Combat dynamique et "aggro" ...

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Bonjour à tous,

Vu que le système de combat (dynamique) sera tout nouveau, et que l'on pourra si j'ai bien compris taper sur plusieurs cibles à la fois, comment se gèrera alors le système "d'aggro" auquel nous étions habitués jusque là ????

Question annexe, vu que les joueurs seront capables de "diriger leurs coups" à peu de chose près, pourquoi ce système n'englobe pas aussi la parade et le bloquage, qui restent en revanche passifs ... (si j'ai bien lu) ??

Merci.
bonne question pour l'aggro mais j'pense qu'on a aucune infos la dessus

Pour la parade, c'est passif car avec le lag, tu vas pas pouvoir parer exactement quand l'autre tape
Deja que je demande a voir le combat dynamique de masse ce que ca donnera..alors s'il fallait gerer la parade aussi...
Citation :
Publié par Wulfgarh
Bonjour à tous,

Vu que le système de combat (dynamique) sera tout nouveau, et que l'on pourra si j'ai bien compris taper sur plusieurs cibles à la fois, comment se gèrera alors le système "d'aggro" auquel nous étions habitués jusque là ????
pas trop d'info sur ce sujet à ma connaissance mais a mon avis, ca sera la meme chose à peu de chose pret. On fait des degats / soins etc, donc le mob fera de meme, et les "multi cibles" seront toujours centrer sur une cible principale je pense, donc ca sera toujours aussi gerable.

pour resumé, ca changera rien

Citation :
Publié par Wulfgarh
Question annexe, vu que les joueurs seront capables de "diriger leurs coups" à peu de chose près, pourquoi ce système n'englobe pas aussi la parade et le bloquage, qui restent en revanche passifs ... (si j'ai bien lu) ??
j'imagine que c'est pour ne pas rendre le jeu trop dur et sensible au LAG.

car pour pouvoir parrer efficacement, il faut voir l'attaque, et parrer au bon moment. Le probleme avec du LAG, c'est que ce que tu vois est en retard avec la realité, donc tu risquerai de parré apres l'attaque...

donc mode passif pour la defense
Effectivement, je n'avais plus pensé à cette histoire de lag ... arf ...

Dommage que nous devions encore tenir compte de ce genre de ralentissement IG, sinon nous aurions pu avoir un mode de combat encore plus réaliste ...

Mais ce n'est déjà pas si mal !
je pense que c'est aussi un soucie de clarté. Attaquer se fera par un système dynamique demandera un brin de maîtrise et de précision... rajouter la parade en actif rendrais sans doute les combats bien trop prise de tête.

l'immersion et le réalisme c'est bien mais faut pas non plus que ça dévore trop du fun... ça reste un jeu (et après oui ya les lags aussi)
Le combat "dynamique" n'est qu'un système de jeu fait pour amuser le joueur, pas l'intelligence artificielle.
Je pense que les monstres continueront de cibler les joueurs, qu'ils ne frapperont que si leur attaque a assez de portée pour toucher leur cible. Et comme leur attaque auront une certaine zone d'effet, s'il y a d'autres joueurs dans cette zone, ils seront eux aussi touchés.
Après il ne dépendra qu'aux joueurs de savoir esquiver/anticiper les attaques des monstres.


Concernant la défense, il y a une histoire de lag, je pense mais aussi pour permettre de différencier la capacité de défense de chaque classe.
Le Barbare est normalement moins enclin à tanker que le Gardien. Pourtant si tu équipes les deux persos d'un bouclier, si tu laisses aux joueurs la capacité de bloquer les attaques ennemies, le Barbare pourra bloquer autant que le Gardien.
Sans compter que dans la défense, il y a plusieurs types de pratique. Le blocage (avec un bouclier par exemple), l'esquive (capacité naturelle du perso à prévoir une attaque comme le fait le hallebardier) et la parade (utilisation de son arme pour arrêter celle de l'autre). C'est trop de contraintes à manipuler pour le joueur.

Maintenant, il existe peut-être des moyens d'accroître les chances de se défendre. Je crois savoir que les joueurs pourront faire des roulades sur le côté (dans une des dernières vidéos lors du CES 2007, le perso fait une roulade vers la droite pour esquiver un coup que lui porte le gros esclave) ou bien se mettre en garde qui l'empêche d'attaquer mais augmente la probabilité d'esquive ou de blocage d'une attaque.
Je crois qu'ils ont déjà répondu à la question, c'est uniquement pour une question de latence. Ils avaient programmé à la base la fonction blocage et parade en manuel dans le jeux mais suite à des essais ils se sont aperçu que cela posait problème.

En effet les serveurs doivent, pour pouvoir accepter tous les joueurs (même les relou qui download ou utilisent leur antiquité de pc, voir même utilisent les fonctions avancées de graphisme avec leur tortue d'ordinateur), accepter une certaine latence qui est plus grande que celle d'un fps d'où le risque de décalage entre la frappe réelle du joueur et le blocage/parade de l'autre joueur. Impossible de savoir dans le cadre d'une forte latence d'un joueur si la parade est sur le coup précédent ou celui en cours voir même lancé au hasard entre les deux coups quand le serveur établie la résolution du combat.
la parade manuelle etait prévue au départ ??

De la a ce qu'ils s'apercoivent qu'a grande échelle le combat dynamique sans ciblage n'est pas gérable et qu'on revienne a un systeme classique de ciblage/combat auto...
J'ai un gros doute sur la viabilité de ce type de système... Comme Ardaric, je pense qu'ils vont se rendre compte que des combat PvP à grande échelle risquent vraiment de ne pas tourner bien.

En plus, j'ai du mal à cerner les avantages d'un tel système...
Citation :
Publié par Demön
En plus, j'ai du mal à cerner les avantages d'un tel système...
ca change ! ca me parrait tout aussi jouable que la version "classique" mais c'est differant...

et rien que pour ca, c'est deja beaucoups... si personne n'essaye jamais quelque chose de nouveau... on avance pas...

de plus, ca rend le jeu plus complexe, et certains (dont moi) aiment avoir des jeux ou on a besoin de plus de 2 neurones pour jouer (bon ok je rigole... plus de 3 neurones ).

C'est probablement pas la revolution du siecle mais c'est toujours mieux que rerererererererepomper encore une foi un systeme perimé depuis 10 ans lol
Certes, c'est nouveau et c'est bien. Mais cela ne doit pas faire oublier qu'il faut que cela soit jouable. Maintenant, effectivement, ils ont du tester la chose et se rendre compte de ce qu'il y a à y apporter et retirer.

Mais mes doutes viennent du nombre de joueurs qui peuvent être impliqués dans un combat PvP. Puisque ce système repose sur l'échange en temps réel, ne risque-t-on pas un alourdissement significatif des échanges réseaux (ouah, comme j'écris bien... ) ?
N'ayant pas une config' de la mort et ne sachant pas trop ce qu'elle sera lors de la sortie du jeu, je m'inquiète quant aux combats PvP si je "lag" sans arrêt dès qu'un autre joueur veut se battre avec moi.
Citation :
Publié par Demön
Mais mes doutes viennent du nombre de joueurs qui peuvent être impliqués dans un combat PvP. Puisque ce système repose sur l'échange en temps réel, ne risque-t-on pas un alourdissement significatif des échanges réseaux (ouah, comme j'écris bien... ) ?
Euh si tu parle uniquement du faite du combat dynamique, ca ne changera rien, voir ca aura tendance à faire moin d'informations à transferer :

L'attaque n'est pas ciblé => moin d'informations.
Le serveur calcule le resultat et comme ca sera plus dur à manier, il est probable que ca fera plus de "miss" => moin d'informations. et pour les combats de masse, ca sera au pire autant d'information à transferer.

En faite, ce systeme change la facon de jouer mais les actions et transfert de donnees associés sont equivalent.

donc si lag, il y a, cela ne viendra clairement pas du systeme de combat mais des memes causes que pour les autres MMO (serveur en carton, client en 56K etc etc).
Citation :
Publié par Gardien
Euh si tu parle uniquement du faite du combat dynamique, ça ne changera rien, voir ça aura tendance à faire moins d'informations à transférer :

L'attaque n'est pas ciblé => moins d'informations.
Le serveur calcule le résultat et comme ça sera plus dur à manier, il est probable que ça fera plus de "miss" => moins d'informations. et pour les combats de masse, ça sera au pire autant d'information à transférer.

En faite, ce système change la façon de jouer mais les actions et transfert de données associés sont équivalent.

donc si lag, il y a, cela ne viendra clairement pas du système de combat mais des mêmes causes que pour les autres MMO (serveur en carton, client en 56K etc etc).
C'est ça qui me posait des soucis. Je m'imaginais déjà en train de pester devant ma bécane en voyant mon perso figé en train de se faire atomiser.

Je te fais donc confiance. Mais si cela se révèle plus gourmand, alors ---> http://reikland.forumactif.net/users/30/12/07/smiles/butcher.gif

Pour info, les combats dynamiques, parades et autres esquives sont réalisables dans DDO, maintenant je n'ai pas testé en PvP puisqu'il n'a été que récemment ajouté.
Sur SWG aussi la NGE a ajouté du combat dynamique dans le sens où il faut rester face à son adversaire, par contre pas de direction pour les coups, et c'est vrai que la gestion de l'agro n'était pas toujours simple avec ce système.
Allez hop, ce matin Athelan fut bavard sur le système de combat. ^^

Citation :
Blocking has been changed because shields were too ineffective when only working for one side. So it does not really matter now but there are other deeper aspects of the combat system that have yet to be revealed.
Que vous portiez votre bouclier à gauche ou à droite n'a aucune incidence car sinon leur effet serait trop peu perceptible.

Citation :
2hb weapons do not give a defense boost, but there are no really defensive 2hb wielders in Conan
si vous vous équipez d'armes contondantes (et sûrement tranchantes) à 2 mains vous n'aurez aucun boost de de défense.

Citation :
I noticed in the Class Archetypes page that there are unique weapons classified outside of 1HB, 1HE, 2HB and 2HE. The Scion of Set in particular has access to 1HE and daggers, which puzzles me as daggers could technically fall into the 1HE category. Is there a reason daggers are not included in this category?

Because daggers have their own set of animations.
Les dagues ont leur propre animation donc c'est pour cette raison qu'elles ne sont pas considérées comme des armes tranchantes à 1 main.

Citation :
While looking through the Class Archetypes page, I noticed that only the Ranger has bows and crossbows listed under Specialties. Does this mean that ONLY the Ranger can use these, or simply that they're really good at it?

This means that others can use ranged weapons but they dont get any of the cool stuff like area attacks, debuffs, extra damage, sniping mode etc
Tout le monde pourra utiliser des armes de jet mais seul le Ranger pourra en utiliser en lançant des attaques de zone, faire des débuffs (Oô), taper plus fort et bénéficier du mode sniper.

Citation :
Priests are not meant to only have to heal, but of course their damage will be balanced in comparison to classes who dont have the benefit of the dual ability set.
Les Prêtres ne feront pas que soigner, leurs dommages seront équilibrés par rapport aux classes n'ayant pas cette capacité.

Sources : Southpaws allowed?, Several Questions on Class Specifics, Will healer classes do major PvP damage...
Il y a quelques citations que j'ai zappé sur le Question/Réponse. ^^
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
si vous vous équipez d'armes contondantes (et sûrement tranchantes) à 2 mains vous n'aurez aucun boost de de défense.
Ca n'est pas forcement dit, une épée à deux main est relativement efficace en parade, ce qui n'est pas du tout le cas d'une masse 1H ou 2H ... mais vous me direz qu'une hache non plus pour parer c'est inefficace... donc bon on verra.
Citation :
Publié par Gardien
ca change ! ca me parrait tout aussi jouable que la version "classique" mais c'est differant...

et rien que pour ca, c'est deja beaucoups... si personne n'essaye jamais quelque chose de nouveau... on avance pas...

de plus, ca rend le jeu plus complexe, et certains (dont moi) aiment avoir des jeux ou on a besoin de plus de 2 neurones pour jouer (bon ok je rigole... plus de 3 neurones ).

C'est probablement pas la revolution du siecle mais c'est toujours mieux que rerererererererepomper encore une foi un systeme perimé depuis 10 ans lol
Ta réponse m'a fait bondir de ma chaise

En résumé, c'est vrai que ce système a pour mérite d'être original: Non seulement les joueurs ayant le meilleur PC, la meilleure connection seront avantagés sur leurs opposants (mais là pas beaucoup de changements par rapport aux jeux actuels) mais de plus il faudra être un grand fan/habitué des fps pour être un joueur correct en PVP. Autant dire fini de croiser des joueurs de 50 ans et plus car ils n'auront aucun moyen de rivaliser en combat avec des jeunes loups de 18-20 ans.

Pour la suite de ta réponse, je dirais que cela complique peut-être le jeu mais pas là où il faut, le problème de la neuneuisation actuelle des différents jeux est le manque total de différence entre les personnages d'une même classe/race lorsqu'ils ont atteint le même niveau. Les joueurs sont de moins en moins à réfléchir sur l'évolution future de leur personnage: les compétences, caractéristiques et/ou sorts étant souvent les même d'un personnage à l'autre si ils sont de la même classe.

Désolé de continuer ma croisade contre la neuneuisation actuelle des jeux.
ce qui risque de me gonfler dans ce système, c'est que je vis dans le fin fond du monde, mon ping est pourri, alors bon si il y a une énorme différence entre le gars qui est à 8ms et moi ça va pas du tout le faire

(evidemment dans tous les jeux pvp je suis un peu à la ramasse à cause de cela, mais le fait de pouvoir mémoriser et enclencher une action "automatique" compense un peu cela)

je verrais une fois ingame, mais ça me désolerais que ce système m'oblige a oublier Aoc
Citation :
Pour la suite de ta réponse, je dirais que cela complique peut-être le jeu mais pas là où il faut, le problème de la neuneuisation actuelle des différents jeux est le manque total de différence entre les personnages d'une même classe/race lorsqu'ils ont atteint le même niveau.
je crois que ça on n'en sait pas grand chose actuellement...
Citation :
Publié par Elleriel
Ta réponse m'a fait bondir de ma chaise

En résumé, c'est vrai que ce système a pour mérite d'être original: Non seulement les joueurs ayant le meilleur PC, la meilleure connection seront avantagés sur leurs opposants (mais là pas beaucoup de changements par rapport aux jeux actuels) mais de plus il faudra être un grand fan/habitué des fps pour être un joueur correct en PVP. Autant dire fini de croiser des joueurs de 50 ans et plus car ils n'auront aucun moyen de rivaliser en combat avec des jeunes loups de 18-20 ans.
Hormis pour les classes de types "archer", je vois vraiment pas le changement...

pour le cac, il faudra bien se placer (mais ca c'est pareil dans tous les jeux) et lancer les attaques au bon moment (mais ca c'est pareil dans tous les jeux).

pour le mage, on sait pas encore trop, donc on peut pas dire...

y a que pour l'archer, ou le coté "FPS" devrait jouer un peu... et encore, ca sera des mecs en armures donc probablement pas de sprinter fou comme dans CS...
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