[CoH] Choix cornélien :)

 
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salut,
Je desire monter un controleur x/cinetique
mais la est le dilem p)
feu?
roche?
froid?
voila. j'aimerai avoir vos impressions et avis sur ces differents types de controleurs.

merci a tous pour votre cooperation.
L'avantage de Cinétique, c'est, entre autres, les buffs de dégâts. Les trois spé que tu présentes ne sont pas celles qui en font le plus. Feu étant, paraît-il, meilleur que les deux autres mais cette spé ne me convainc pas du tout.

Je te conseillerais un contro Gravité / Cinétique, pour ma part. D'abord parce que le Gravité a déjà de bonnes capacités de dégâts; ensuite, parce que visuellement les deux lignes vont bien ensemble et ça, ça compte.
Je suis pas tout à fait d'accord. Le buff de dégats de Cinétique est important mais arrive très tard, au niveau 38, et 3 niveau plus tard, tous les controllers ont accès au pouvoirs épiques qui en font de sacré damage dealers (même les terre et glace).

Moi j'ai fait Terre/Cinétique et ça va bien ensemble pour une raison : les meilleurs pouvoirs de cinétique nécessitent de toucher tes adversaires et Terre diminue la défense donc permet à tes pouvoirs de cinétique de marcher mieux.
Mais à mon avis toutes les combinaisons sont valables.
Citation :
Publié par Borh
Je suis pas tout à fait d'accord. Le buff de dégats de Cinétique est important mais arrive très tard, au niveau 38, et 3 niveau plus tard, tous les controllers ont accès au pouvoirs épiques qui en font de sacré damage dealers (même les terre et glace).

Moi j'ai fait Terre/Cinétique et ça va bien ensemble pour une raison : les meilleurs pouvoirs de cinétique nécessitent de toucher tes adversaires et Terre diminue la défense donc permet à tes pouvoirs de cinétique de marcher mieux.
Mais à mon avis toutes les combinaisons sont valables.
Je suis tout à fait d'accord avec Borh. De un, quasiment toutes les combinaisons de controller sont viables, même si certaines sont plus ardues que d'autres à jouer (Tempête.. grrrrr...).
De deux, le but c'est de t'amuser. un controller ice/cinétique sera très efficace, tout autant qu'un Terre/cinétique dans certaines situations, moins dans d'autres etc...
Finalement un controller n'est pas fait pour être un damage dealer. si ton but c'est de faire un max de dommages, fait un ravageur ou un blaster. Maintenant si tu veux faire un controller qui fait du dommage ton choix de primaire sera plutôt Feu, Gravité ou Mental. Mais sache que Mental n'a pas de pets dans la ligne, Gravité manque quelque peu de contrôle par rapport à d'autres lignes et Feu ... (moi j'aime bien ) mais disons que jusqu'aux pets les dommages sont tout de même limités.

Voilà, en espérant que tu trouveras ton bonheur .
mon but n est pas de faire du dmg ^^ j ai deja un rava pour ca.

mais je viens juste pecher des renseignements sur ces diffirentes lignes et vos impressions bonne ou mauvaise sur les differents type de contro.
Savoir que tous sont en gros equivalente est pour moi une reponse de "normand" je suis pas la pour faire une bete a tuer mais pour prendre un max d'info autre que celle generique des sites....
merci
Feu/cinétique/feu c'est le perso PL du moment, faut pas exagerer, les imps font bien plus de degat que les pets des autre lignes de troller, et avec un stun et un hold de zone tu enchaine tt les groupe en alternant, ce qu'un ice ou mind ne peut pas faire, la ligne terre est bien exeptée le pet minable, les pets illu restent a distance donc pour cinetique c'est pas forcement le mieux, et grav, je sais pas, je connai pas assez bien.
Citation :
Publié par nwi007
mon but n est pas de faire du dmg ^^ j ai deja un rava pour ca.

mais je viens juste pecher des renseignements sur ces diffirentes lignes et vos impressions bonne ou mauvaise sur les differents type de contro.
Savoir que tous sont en gros equivalente est pour moi une reponse de "normand" je suis pas la pour faire une bete a tuer mais pour prendre un max d'info autre que celle generique des sites....
merci
contrôle Mental : beaucoup de contrôle mais également beaucoup de "soft" control dedans (sommeil...), des gros dégats avec containement, les confusion c'est marrant et parfois assez utile même si moi j'adhère pas.
contrôle du feu : des bon dégats MAIS avec les pets. c'est à dire que jusqu'à 32 tu fais pas des dégats incroyable omgroxxorkitue. après c'est une autre histoire surtout que les pets sont au contact donc cinétique est bien utile.
contrôle de glace : des bons dommages, des contrôles corrects, mais sans plus, le pet est pas mal mais pas exceptionnel il attaque à distance et au corps à corps.
contrôle de la gravité : de très gros dommages (quasiment les plus gros des contrôleurs, spécialement avec containement) mais un certain manque de vrai contrôle d'après certains. et puis surtout l'intangibilité qui fait plus chier ton groupe en règle général sauf en cas d'aggro trop large. Le pet est une machine à contrôleur, il utilise bcp de pouvoirs, est un repel permanent (knockback les mobs si ils s'approchent trop) et est quasiment insensible aux dommages smash/lethal.
contrôle des illusions : de bons dommages, beaucoup de pets (phantom army, phantasm, le pet qui fait peur) mais un très gros manque en pouvoir de contrôle... C'est sans doute le contrôleur à qui containement profite le moins, mais il compense avec ses pets et du contrôle "alternatif" grace à l'invisibilité (de groupe et sur soi) ou la trahison.
contrôle Terre : des dommages moyen, un pet un peu à chier (c'est mon avis) mais aps mal de contrôle de zone.

En clair, à mon avis les contrôleurs glace et terre sont les plus équilibrés entre contrôle et dommages, gravité mental et feu fournissent de gros apports en dommage, illusion est très fun à jouer si tu aimes avoir des pets .
Je ne suis pas de l'avis de Belga.

Le contro Glace ne fait pas de bons dommages, ses dommages sont tout simplement nuls. En revanche, il a une large palette de contrôle et pour son groupe, il est très utile indéniablement.

Problème non-évoqué du contro Feu: ses pouvoir sont coûteux en endu, par rapport au contro Mental, par exemple. Ses immos ne sont pas toujours très visibles.

Problème du contro Terre: ses entraves et immos sont TRES visibles, trop, c'est vite le bordel avec lui.

Voilà d'autres éléments, NWI007, pour que tu puisses te déterminer.
Citation :
Publié par La Clef
Je ne suis pas de l'avis de Belga.
C'est ton droit.

Citation :
Le contro Glace ne fait pas de bons dommages, ses dommages sont tout simplement nuls. En revanche, il a une large palette de contrôle et pour son groupe, il est très utile indéniablement.

Problème non-évoqué du contro Feu: ses pouvoir sont coûteux en endu, par rapport au contro Mental, par exemple. Ses immos ne sont pas toujours très visibles.

Problème du contro Terre: ses entraves et immos sont TRES visibles, trop, c'est vite le bordel avec lui.

Voilà d'autres éléments, NWI007, pour que tu puisses te déterminer.
A part sur le contro glace je suis d'accord avec La Clef.
Bon, c'est pas comme si c'était une surprise mais il y a un nerf qui s'annonce sur les pouvoirs épiques de contro. C'est surtout justement pour les contro Terre et les contro Glace qui vont morfler. Il resteront de piètre damage dealer même après le 41.
Je ne suis pas d'accord non plus avec Belga.

Avant les pets du lvl 32 :

Feu solote extrêmement bien, fait des dégâts très élevés (cercle de feu sur containment), mais c'est certainement le plus technique à jouer dans cette phase.

Mental solote extrêmement bien, fait des dégâts très élevés (le pouvoir de contrôle en lui-même tape fort, donc avec confinement, c'est double fort), c'est assez technique mais sans plus.

Illusions solote bien, c'est le moins technique à jouer. On balance les pets et on a 3 sorts offensifs : immobilisation, blessures spectrales et confusion.

Gravité solote très mal : d'accord le jet d'objets fait des dégâts incroyables, mais faut voir son temps d'animation... niveau DPS c'est nul.

Glace et Terre solotent très mal : les pouvoirs ne font pas de dégâts suffisants en eux mêmes.

Après les pets du lvl 32 :

Feu solote extrêmement bien, fait des dégâts très élevés et est devenu moins technique à jouer : ce sont les pets qui font les dégâts, le contrôleur reprend son rôle de "contrôleur".

Mental solote toujours aussi bien, fait toujours autant de dégâts, la confusion de masse apporte juste un peu plus de sécurité.

Illusions solote très bien, toujours aussi facilement, mais 1 seul fantasme, c'est un peu juste par rapport aux 2 contrôleurs sus-cités. Enfin, ça reste extrêmement puissant (tu peux soloter pour 3 en difficulté maximale sans problème si tu sais bien jouer), c'est un contrô ^^. Le seul problème d'Illusions est qu'il ne peut pas créer de situations où confinement peut être utilisé sur plusieurs ennemis à la fois.

Gravité solote un peu mieux, le pet s'occupe du contrôle des mobs, le contrôleur des dégâts. Avant les pouvoirs épiques, ça reste quand même dur...

Glace et Terre solotent toujours aussi mal (par rapport à un contrô, pour un standard de défenseur par exemple ça reste un rêve hein ^^), seuls les épiques viendront les sauver.


Maintenant, avec le nerf des épiques qui se profilent, en solo je ne conseillerais plus que Feu, Mental ou Illusions pour un contrôleur fraîchement créé.
Personnellement, Gravité, je trouve la ligne complètement mauvaise, avec beaucoup de pouvoirs inutiles, peu de dégâts, des animations bof, longues à lancer et peu visibles, j'ai envie de dire que sur un Gravité/Cinétique ou Gravité/Rad, c'est vraiment le secondaire qui prend le dessus et fait tout l'intérêt du personnage. Car aussi bien en solo qu'en groupe, il est, pour moi, largement en dessous de toutes les autres lignes (même Illusions en groupe est largement meilleur).
L'énorme avantage de gravité c'est son pet, imo le plus puissant. Quasi intuable, peut tanker les prétorians (en boss élite), avec un repulse donc sécurité si le contro se met à côté. Et en plus il hold. Je pense que ça rééquilibre bien la ligne.
Visiblement il y aurait ça dans le nouveau Patch note du serveur test...
Citation :
• Controller Containment bonus is now identical when used on critters or players. When a damaging power is used on a character under the effects of a detrimental status effect, the damage caused will be twice the base damage. (Exception: Spectral wounds damage bonus remains lower, due to the nature of the power.)

• Controller Ancilliary Powers:
- The damage of these powers was made artificially high originally, to make them desirable. In general, the damage was set to be roughly equivalanet to that of a Blaster. When Containment was added later, this was not taken into account. As such, these powers all do roughly twice the desired damage under Containment conditions. This series of changes is aimed at bringing these powers closer to balance.
- Earth Mastery Hurl Boulder: Base damage reduced from scale 3 to scale 1.64
- Fire Mastery: Fire Blast: Base damage reduced from scale 2 to scale 1.1
- Fire Mastery: Fire Ball: Base damage reduced from scale 1.6 to scale 1.05
- Ice Mastery: Ice Blast: Smashing damage reduced from scale 0.8 to scale 0.2, Cold damage reduced from scale 1.2 to 0.8
- Ice Mastery: Ice Storm: Removed unresistible PvP damage and added Containment.
- Primal Forces: Power Blast: Smashing damage reduced from scale 0.8 to scale 0.2, Energy damage reduced from scale 1.2 to 0.8
- Psionic Mastery: Psionic Blast: Base damage reduced from 2 to 1.

Fire Imps: Summoned Fire Imps level will now be 1 below that of their caster. For instance, if you are level 39 and cast Fire Imps, each Fire Imp will be level 38.
Bon ben je vais faire comme juste après l'issue 4... une pause de 2 ans
Citation :
Publié par M. Caillou
Bon ben je vais faire comme juste après l'issue 4... une pause de 2 ans
Ah bon ? Ca ne me paraît pas dramatique cette histoire.
Disons que je trouve dommage la politique de nerf juste après la sortie de l'Issue (qui non seulement n'offre pas beaucoup de contenu mais en plus apparaît comme l'une des plus buggées).

Concernant le nerf en lui-même, je trouve ça un peu débile de dire aux contrôleurs :
  • on vous fait baisser vos capacités de contrôleurs en nerfant vos immobilisations et désorientations de masse
  • en échange, on vous donne de quoi taper plus fort (épics + confinements)
  • maintenant on vous diminue ce qu'on vous a donné en compensation
Feu, Mental et Illusions soloteront toujours aussi bien (enfin Feu/Sonique va devenir le FOTM avec le nerf des pets), les 3 autres lignes se prennent un bon coup de massue par contre...

Et puis dans la même note, on trouve une note qui up de 50 % les dégâts du blaster feu... Bonne nouvelle pour les blasters, qui restaient inférieurs aux ravageurs, dans le sens j'apporte du dégât au groupe. Mais bonne nouvelle que pour les blasters feu... Qui étaient déjà largement supérieurs aux autres lignes. Donc bon, à part feu (et peut-être glace si on se destine au solo/pvp), toutes les autres lignes de blasters viennent de perdre définitivement le peu d'intérêt qu'il leur restait niveau efficacité... Par contre, les blasters feu font devenir de véritables machines à tuer (c'était déjà +/- le cas, mais là ça va être la boucherie...).
Citation :
Publié par Visionmaster
Et puis dans la même note, on trouve une note qui up de 50 % les dégâts du blaster feu...
Et non, t'as mal lu, le up de 50% ne s'applique qu'au faible DoT qui suit l'attaque (l'effet secondaire de Feu, dirons-nous).
C'est dommage, ta diatribe qui s'en suivait était sympa sinon.
Erf ok... Ca va quand même augmenter leurs dommages de façon significative. Donc ma diatribe est moins vraie mais l'esprit reste le même :

niveau efficacité (roxxitude si vous voulez) en DD : rava épines > rava épée large > autres ravas = blaster feu > autres blasters et rava griffes...

Y'a quand même un petit souci d'équilibrage rien que de ce côté...
On est un peu HS, mais je ne suis pas certain que le blaster feu soit aussi over-roxxant que tu le dises par rapport aux autres blasters : en solo tout du moins, l'absence d'effet secondaires valables diminue significativement sa survavibilité par rapport à ses petits copains qui vont pouvoir hold, ralentir, repousser etc. ...
Le blaster feu échange cela contre un peu plus de dommages, et en ce sens ce petit buff, ou buffounet, ne me semble pas franchement volé.

Ceci dit, en groupe, tu as raison, ils sont meilleurs, et ça ce confirme donc (tant mieux pour eux, je n'en joue pas personellement, car aimant soloter parfois, je trouve les corrupteurs et blasteurs feu trop durs à jouer).
Pour en avoir amené un au niveau ultime et tout comme La Clef, je te conseille Gravité/Cinétique pour le côté visuel, surtout si à haut niveau tu choisis en plus le pool épique psyonique

Côté effets visuels, pour ma part je n'ai pas encore vu mieux dans le jeu, tout au moins qui me séduise autant

Pour ce qui est du contrôleur proprement parlé et pour en avoir jouer vraiment énormément , le Terre reste selon moi le plus capable en terme de contrôle pur, Gravité/Glace/Mental pas loin derrière. Je mettrais en retrait Illusion qui apporte plus un tanking/buffing/dammaging d'appoint qu'un réel contrôle de masse, le Contro Feu me semble le moins puissant.

Encore une fois, tout dépend de quelle façon tu aimes jouer.
Si tu veux faire du solo, choisis Illusion (et plutôt Radiation en 2ème pool), car tu as des pets des le niveau 18, ou encore Feu si tu as la patience d'attendre le niveau 32.
Si tu aimes contrôler, tournes-toi plutôt vers un controleur Terre, Glace, Mental ou Gravité.
Quoiqu'il arrive tu feras un contrôleur polyvalent avec le choix de Cinétique qui est une excellente ligne pour le groupe.
(Tu ne manqueras pas de soupirer quand les habituels casse-burnes te tanneront le cuir en te demandant 'pdv' )

Je suis toutefois persuadé que le contrôleur Terre/Tempête reste certainement l'un des plus efficaces, en Pve j'entends.
Et même si il vous pourrit l'écran

edit:

J'ajouterais aussi que si tu veux faire du dommage, ne choisis pas controleur, fais un blaster ou un scrap.
Pour ma part un controleur c'est fait pour contrôler, immobiliser voire buffer/débuffer.
J'ai trouvé normal le nerf des pets, ça remet l'archétype à sa place, tout comme le nerf des pouvoirs ultimes des scrap.
Ca a permis aussi au contrôleur Mental de reprendre un peu sa place dans les groupes.
J'aime COH pour la complémentarité de ces archétypes, COV m'a déplu pour la raison inverse.
Certes c'est lourd quand tu fais des badges en solo, mais bon...les badges...

Concernant le petit HS sur les blasters, je réaffirme mon idée qu'il faut lui trouver un pouvoir inhérent moins daubique que le pauvre tout foireux dont on l'a doté.
Qui a dit 'Critical Hits'?
Nan nan Tsuko, malheureusement, certains blasters sont quelque peu à la ramasse en dégâts purs par rapport aux ravas.

C'est purement et simplement incompréhensible mais c'est la vérité...
Citation :
Publié par Tsuko 2.0
Après un cinétique sans pdv/hd, je vois pas a quoi il sert.

Ensuite, un blast qui fait moins de degats qu'un rava : y a 2 raisons :

- soit il est afk.
- soit il a pas sloté ses pouvoirs.
A augmenter plus que significativement les dégats de tous ses équipiers ? A soigner et rendre de l'endu à ses camarades ? C'est sur que pdv c'est un pouvoir absolument enorme, et je trouve aussi que c'est anecdotique (HD, hors pvp, c'est plus anecdotique). Mais j'aurai tendance à dire qu'un cinétique qui ne fait que lancer pdv ne sert pas à grand chose non plus.
 

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