Avis mitigé sur ce que je lis plus haut ; -)
Le template, pour le séide, même en groupe, n'est pas basé que sur étreinte ou démence. La spécialité ombre dans tout ça ? hmmm...
J'ai été très longtemps étreinte, j'en étais très content, avec un WS important, une détect fufu, l'esquive, ... C'était un bon template (48 étreinte, 43 perfo).
Je suis passé ombre depuis quelques semaines, non pas pour le HoT (que je ne lance quasi jamais) mais pour les autres sorts/buffs tout aussi intéressants comme par exemple le drain d'endu 100% (Je suis 50 ombre), le buff d'haste impressionnant et aussi le buff parade, qui reste très intéressant sur les cibles adverses CaC. Un snare important aussi, en pulse, qui empêche souvent la fuite d'un healer, caster, qui risquerait de rester hors de vue, portée pour soigner, caster, ...
La spécialité démence, aussi, en groupe est assez conséquente (c.f. Aripha, ...).
Le tout pour le séide, c'est avant tout de trouver sa propre utilité dans le groupe en fonction de son template. Mais aussi, ne pas forcément se focaliser sur un template à deux voire trois spécialités. En RvR ça a son importance aussi, trop de sorts, buffs à choisir au inc pour finalement se retrouver trop vite oom et aussi ne pas faire d'assist rapide et efficace. Bref, chaque séide trouvera son confort dans son propre template, quel qu'il soit, et surtout l'utilité du siens dans son groupe.
Pour les RAs évidement charge 3 reste un 'must', purge très intéressant à l'instar des autres classes, et un IP 1 voir 2 ça ne gâche rien, loin de là. Je me suis donné la priorité sur charge 3, purge 2 et IP 2, ensuite compléter dès que possible avec course de fond 1, ... Actuellement, je suis sur charge3, purge2, IP2, force 2, dext 2 et MoP 2, en fonction des rangs ça changera certainement pour les 3 premières RAs citée.
La ML la plus utile reste Banelord, de loin, rien que pour ses interrupts, ... Martyre, si judicieusement lancé et utilisé reste important lui aussi, tout comme discorde, agonie. Les autres sont plus accessoires mais tout aussi importantes, le tout est de savoir quoi lancé et à quel moment, sans pour autant faire comme la vague des nouveaux ML10, 1.88 oblige, qui lancent tout et n'importe quoi à n'importe quel moment sans savoir exactement ce que ça va leur apporter comme avantage(s).
MoZ (Le Moment Zen, une arme qui se loot sur un nomé bien précis dans le labyrinthe), c'est joli, c'est fashion maisça rentre plus que difficilement dans une bonne sc. L'idéal reste encore la lance dorée ou l'arme de champion, avec un switch par ex. pour les spécialités ombre, une pyro (ça à toujours sont utilité) couplée avec la griffe chaleur, et pareil pour les deux autres spécialités (froid et matière).