coût monétaire devient si élevé que ç'en est ridiculement stupide). Les possibilités en deviennent forcément limitées, et se résument à cette question :
grand nombre de joueurs prévus dans un même endroit, et ce de manière fréquente => obligation de recourir à l'effet clone pour limiter drastiquement la quantité de données à échanger.
Tout est améliorable, il suffit juste d'avoir la bonne idée et le bon algo.
Mais cela est un lourd investissement (financier et mental)

en générale les "customs" sont callibrer au mieux ou au minimum pour un MMO, puis éttofées par la suite.
[La transformation d'armure, que se soit son aspect extérieur, ou l'amélioration de ses statistiques (transformation courte pour une forte amélioration des stats, longue pour une amélioration moindre). ]
Je ne comprends pas trop le systeme....transf courte pour une forte amélioration? l'armure change d'aparence temporairement quand on est buff? ou on parle de up grad des pieces d'équipement?
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