Trop peu de mines...trop de mineurs.

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Bonjour a tous, donc comme l'indique ce post je viens ici parler du metier de mineur qui, a mon sens, est assez long a monter, a cause du manque consequent de mines par rapport aux nombre de mineurs.
Exper mineur en journée, c'est mission impossible, je fais sa la nuit et encore, ya toujours du monde. De plus les minerais regen (je pense) plus lentement que -par exemple- le bois ou les cereales.
Ce post n'etant pas uniquement a but ouin-ouin, je me demandais si il etait possible de faire qqchose pour nos pauvres mineurs....
(genre rajouter des mines, les agrandir, ou diminuer le temps de respawn des minerais )
Voila, je sais pas ce que vous en pensez, et j'aimerais vos avis sur cette idée

Voili, Voilou, c'est tout
Ca fait déjà un bon moment que tout le monde se plaint du manque de minerai , il n'y a que sur les nouveaux serveurs ou tu peut miner tranquille pendant les premiers jours

Je sais qu'il existe une belle mine au sud de sidimote au cas ou tu connais pas

Sinon faut se coucher très tard ou se lever très tôt pour miner convenablement et encore t'est pas a l'abri des québécois , tabernak !
Vi je connaissais cette magnifique petite mine
Mais bon, elle echappe pas aux autres mineurs non plus apparement^^
Quant a miner penard les premiers jours des nouveaux serveurs....
Tout le monde a du avoir la meme idée que moi et du coup on se retrouve a 10 par mine... (j'ai commencé un perso sur menalt ^^)
Resultat meme a 4h du mat ya des (mais pas que sa quand meme je pense^^) quebecois en furie qui envahissent les mines
Bon sur ce ya mon bronze hebdomadaire qui va repop, je vous laisse

Voili, Voilou, c'est tout^^
Il faut quand meme se rendre compte que les céréales ne sont pas dans les recettes de la plupart des objets du jeu, alors que les minerais et alliages, si on ne les retrouve pas dans 50 % des crafts d'armes et bijoux, je veux bien me transformer en iopette.... (Ah zut, c'est déjà fait :/ )

Il est donc normal qu'il y ait un frein a l'apparition de tous ces objets, afin de freiner également l'inflation. Autant j'ai juré contre le manque de mines quand j'ai monté ce métier, autant quand je vois le nombre de mineurs lvl 100, et ensuite de bijoutiers lvl 100, sur Jiva, je me dis que heureusement, le nombre de minerai qui rentre en jeu n'augmente pas plus, sinon l'économie serait encore plus chaotique...

C'est vrai, c'est pénible d'etre 4 à attendre que le manganèse repope, et encore plus de le louper parce que le serveur rame (ca sent le vécu) mais ma foi, le manganèse étant le minerai le plus rare hormis la dolomite, et servant dans tous les alliages à partir de la bakélélite, il permet aussi de réguler la prolifération de mineurs lvl 100 qui sans cette difficulté, monteraient leur métier a coups d'alliages a 5, 6, 7 cases assez rapidement.

Dans la situation actuelle, les minerais sont trop peu nombreux pour fournir tous les mineurs, ce serait pire encore si on en rajoutait, d'autres mineurs viendraient se rajouter, les mines seraient une fois de plus saturées, et ca ne résoudrait rien. Je pense qu'une auto-régulation de la population des mineurs par la rareté des ressources n'est pas une mauvaise chose, par exemple, depuis mon lvl 100 je ne mine plus que quand j'en ai besoin, je ne vais pas faire de gratte caillou pour revendre mes récoltes, et ainsi, je ne contribue pas à l'effondrement des prix. Si a plus grandes échelle, une bonne partie des mineurs fait pareil, de gré ou forcé par la surpopulation dans les mines, ca aidera a maintenir une économie minière stable.

Le meme raisonnement vaut par ailleurs pour le bois, je monte bucheron en ce moment et je peste contre l'éparpillement des ressources sylvestres, mais en meme temps, si ca poussait aussi vite que les céréales, le bois ne vaudrait plus rien, et les forgeurs lvl 100 pulluleraient...

Pensez-y, un bien peut sortir d'un mal, et tout n'est pas si négatif dans la situation actuelle, même si cela rend votre quotidien plus pénible d'un certain point de vue.
bonjour,
le mineur a l'avantage de pouvoir effectuer des alliages qui lui permettent d'augmenter plus vite son expérience, ce qui n'est pas le cas du bûcheron par exemple. Comme lui, il est plus rapidement limité par le poids, contrairement au paysan.
Il existe des mines qui sont relativement calmes. Certes la chasse au manganèse est féroce, mais on peut trouver de quoi remplir son sac avec d'autres minerais.
Le problème majeur que rencontrent les mineurs débutants est la présence de hauts niveaux qui ne leur laissent rien, ce qui j'espère n'est pas mon cas. J'en ai également rencontré certains qui agressaient pour pouvoir satisfaire leurs besoins de solitude.
Mais heureusement il existe des mineurs sympas, j'en ai rencontré aussi..
Sinon, à mon avis la fréquence de réapparition est identique à celle des arbres par exemple, pour le même niveau.
Je crois que le fait que les cartes où se trouvent les minerais (mines ) soient concentrées ajoute à l'effet de surpopulation.
salut,

Citation :
Publié par Aminalansa

Il est donc normal qu'il y ait un frein a l'apparition de tous ces objets, afin de freiner également l'inflation. Autant j'ai juré contre le manque de mines quand j'ai monté ce métier, autant quand je vois le nombre de mineurs lvl 100, et ensuite de bijoutiers lvl 100, sur Jiva, je me dis que heureusement, le nombre de minerai qui rentre en jeu n'augmente pas plus, sinon l'économie serait encore plus chaotique...
L'inflation (la hausse des prix) est plutôt le résultat d'un manque de mineurs, lié au manque de mines : peu de ressources pour les crafts, peu de crafts et grosse demande d'items, d'où gros prix. On constate plutôt actuellement une baisse des prix sur certains items (bracelet de farle, looping etc.) parce qu'en partie il y a plus d'items de ce type existant sur le jeu. On peut également prendre l'exemple des nouveaux bijoux avec nouveaux alliages (pyrute et rutile) de type anneau Stradamus qui ont connu une baisse de leur prix. Il y avait certes la demande d'items +soins suite à la modification concernant les Enis, mais quand il y a plus d'items en circulation le prix baisse.

Citation :
Publié par Aminalansa

Dans la situation actuelle, les minerais sont trop peu nombreux pour fournir tous les mineurs, ce serait pire encore si on en rajoutait, d'autres mineurs viendraient se rajouter, les mines seraient une fois de plus saturées, et ca ne résoudrait rien. Je pense qu'une auto-régulation de la population des mineurs par la rareté des ressources n'est pas une mauvaise chose, [...]
Oui c'est possible, de la même manière lorsque le réseau de routes augmente, le trafic augmente, ce qui ne résout pas les embouteillages. Mais là on arrive vraiment à saturation : il y a le même nombre de mines depuis l'apparition de la mine de sidimote (date accessoire), combien de joueurs en plus sur le serveur principal ? L'argument qui consiste à prendre le nombre de lvl100 existant n'est pas valide : lorsqu'ils ont xp leur métier, il y avait moins de joueurs (ce qui ne veut pas dire bien entendu que c'était très facile).

Je ne trouve pas catastrophique une situation où les mineurs lvl100, les forgeurs lvl 100 pulluleraient : les items seraient meilleur marché, il y a aurait plus d'artisans disponibles pour les crafts.

La rareté des ressources freine l'apparition de nouveaux lvl100 et maintient une situation de rente voire de monopole pour ceux qui sont déjà lvl100, c'est tout.

a+
imaginez vous un jour vendre le minerais au prix des cereales tant décrites...

10 ka/u max
2.000 ka/u pour les meilleurs alliages

Les cereales sont de consommation courantes (normalement, on est censé consommer plus de pains que d'armes)

un pain consommé est détruit

une arme, elle reste... (sauf si elle est ethérée..)
Meme avis que Xypha ;
Les Cereales => Le Pain => Consommation (Destruction d'un bien )
Les Minerais => Arme/Bijoux => Utilisation (Indestructible)

Puis point de vu Rp/Irl, faut 1 ans pour avoir des cereales pres a la consommation, le minerai faut attendre 100 ans
Je ne parlais évidemment pas d'un problème d'inflation, mais bien de déflation, de chute des prix. En quoi est-ce un problème alors que Robert Gradube semble plutôt être partisan de cet effet ?

C'est que l'apport en kamas dans le jeu est toujours a peu près régulier, il vient des ventes aux PNJ et des drops. Mais si le prix des objets baisse, un exemple, la razou se négocie a moins de 300 000 kamas alors que j'ai payé la mienne 1 million (c'est pas du aux minerais ici, mais l'effet est le meme en regardant de manière plus étendue), tout le monde va se payer sa razou facilement, vu que l'apport en kamas est le même qu'à l'époque ou j'ai sorti 1 million. Donc les combats vont d'emblées changer de CR (challenge rating, donc difficulté réelle et non donnée par le niveau, ce qui est une donnée fausse vu l'effet énorme de l'équipement dans les combats). Cela signifie qu'au même niveau, les combats vont rapporter plus, plus facilement, donc propulsion des lvl vers le haut, inflation des lvl et non des prix qui eux continuent de baisser, due à un équipement puissant accessible a tous avec moins de mérite (par mérite j'entends passer un mois a bosser en continu pour se payer un équipement exceptionnel. C'est cela qui freine l'apparition et l'écoulement de ces équipements). Solution envisageable à ce moment, introduire des objets plus puissants, pour palier la généralisation des "anciens" objets puissants... Et au final, c'est un cercle vicieux, qui entraine vers une course à la puissance. Ce n'est pas une situation d'équilibre, a un moment, ca va se viander...

J'ai donc argumenté pour un maintient de la rareté des ressources, qui maintient également un certain prix pour les objets puissants, non pas pour promouvoir l'égocentrisme des artisans actuels ne voulant pas voir proliférer les autres lvl 100, mais bien parce que ca déséquilibre énormément l'économie et donc le jeu en lui même, comme j'ai essayé de le démontrer ci dessus. Vu la façon dont ces ressources sont maintenues "rares" par le studio, je pense pouvoir dire que leur raisonnement doit être a peu près similaire. Un bracelet de Farle ne doit pas etre comparé à un pain, sans quoi c'est la rupture de tout équilibre dans le jeu, avec le chaos total, tant au plan économique qu'au plan des combats et des niveaux. J'essaye donc plus d'argumenter pour la possibilité d'atteindre un équilibre plutôt que vers la remise a zéro de Jiva et des autres serveurs par la suite pour cause de "grosbillisme" généralisé. Si la puissance s'obtient sans mérite, a quoi bon encore jouer ? C'est pourtant ce qui risque d'arriver déjà maintenant, et pourquoi je suis pour le fait de maintenir certaines ressources rares et en nombre égal.
Les plus grands mineurs d'Amakna se sont déjà penché sur ce problème il y a fort longtemps lors d'un débat animé (oui, ce problème n'existe pas que depuis ces vacances d'été).

La conclusion quasi unanime qui en est sorti est qu'il ne faudrait pas rajouter de spots de minerais (sauf à part un peu de manganèse) car il y a largement assez de minerais pour alimenter les artisans, mais qu'il faudrait, en revanche que ces spots soient répartis entre beaucoup plus d'endroit. En gros les deux grosses mines que connait le monde sont trop grosses. Si elles étaient divisées en 5 ou 6 mines dispersées dans le monde entier, le temps que perdraient les mineurs dans leurs déplacements entre les mines pourraient désengorger les mines et permettre à chacun d'avoir l'impression de miner.

Mais bon pour le moment, pas de changement en vue (y'aura ptet une mine dans les montagnes des éleveurs, allez savoir, mais comme dit plus haut, c'est pas forcément une solution).
Je suis d'accord avec ce qui est exposé par Aminalansa et Clem.

Je plussois fortement mon dégoût de la mine sidimotienne, véritable supermarché du minerais. J'ai un faible pour la mine cachée car j'y ai fait mes débuts et que la peur des mineurs sombres me cisaillait le ventre.

Ce que je trouve surtout dommage c'est les 2 mines avec du manganèses seulement. Ce minerais est phagocyté par une dizaine de campeurs. Le manganèse est plus difficile à obtenir que la dolomite.
Si les gisements étaient mieux répartis, je pense que les monopoles de manganèse pourrait disparaître.

Je me souviens de la difficulté à trouvé du bauxite avant sidimote et du prix de celui ci. Ainsi que de sa chute lors de l'extension des territoires.
la déflation des mines
Citation :
Publié par Aminalansa
Je ne parlais évidemment pas d'un problème d'inflation, mais bien de déflation, de chute des prix. En quoi est-ce un problème alors que Robert Gradube semble plutôt être partisan de cet effet ?
Oui je suis partisan de la déflation parce que même si je suis d'accord pour de la difficulté (pas d'accès immédiat), le maintien d'items rares (peu accessibles par le prix ou le drop de ressources nécessaires aux crafts) des items pour lvl30-60 à 1M ou 1.5M c'est un peu trop, et surtout (c'est le sujet) je suis partisan de l'apparition de nouvelles mines.

L'exemple de la razou est intéressant, voilà un item lvl52 qui se vendait environ 1.5M. La recette ne comporte pas de ressources très rares (2 Bauxites 2 Cristaux 4 Pierres cuivrées 2 Diamants 2 Emeraudes 2 Saphirs) comparée à un item d'un level moindre comme la Goultard (le fameux sang de DC). Ce qui a fait baisser le prix, je crois, ce n'est pas tant l'augmentation du drop de pierres précieuses (malgré les craqueleurs des plaines liés à la MAJ Bontar/Brakmar) que l'apparition de nouvelles épées (fausse griffe, griffe rose) qui ont supplanté la razou. Meilleurs bonus d'armes, moins de PA pour la fausse griffe, ce qui explique le choix de joueurs >lvl52. Je trouve normal la déflation sur la razou qui correspond mieux à son niveau (et quand on avait pas 1.5M pour sa razou, bah on allait droper les pierres). Certes tu as des regrets, et j'ai les mêmes concernant d'autres items (que j'ai aussi payés au prix fort, par exemple les prix des bottes orinos et de la xerbo ont baissé énormément), mais bon, c'était à un autre moment du jeu. Et je ne te suis pas dans la question du challenge rating qui s'éloigne du problème discuté ici : la disproportion existant entre le nombre de joueurs sur un serveur et les ressources disponibles. Comment xp son métier de mineur quand il y a 100,1000,10.000... mineurs en ligne ?

Je ne crois pas que le nombre de mines soit arbitraire, il a été pensé pour correspondre à une population donnée, en essayant de maintenir un équilibre (possibilité d'xp, difficulté relative, quantités de ressources en proportion d'items, etc.), mais on arrive à un point où la quantité de minerai disponible n'a pas augmenté en fonction du nombre de joueurs sur le serveur. Regarde en parallèle le nombre de groupes de monstres disponibles pour xp : il a augmenté (avec même de nouveaux monstres et de nouveaux groupes pour tenir compte du niveau des joueurs en ligne). Pour les mines, wallou !

On peut certes déplorer l'augmentation du nombre de joueurs lvl1XX, dire que cela entraîne une course à la puissance (c'est vrai), du grosbillissime, etc. Demeure le problème.

++
Je confirme en tant que forgeur d'épée que ce qui a fait baisser le prix de la razielle est bien la chute par un facteur 10 du prix des émeraudes ^^. La fausse griffe et la griffe rose existaient déjà quand la razielle coutait encore 1 million mais ces épées étaient cotées à plus d'un million a l'époque. Une émeraude polie valait 300 000 kamas.

Tout cela est lié, si on a plus de ressources, on crafte plus, on vend plus, moins cher, les joueurs ont un meilleur équipement, les combats sont plus faciles, le drop augmente donc aussi, les objets plus puissants augmentent en nombre, et hop, la boucle est bouclée.

Pour casser ce cercle on peut commencer par ne pas faire évoluer un des facteurs : rendre une ressource plus rare car son nombre n'augmente pas avec le nombre des joueurs, rendre le drop ou les combats plus difficiles, etc. Je pense que dans ce contexte tel qu'on le décrit, parler du challenge rating et de son évolution et de la pénurie de minerais n'est pas indissociable, meme si tu ne m'y suis pas ^^.

Toujours est-il que mettre un facteur limitant dans l'évolution d'une population permet de donner une dynamique d'équilibre à cette évolution. Sans quoi, on tombe sur une évolution démographique exponentielle qui ne fera que croitre. En math, on peut appeler cela du damping ou de l'amotissement pour les francophiles d'entre nous, ce qui permet a une fonction de ne pas diverger. Evidemment, j'exagère volontairement, car l'évolution de la puissance et de la quantité de ressources dans le jeu ne répond pas a une équation exponentielle simple, mais ajouter (ou maintenir) un petit facteur limitatif a l'évolution générale d'un serveur n'est pas selon moi une mauvaise chose.

Au final tout se régularisera je pense, les mineurs lassés de rester toute la journée devant un filon juste pour revendre le minerai trouveront quelque chose de plus rentable, ceux en ayant vraiment besoin trouveront leur place dans la mine. Et ainsi de suite. Il est vrai ceci dit que disséminer les ressources ne serait pas une mauvaise chose.
Il faut pas se leurrer le niveau moyen des joueurs approchant de plus en plus le lvl 100 les ressources telles que les emeaudes qui droppent sur les craqueleurs des plaines deviennent de plus en plus faciles a avoir.

Avant une émeraude polie coûtai 300 000 maintenant t'en trouve a 70 000 mais ils y a de nouvelles pierres telles que les aigues-marine et les topazes qui se vendent a 600 000 voire 700 000 quand tu vois que certains crafts en nécessitent plusieurs ...

Donc OK la razielle a baissé elle n'est plus a 1 000 000 cela dit ça reste une valeur sure et le lvl requis n'est que de 52 pour taper quasiment aussi fort que des epees bien plus balaises.

Maintenant il est trés facile a un nouveau joueur d'atteindre le lvl 52 ce qui n'était pas le cas avant l'arrivée des panos prespics et des divers items + sagesse.

Donc les gens qui couraient après une razielle avant se mettent a vouloir une arme plus appropriée a leur lvl telle que le rasoir du soir ou la griffe rose (bien qu'il y ai encore des epées plus balaises) il est vrai que je trouve le craft du rasoir aisé comparé a celui de la razielle (mis a part l'aigue marine y'a rien de bien compliqué) j'aurais preferé voire un craft quasi aussi difficile que la griffe de grisemine.

Une dernière chose : a haut lvl quand tu veux vraiment faire des dégâts en pvm tu ne peux pas te permettre de taper neutre il faut une arme a dégats élémentaire vu que beaucoup des nouveaux monstres de pandala on d'enormes résistances neutres (souvent 100%) de plus même un panda de soutien ne peut affaiblir un monstre 100% neutre alors qu'il peut le faire a touts les autes éléments (quasiment indispensable le panda sur les soryo par exemple)
Si si je te suis !^^ Il y a bien eu une baisse du prix des émeraudes mais il y a aussi le renouvellement d'équipement, i.e. ceux qui avaient une razielle veulent une griffe, d'où plus de razielles en vente (prix moindre) et le calcul des joueurs (vais-je dépenser 1.5M pour une razielle (et son malus sagesse) alors que dans quelques niveaux j'acheterai une griffe à 1.5M ?) Il y a également le système des HDV qui permet une comparaison des prix et un accès plus directe aux ressources ; même si bien entendu, plus de joueurs mieux équipés = plus de pierres dropées. La question est alors : es-tu nostalgique de l'émeraude à 300.000k ? Moi pas.

On a là un moyen de régulation directe sur le nombre d'items en circulation et de l'inflation : le taux de drop de la ressource. Mais là, nous parlons des ressources recoltables.

Citation :
Toujours est-il que mettre un facteur limitant dans l'évolution d'une population permet de donner une dynamique d'équilibre à cette évolution.
Quelle dynamique d'équilibre ? Les lvl100 n'ont plus à xp leur métier !^^Il n'y a pas seulement une croissance exponentielle mais un facteur temps qui privilégie ceux qui ont déjà atteint le level maximum. De plus, au lvl100 on mine plus vite et davantage de ressources, on connait les spots, les crénaux horaires, etc.

Allons du côté de nos amis bûcherons : pourquoi avoir ajouter quelques ormes ? Même s'il y en a trop peu à mon avis, c'est bien parce qu'il y a plus de joueurs sur le serveur : à la fois plus de bûcherons et plus de demandes pour des crafts qui nécessitent de l'orme. Dolomite et silicate en territoire aligné, très bien, je n'ai rien contre. Tu le notes toi-même : ces ressources de lvl conséquent (70 et 100) sont plus faciles à miner que le fameux manganèse; est-ce normal ? Pourquoi est-ce si dur de miner du manganèse ? Parce qu'il ya trop de mineurs (joueurs) et pas assez de filons sur le monde hébergé par le serveur.

On est donc d'accord sur le constat mais d'après toi il ne faut pas plus de ressources disponibles sinon il y aurait plus de mineurs lvl100. Pourquoi ne faut-il pas plus de mineurs lvl100 ? Parce que ce serait...chaotique pour l'économie....?

On a l'exemple du métier difficile par excellence, celui de tailleur, sans doute construit de la sorte pour limiter le nombre d'items puissants en circulation. L'objectif est-il réussi ? Faut-il un seul tailleur lvl100/serveur ? Je ne le crois pas.
Voyons la stratégies des joueurs : si je veux tel item, soit je l'achète, soit je drope/achète les ressources pour le crafter. Vais je monter le métier correspondant pour avoir 99% de réussite ? Hum, non finalement je vais aller voir le lvl100 qui crafte gratuitement. Conséquence : la difficulté du métier limite le nombre d'artisans pas le nombre d'items, puisqu'un artisan crafte les items à volonté et que chaque joueur désire un bon équipement (sans parler ici du taux de drop de certaines ressources).

Brider le nombre de mineur lvl100 ne sert pas à grand chose pour endiguer la course à la puissance. Et l'économie des métiers de crafts est en général fort peu rentable : quantités astronomiques de ressources pour xp le métier afin d'avoir des recette intéressantes et un taux de réussite potable, qui produisent quantités d'items de petits niveaux dont profitent surtout nos amis les PNJ. Les joueurs préférant des panoplies dropables qui offrent des bonus conséquents.

Bref, l'augmentation du nombre de joueurs à ressources constantes sur le serveur rend plus difficile l'apprentissage des métiers de récolte et de craft, et construit donc une situation relative de rente pour ceux qui ont déjà atteint le niveau maximum sans pour autant limiter le nombre d'items ou la course à la puissance.

++
Vous dite que les mineur vende les alliage 2000k/u et tout mais...

... qui c'est qui vend/vender des céréales 200 000k/u voir plus ( avant ) ?

Donc bon, sinon je ne serais pas contre qu'il rajoute quelque mine, et pourquoi pas dans les plaine des roche car dans brakmar ils en ont une ou deux la bas.
Je n'ai pas dit qu'il fallait brider le métier de mineur, j'ai dit qu'il ne fallait pas le rendre plus facile, ce n'est pas la même chose ^^. Plus facile, ca signifierait multiplier par 2 ou 3 le nombre de gratte-cailloux (terme que je reprends a un mineur reconnu, j'espère qu'il ne m'en voudra pas ^^). Donc rien a voir avec un réel métier, c'est juste récolter/vendre. Est-ce vraiment l'objectif que l'on attend des mineurs ? Qu'ils spéculent sur la valeur des ressources, se battent a coup de diminution de prix ?

L'exemple de la razielle n'était qu'un exemple, visant a montrer que plus on a d'objets en jeux, plus la course a la puissance continue, plus les prix baisse, et plus les objets sont nombreux. J'aurais pu faire cela avec n'importe quel objet craftable, la razou ayant été plus en relation avec la difficulté de drop des items, mais comme tu l'as dit, ca revient au meme, d'une part on a plus de ressources droppables car plus de combats, d'autre part on réclame plus de ressources récoltables... Comme si l'effet du drop sur la déflation ne suffisait pas^^

Je pense que tu as bien saisi le corrolaire de tout cela, qui veut que si cette évolution en puissance est suivie par les Dev qui du coup vont augmenter le nombre de ressources, ca ne mènera qu'à une nouvelle situation qui sera tout aussi bouchée que maintenant.

Reste que tu n'es pas d'accord avec moi, cela on n'y changera rien, ce sont deux avis qui se confrontent, mais je reste persuadé que cette déflation est déjà suffisante sans que les devs en rajoutent en augmentant le nombre de minerais à miner.
Je ne veux pas la voir s'arreter, mais bien ralentir. Quand tu verras a un zaap : qui peut me preter 100 k pour ma griffe rose tu comprendras ce que je craignais ^^ (bien sur je plaisante, ca n'arrivera jamais... quoique...). Les exemples sont nombreux dans notre monde, qui ont vu le cours d'une monnaie chuter au point de mettre quasi un pays en faillite, tout simplement car l'offre en ressources disponibles a beaucoup trop dépassé la demande et que tous les prix ont chuté... C'est évidemment une question d'économiste, ce que je ne suis pas, donc mon raisonnement est limité... Mais je pense que favoriser l'inflation ou la déflation est un acte très déstabilisant pour une économie en place.
pour revenir au sujet.....
je ne pense pas qu'il faille augmente le nombre de mines ..
juste comme cité plus haut les dissolquer un peu plus en de plus petites mines reparti sur dofus
quoique un peu de manganése ne ferai pas de mal ...

mais bon etant maitre mineur depuis longtemps . je peux dire que l'on ne m'appele pas souvent pour avoir du minerai ..... donc mes resultat de vente frisse le nul ...

mais bon j'ai monté mon metier pour ma guilde et les differents forgeur qui si trouve ( dont moi ..) et depuis .... je mine vraiment pas souvent ... surtout quand j'ai besion ou que j'ai une commande ..

de toute maniere plus de mine = plus de mineur haut lvl = donc quand un maitre passe plus de minerai dans la mine ( des collegues savent tres bien ce systeme .. on mine tous les filon qui traine ( j'ai seulement 5500pod en mode recolteur )) = donc pas de minerai qui traine ...= donc autre mineur pas content ....

c'est un peu le serpent qui ce mord la queue cet epineux probleme
problème de mines? non vous êtes sur?


Il est clair qu'hormis le fer le bronze et l'étain, il est assez difficile de récupérer en masse des minerais (pour un mineur de lvl inférieur à 100)

je ne mets pas la pierre cuivrée dedans car elle est sur squattée

autre remarque, avec l'expérience, il est de plus en plus facile d'obtenir de grandes quantités de minerais.

ainsi il est possible de se faire des orgies de fer et de bronze. Si le fer est très demandé, le bronze a moins d'utilisation et est donc le minerai le plus facile à avoir.

par contre les
pierres cuivrées, cobalt, manganèse et bauxite sont extrêmement demandés surtout quand on sait que les alliages en demandent.

moi je n'ai rien contre une certaine rareté des ressources, je m'adapte. J'essaie de choisir des recettes de mon métier de forgeuse qui nécessitent des ressources faciles à réunir en général.

mais là, je suis lvl 75 et pour aller jusqu'au niveau 100 j'ai estimé à 1400 alliages (aluminite et ébonite ) ce sont les plus faciles à faire mais ça représente 14 000 bronze, 28 000 cuivre et 28 000 fer, la cata totale pour toute personne auto suffisante (pas mon cas je me fais aider) donc en gros, si on a pas une armée de mineurs pour nous aider, les forgeurs peuvent toujours aller se coucher pour xp.

on en arrive aux prix des ressources: si on n'est pas auto suffisant (et donc près à y passer un mois) un forgeur devra dépenser des sommes folles pour progresser or en général les recettes pratiques pour xp ne rapportent pas des masses donc elles sont revendues au pnj. or comme chacun sait, les pnj ne sont pas généreux donc un forgeur est souvent déficitaire dans son activité (si je prends les prix du marché, sans compter ce que je peux me procurer par mes propres moyens (donc comptés au prix du marché) j'en serai pour 500 000 k de déficit par niveau.

Vous comprendrez donc que je sois pour une démocratisation des ressources chères de façon à faire baisser les prix pour que les forgeurs puissent vivre de leur métier.
Par contre, il faut garder un certain équilibre pour que les mineurs "purs" puissent vivre aussi de leur labeur.

une solution envisageable serait d'accentuer la disponibilité des ressources à xp telles que les quatre premiers minerais et laisser les autres minerais être rares.
alors plus de mines oui mais surtout pour de la pierre cuivrée et un peu de manganèse, le reste il y a ce qu'il faut
Je reformulerai le problème différemment :

" De plus en plus de mineurs et toujours autant de mines "

le nombre de mineur est en constante évolution, et les dernières grosses mises a jour n'ont pas été très friantes en minerais :

L'arrivée des villes de bonta et brakmar, n'as amené que la petite mine de sidimote (+ quelques grottes), mais les plaines regorgent d'arbre et de champs

L'ile de pandawa, ne dispose que de très peu de minerais, élevés (donc lent), mais bon idem pour le bois.
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