Attaque/défense. Un équilibre jamais atteint.

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Quand on aborde la question du dps j'ai peur qu'on finisse par se retrouver une fois les lvl max + gros stuff atteint, avec une bande de GB qui one, two ou tri shot tout ce qui bouge ... le pb venant de cette tendance grobillisque à offrir aux joueurs armes, armure et autre objets ultime. Mon opinion est que cette course aux stuff est le paliatif au vrai plaisir du jeu.

Un autre défaut majeur que l'on retrouve sur l'ensemble des mmorpg c'est le désiquilibre attaque / défense (toujours au profit de l'attaque) et cette volonté de systématiquement faire en général des compétences offensives actives contre des compétences défensives passives. Le résultat: on finit par avoir l'ensemble des joueurs qui oriente leur personnage vers l'offensive (surtout pour le PvP) avec des combats qui finissent toujours par tourner court. Je trouve qu'on y perd beaucoup en plaisir de jeu. Pour moi un combat à l'épée est synomine de passe, feinte, esquive et autre parade, malheureusement je n'ai jamais trouvé de jeu qui procure bien ces sensations... D'autant que je considère que le geste de la parade est un geste aussi actif que celui de porter un coup à son adversaire.

Je crois qu'un jeu qui intégrera davantage de compétences défensives actives y gagnera en gameplay et au final en profondeur. Sinon on finira tjrs par l'optimisation des stats pour le maximum de dmg avec pour résultat des combats de 3sec chrono.

La parade, l'esquive ou autre blocage devrait être active ou semi-active encore plus dans un jeu avec un combat en temps réel. Plus on "jouera" son personnage moins on se retrouvera avec un jeu (type WoW) où il suffit de se stuff comme un porc pour tuer en 2 coups tout ce qui se passe. Concernant la magie on peut très bien imaginer tout une panoplie de sortilèges défensifs, protecteurs autres que le simple bouclier magique que l'on pose autour de sois...

J'ai ouïe dire que les compétences défensives seront passives également à mon grand regret d'autant plus que AoC est LE jeu où il aurait été vraiment intéressant qu'il en soit autrement... je m'adresse à vous pour une confirmation mais aussi pour connaître votre opinion sur le sujet.
En tout cas pas de "one shot" en PvP, les niveaux et l'équipement des personnages subissant un équilibrage à la volée lors de la confrontation d'un joueur avec un autre.

Concernant les compétences défensives, elles seront au moins aussi actives que ce qui se fait sur Donjons and Dragons Online d'après une récente intervention d'Athelan dont j'ai le souvenir
Tu te trompes légèrement dans ton énoncé du problème : si les joueurs veulent tuer vite, c'est pour :
-éviter les soins sur leurs ennemis
-éviter les combats qui durent (et les inévitables trouble-fete).

Certaines classes dans cedrtains jeux (DAoC, par exemple) étaient très résistantes, et jouées en solitaire. Leur disparition est entre-autres due au fait que la nouvelle extension PvP avait drastiquement augmenté les chances que les combattants recoivent du renfort pendant le combat ; il fallait donc tuer vite et bien, avant de fuir.
J'ajouterai que les compétences défensives sont passives, non pas par choix mais plutôt par obligation. En effet, premièrement, le lag causé serait ingérable. Deuxièmement, le "lag" déjà présent empêcherait son utilisation.

Petit exemple :
X tape. Y veut esquiver. Seulement, avec la différence de vitesse d'échange d'informations entre les deux joueurs, X ne taperait pas au même moment qu'Y esquiverait. (oulah pas sûr des temps lol ^^)

Autre exemple, sur un FPS, 100 (ms) est un ping élevé, alors que sur un MMO, c'est un ping parfait .
Comme option défensives, y aura possibilité de se désengager (plus de cible pour l'attaquant)
Le bouclier limitera les zones attaquables.

Pour des problèmes de lag, la défense active est en effet pas "juste"
J'avais cru comprendre qu'on n'avait pas besoin de cibler pour attaquer, m'enfin si tu as trouvé une source de ce que tu avances .

Sinon j'avais oublié de préciser qu'on pourra techniquement "éviter" les projectiles lancés à son encontre, en s'effaçant de sa trajectoire, ou encore en reculant quand un coup va vers nous.

En bref, la possibilité d'esquiver ne sera pas complètement mise de côté .

Edit : @ Griz > j'ai vu ton quote d'un dev à propos du même sujet, donc je pense que j'ai voulu dire un peu la même chose que toi : il suffit de se mettre plus loin que la portée de l'adversaire pour esquiver ses coups.
Citation :
Publié par Grigou
J'avais cru comprendre qu'on n'avait pas besoin de cibler pour attaquer, m'enfin si tu as trouvé une source de ce que tu avances .
The attack marks and target highlighting is primarily just there to provide concise feedback as to what direction the attack you are using is coming in from on the target. This will be easily visible from the attacks itself and should not be obstructing the view. You wont play combat in Conan like dance dance revolution where you are obsessed with the little <- <- -> -> symbols instead of whats going on.
Forums, 9th December 2005 (Athelan)

I can understand the confusion when discussing this, but I can assure you from experience it feels much more natural and transparent. If a guy is in my cone of attack I can tell and if I am engaging that one guy and he moves I will auto adjust so at least my cone of attack stays in the right direction. Now if he does an evade move and gets outside my cone I need to reaquire him, and I need to get myself into the range of my sword etc. But its not a case of oh I swung at his shoulder and his shoulder moved 4 inches to the left so I miss.

Forums, 9th December 2005 (Athelan)

je pensais qu'EVADE MOVE etait une technique. en fait c juste un mouvement.
Dans le cone, on suit. si le mouvement est trop ample : on le perd
J'ai pensé à un petit hypothétique problème pour la Béta.

Vu que le jeu est censé être vitrine de Windows Vista, est ce que la bêta ne se mettra pas en place quand Vista sera lui même en place ?

Enfin bref, est ce que la béta va pas être un peu retardé pour vista, ou faussée parce que pas grand monde aura Vista pour bien tester le jeu !

Voilà
Il me semble que Vista n'est pas vraiment prévu pour tout de suite.
Non, je n'ai pas de sources et oui, je peux me planter.
(il semblait me rappeler fin de l'été 2007 mais j'ai un gros doute )

edit : @Ramsesheretix:
Citation :
Publié par Lord Patapon
Il me semble que Vista n'est pas vraiment prévu pour tout de suite.
Non, je n'ai pas de sources et oui, je peux me planter.
(il semblait me rappeler fin de l'été 2007 mais j'ai un gros doute )
Il sort a la fin de l'annee 2006 pour les entreprise et debut 2007 pour les particulier
Citation :
Publié par Grigou
J'ajouterai que les compétences défensives sont passives, non pas par choix mais plutôt par obligation. En effet, premièrement, le lag causé serait ingérable. Deuxièmement, le "lag" déjà présent empêcherait son utilisation.

Petit exemple :
X tape. Y veut esquiver. Seulement, avec la différence de vitesse d'échange d'informations entre les deux joueurs, X ne taperait pas au même moment qu'Y esquiverait. (oulah pas sûr des temps lol ^^)

Autre exemple, sur un FPS, 100 (ms) est un ping élevé, alors que sur un MMO, c'est un ping parfait .

Chui pas bien d'accord avec ce raisonnement vu que le pb est le même pour 2 personnes qui attaquent. L'une pouvant lancer une attaque mortel avant l'autre pour les même causes que tu cites. Enfin j'ai peut être mal compris ton raisonnement

Je reste persuadé qu'on peut améliorer l'équilibre entre ces 2 aspects. Quand aux raisonnements "tuer vite pour pouvoir fuir et farmer ses rp ou autres ph" je n'arrive pas à le comprendre. Je ne trouve pas spécialement réaliste des combats éclairs dans un univers médiéval fantastique. Je pensai que la blitz krieg était né au 20ème siècle. Je pense au contraire que des combats plus longs donne plus d'intérêt au jeu, avec plus de rebondissements possibles.
Citation :
pensai que la blitz krieg était né au 20ème siècle
Ben, je pense que la guerre éclair ça à toujours existé, un exemple dans le med/fan :

Une armée de 5000 cavaliers+3000 soldats, je pense que là où ils passent, ils gagnent relativement vite et facilement

Donc tuer vite et bien, ça à toujours existé, reste à voir comment ça va être géré dans AoC, mais on en sait trop peu, comme d'hab !
C'est plus une question de gameplay et de design du jeu en général que d'une volonté d'orienter les mmo vers l'attaque à outrance...

Je comprends parfaitement l'intérêt de la défense, mais le problème sera "un peu" (notez la nuance), celui du paladin de WOW...

On risque de se retrouver avec des classes qui tapent comme des fillettes, mais que personne ne peut tuer, bilan on les fuit comme la peste non pas par peur de mourir mais par crainte de l'ennui profond, et je vous laisse imaginer un combat entre deux paladins dans BC ^^

Maintenant l'idéal pour conserver un système réaliste et impliquant, serait de mettre en place un système de contre attaque (papier cailloux ciseaux) efficace, mais là encore le lag peut jouer...

Bref je ne pense pas que le ratio Att/Def va changer mais pour le moment ce n'est pas pour me déplaire
Citation :
Publié par Havoks
Chui pas bien d'accord avec ce raisonnement vu que le pb est le même pour 2 personnes qui attaquent. L'une pouvant lancer une attaque mortel avant l'autre pour les même causes que tu cites.
Pas vraiment dans un jeu où la parade serait un contre et non pas un spam. Le contre, on le déclanche contre quelquechose, ici l'attaque. Donc, un lag serait nécessairement désavantageux pour la défense et non l'attaque. Car peu importe quand part celle ci (à la décision du joueur ou retardé par du lag), c'est la réaction de la parade qui en détermine l'issue. Donc, amha, oui, la parade passive n'est pas un mal. Ou alors un moindre mal.


Citation :
Publié par Keres Ulaire
On risque de se retrouver avec des classes qui tapent comme des fillettes, mais que personne ne peut tuer, bilan on les fuit comme la peste non pas par peur de mourir mais par crainte de l'ennui profond,
Bah, à la vue de certains trailers In Game, le type avec son bouclier, il a l'air de torcher sévère. Donc, oui, il fera moins mal qu'avec une puissante arme à deux mains, mais il ne devrait pas être une tanche pour autant.


Concernant le paladin de WoW, ça dépend de sa spé et aussi pas mal du matos. Un spé Def / Vindicte, ça fait mal et se soigne correctement. C'est juste qu'arrivé au niv60, il y a le gros butoir de l'épique : plus de plate portable par un paladin doté de pts en défense, mais que du matos de HealBot (End/Int). De fait, il encaisse et soigne encore mieux mais ne frappe plus du tout, comparativement à une autre classe en épique elle aussi. Un matos plus équilibré serait moins "invincible" et plus offensif.

.
Citation :
e type avec son bouclier, il a l'air de torcher sévère.
Je ne dis pas que dans AoC les classes orientées défense sont faiblardes Ne me les mettons pas tous à dos j'ai déjà une liste de Sethites longue comme une encyclopédie à désosser à la chaîne

Je disais qu'on risque (si d'aventure un gamedesigner tentait de le faire...)de se retrouver avec des classes qui tapent comme des fillettes, mais que personne ne peut tuer

Il reste possible de développer les capacités défensives mais l'orientation prise n'est pas de les rendre actives (ce qui n'empêchera pas certaines capacités d'être tout de même plus active )

Citation :
Concernant le paladin de WoW, ça dépend de sa spé et aussi pas mal du matos.
C'est tout WoW en gros , je n'avais pas non plus l'intention de généraliser d'où le
Citation :
"un peu" (notez la nuance), celui du paladin de WOW...


Mais je te rejoins sur une contre attaque ou une compétence de parade ArchiMagister Fëagûl qui aurait des conséquences plus importantes que "j'esquive" ou "tu ne me touches pas"...

Une sorte de compétence qui devrait être soumis à un certain type d'attaque (type une chance sur trois pour le défenseur de trouver la bonne), qui une fois réussie mettrait l'attaquant dans une position désavantageuse (de dos, de côté, à terre...) et permettrait d'enchaîner un contre douloureux pour ce gredin dont l'audace n'a d'égale que la bêtise de s'être attaqué à un escrimeur aussi doué
Personnellement, je trouve "logique" qu'on favorise un peu plus l'attaque à la défense. Tout simplement car le fait de porter le premier geste est très souvent un gros risque (du moins à bas et moyen level... pr les GB c'est différent).

Maintenant mettre des malus sur les GB attaquant les joueurs inexpérimentés, je ne suis pas sûre que ce soit une bonne idée (du moins si l'on veut garder le côté "réaliste").

Quand tu dis que le combat d'épée est synonyme de finesse/esquive/feinte, etc... c'est sans doute vrai pour un jeu à l'époque des "Mousquetaires"... Mais dans Conan, c'est plutôt la Force qui domine (en général, à coté y'a tjrs des exceptions ) et les combats d'épées ne sont pas spécialement "fin"
Je penses qu'une défense passive est plutôt avantageuse pour les classes défensives notamment contre les multiples adversaires qu'il serait difficile de tous bloquer manuellement.
Je supposes aussi qu'un personnage en train d'effectuer une attaque ne pourra pas parer même passivement une attaque durant son swing (mais ce n'est qu'une supposition) cela reviendrait à dire qu'un personnage qui n'attaque pas se tient en garde. (dans ce cas si les taux de parades sont très élevés (autre supposition) un personnage défensif qui n'attaque pas serait dur à frapper)
Si ces suppositions se vérifiaient alors cela voudrait dire qu'attaquer est dangereux et plus l'attaque est lente (arme à 2 mains) plus on s'expose longuement.
Il n'y aura pas de parade active mais il peu très bien y avoir des postures ou des techniques qui boostent la défense.
Avec les déplacements, les enchaînements les techniques à gérer on aura peut être suffisamment à faire sans devoir s'occuper activement des parades.

En fait on en sait trop peu sur le gameplay pour savoir quel sera ce fameux équilibre défensif / offensif mais on peu espérer (à défaut de supposer cette fois^^) que chaque classe soit à peu près aussi intéressante à jouer.
Mais en tout cas vu la lenteur de certains swings observés dans les videos à mon avis il ne suffira pas de cliquer à fond sur le bouton d'attaque pour gagner un combat, bien au contraire.
Pour ce qu'on sait si ça se trouve les Guardians seront les gros bills du jeu ^^
La transmission des informations d'une attaque portée à un joueur n'est jamais instantanée : la parade active est donc, à mon sens, plutôt à éviter.

Par contre, une posture défensive qui augmente la défense passive (une défense passive active, quoi! - aïe la migraine) est plus cohérente.
Citation :
Publié par Zdravo, le Petit
Personnellement, je trouve "logique" qu'on favorise un peu plus l'attaque à la défense. Tout simplement car le fait de porter le premier geste est très souvent un gros risque (du moins à bas et moyen level... pr les GB c'est différent).
Je ne vois pas la logique là dedans. Du gamebalance à la rigueur.

Et encore, ça dépend du système. Jouer défensif, c'est aussi prendre un risque : on donne l'initiative à l'adversaire et, il suffit qu'un coup violent passe pour que ça soit désastreux (genre, un critique dans la gueule). Or, plus le temps passe, plus le risque de s'en manger un s'accroît.


Citation :
Publié par Zdravo, le Petit
Maintenant mettre des malus sur les GB attaquant les joueurs inexpérimentés, je ne suis pas sûre que ce soit une bonne idée (du moins si l'on veut garder le côté "réaliste").
Un joueur avec watt mille points de vie, genre 10 fois plus que le débutant, c'est ça qui n'est pas réaliste. Que son expérience fasse la différence (compétences/capacités), soit. Mais qu'il soit inhumain, c'est assez douteux. Trop de MMO ont repris le principe archaïque de D&D et en ont amplifié les tares.


Citation :
Publié par Zdravo, le Petit
Quand tu dis que le combat d'épée est synonyme de finesse/esquive/feinte, etc... c'est sans doute vrai pour un jeu à l'époque des "Mousquetaires"... Mais dans Conan, c'est plutôt la Force qui domine (en général, à coté y'a tjrs des exceptions ) et les combats d'épées ne sont pas spécialement "fin"
Ça, c'est de l'imagerie d'Epinal type Les Visiteurs. Des maîtres d'armes, il y en avait au Moyen Age par exemple. Les chevaliers et autres hommes d'armes ne se contentaient pas de frapper comme des sourds mais employaient des techniques de combat simples à très avancées. Des gens pratiquant l'Histoire expérimentale extraient des manuels de maîtres encore existants les techniques de combat de l'époque. Après test, ces techniques n'ont pas à rougir aux mythiques samouraïs, bien au contraire (les différents test donnant souvent la victoires aux premiers).

Quand à Conan, il n'est pas décrit comme une vulgaire brute écervelé. C'est un combattant sauvage, certes, mais Howard insiste beaucoup sur son agilité, sa vitesse et sa précision. C'est souvent primal, mais pas bovin pour autant.

De plus, tout le monde ne jouera pas un barbare cimérien.

.
Ce qui pourrait être intéressant c'est peut être une jauge attaque/défense qu'on pourrait modifier en cours de combat. En mettant toute sa force en attaque on pourrait augmenter ses dégats mais en contre partie on réduirait les chances de parades/esquives/blocages et inversement en réduisant sa force d'attaque. C'est une idée comme ça mais je la trouve pas trop mauvaise. Ce qui permettrait d'ajouter un peu de subtilité au combat, et suivant l'adversaire de se montrer plus prudent ou plus audacieux.
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