L'éclairage

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j'étais en train de chercher une méthode pour gérer l'éclairage sur nwN2 et je suis tombé sur une interview à propose de l'extension sur http://www.eurogamer.fr/article.php?...d=77818&page=2 où on peut lire ceci :

Citation :
Pour les développeurs, une extension est l’occasion de voir s’ils ont fait fausse route dans le titre d’origine. On peut régler certains problèmes dans un patch, ce qui a été fait, mais Obsidian garde quelques regrets qu’ils ont souhaité corriger. « Mon plus grand regret sur Neverwinter Nights 2 concerne l’aspect général des niveaux », concède Feargus. « Nous avons consenti beaucoup d’efforts sur le nouveau moteur graphique et sur la physionomie des niveaux, mais il restait quelques imperfections. Notamment en ce qui concerne les éclairages, à mon sens. Donc, en plus des mises à jour graphiques réalisées, comme la refonte complète des arbres, nous faisons en sorte que l’extension à venir soit dotée d’un meilleur système d’éclairage. Et comme nous y avons passé beaucoup de temps, nous allons également doter le set d’outils d’un système de gestion de l’éclairage simplifié pour les modders. »
Donc il semble que l'extension permette de mieux gérer l'éclairage qu'actuellement. Cependant pour le moment, comment vous débrouillez-vous ? par exemple pour allumer/éteindre des lampadaires lorsqu'il fait nuit/jour.
ça veut surtout dire qu'ils vont faire un meilleur usage des lumières de leur moteur, qu'il s'agisse des éclairages de zone ou des lumières locales. J'avais trouvé leur utilisation assez médiocre et c'est l'un des facteurs les plus importants pour la qualité graphique des maps. Enfin pour la première partie du paragraphe.
On aura déjà bientôt droit à un SetLightActive (ou une fonction dans le même style) pour activer et désactiver une lumière. Je crois me souvenir que c'est prévu pour le patch 1.07, mais je n'en suis pas très très certaine.
Quand ils parlent de "gestion de l'éclairage", etes-vous sûr qu'il parlent de script ?

Personnellement, une chose que j'ai toujours trouvé bizarre, limite énervante, c'est le fait que les lumières ne soient pas arrêtées par les murs.
Ca peut paraitre bête, mais si on fait pas attention, on se retrouve vite avec les ombres des meubles de la pièce d'à côté qui traversent le mur !
Sans compter qu'il est impossible de faire un couloir TRES éclairé entouré de pièce toute noir (les lumières débordent forcement au travers des murs).
Le fait que la lumière ne soit pas arrêtée par les murs, il me semble que c'est une limitation technologique. D'après mes souvenirs, il n'y a pas de technologie actuellement qui permette de gérer ça correctement.
@Mastokk :
Citation :
Le fait que la lumière ne soit pas arrêtée par les murs, il me semble que c'est une limitation technologique. D'après mes souvenirs, il n'y a pas de technologie actuellement qui permette de gérer ça correctement.
c'est faux, archi faux, je sais pas a quelle jeu tu fais référence, mais j'ai rarement vu ce problème sur d'autres jeux...

Concernant les lumières (actier ou éteindre) oui j'ai trouvé cela vraiment bizarre que cela ne soit pas implémenté de base..bref.
Je pense que Mastokk a raison.

Et le seul moyen pour pallier à ce problème serait de pouvoir sélectionner quels objets sont affectés par chaque lumière. (Comme dans les logiciel de modélisation lorsqu'on n'utilise pas de rendu par radiosité)

Quand à d'autres jeux où tu peux clairement voir le problème (de mémoire les jeux où ça m'a gêné) : Oblivion, Operation Flashpoint, Gothic III...
non, dans les éditeurs autres que never, il faut savoir que dans les moteurs bien fait, l'option qui permet de bloquer la lumière, est un peu comme "objet d'environnement", si il est a false alors la lumière ne doit pas passer sauf si celui a une opacité inférieur a 100% ...

et que la projection des faisseaux lumineux est mieux gérer dans d'autre jeux, c'est tout.

dans tout logiciel de 3d, c'est la même chose, mais pas ici..allez savoir pourquoi .
N'importe quoi.

Petit exemple avec Oblivion :
lumiere_fantome.jpg

Cette pièce est uniquement éclairée par une lumière de l'étage supérieur. Il y a un plancher/plafond entre les deux mais ça passe quand même... et pas d'option sur l'objet plafond/plancher pour le faire bloquer la lumière.

Quel jeu peux-tu nommer qui possède la capacité dont tu parles ?

Par ailleurs, NwN2 a un excellent système d'ombres qu'il faut apprécier à sa valeur. Oblivion et la majorité des jeux sortis ces derniers temps ne gèrent pas les ombres dynamique sur les objets de décor comme le fait NwN2 et c'est un énorme plus graphique pour lui.
Lineage 2 (j'ai développé pour des serveurs privés, il y a de cela bien 3 ans je pense), Crysis (bon d'accord celui ci sera la référence incontournable pour les collisions, AI, et les effets Dynamiques) , et je vais t'en trouver d'autres mais j'en ai plus de tête...

sinon, oui never2 a apporté son lot de belle choses et de mauvaises aussi.
Heu, au vu des screenshots, Lineage II n'a pas d'ombres dynamiques, donc je vois mal comment ce que tu dis est possible.
Ce que tu décris, c'est de la projection d'ombre.
NwN2 projette bien des ombres, mais ce sont des ombres qui obscurcissent les pixels touchés au lieu d'annuler l'effet de la lumière sur ces pixels purement et simplement. Je suppose que ça demande moins de calcul. Ou alors les dévs d'Obsidian ne sont résolument pas doués et ont fait un mauvais choix. Mais ce ne sont en tout cas pas les seuls, contrairement à ce que tu dis.
Citation :
Publié par nosfe_
non, dans les éditeurs autres que never, il faut savoir que dans les moteurs bien fait, l'option qui permet de bloquer la lumière, est un peu comme "objet d'environnement", si il est a false alors la lumière ne doit pas passer sauf si celui a une opacité inférieur a 100% ...

et que la projection des faisseaux lumineux est mieux gérer dans d'autre jeux, c'est tout.

dans tout logiciel de 3d, c'est la même chose, mais pas ici..allez savoir pourquoi .

Alors c'est que c'est une limitation du moteur. En tous cas, ils avaient précisé qu'ils ne pouvaient pas bloquer la lumière avec les murs dans NwN2.
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