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[NWN2] Compte-rendu de l'E3 de Maximus (3ème partie)

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Et voici finalement la troisième et dernière partie du compte-rendu de la visite de Maximus à l'E3 et chez Obsidian. En plus de six nouvelles vidéos, on peut entre autres y trouver des informations sur les intérieurs, sur l'éclairage, ou encore sur l'eau et les arbres.

Voici ce que vous pourrez voir en regardant les nouvelles vidéos de l'éditeur :
Après s'être intéressées aux possibilités liées au tileset extérieur, les vidéos se penchent donc sur les intérieurs, pour lesquels on ne possède encore que peu d'informations. Le reste de l'article donne néanmoins quelques précisions à ce sujet.

On apprend ainsi que murs, sols et plafonds pourront voir leur teinte modifier par les concepteurs. De plus, les tiles intérieures feront 9 mètres de large et la taille maximum d'une zone intérieure sera donc de 288m/288m.

Alors que Maximus testait le système de prefab, qui permettra de grouper un certain nombre de plaçables pour les bouger/teinter/supprimer ensemble, il a pu voir la liste de plaçables du jeu et selon lui, leur nombre est bien supérieure à celui de Neverwinter Nights 1. Avec les changements de teinte et de taille, les possibilités de décor pour les intérieurs risquent donc vraiment d'être multiples.

Une des autres nouveautés concernant les plaçables est l'ajustement automatique de la hauteur de ces derniers lorsqu'on tente de les placer sur un objet plus haut. On sait également que les concepteurs posséderont dorénavant un pouvoir accru sur la gestion de la lumière et des ombres des plaçables. Chaque tile pourra posséder au maximum trois éclairages dynamiques.

Quelques précisions ont par ailleurs été données sur les arbres et le système Speedtree. Si ce dernier permettra de créer une variété impressionnante de types d'arbres différents, il s'avère qu'on ne pourra en placer que cinq types par zone. Toutefois, les possibilités de personnalisation de chaque type sont telles que cette limitation aurait peu voire pas de conséquences, selon Maximus.

Enfin, on en apprend un peu plus sur l'eau. Cette dernière pourra être placée à l'extérieur comme à l'intérieur. De plus, on peut contrôler son niveau, sa teinte, ses vagues et sa transparence. Autant d'options qui permettraient de donner à l'eau un aspect de lave ou de glace.

C'est ainsi que ce conclut ce long compte-rendu, dont Maximus n'hésite pas à dire qu'il a été plus que positif. On pourra toutefois un peu regretter que le tout ait été si centré sur l'éditeur et ses capacités, et que le gameplay ainsi que la campagne, sur lesquels les informations sont peu nombreuses, aient été un peu laissé de côté. Espérons que de nouveaux articles viendront combler ce manque.
Bonne lecture .
Mes yeux ont pétillé en voyant les placeables groupés changer de couleur ensemble. De plus, l'ajustement automatique de la hauteur des placeables lorsqu'on les met sur un autre plus grand est une très bonne nouvelle. On va enfin pouvoir ne plus se prendre la tête parce qu'on a cliqué sur un placeable et qu'il est parti se planquer sous la table .

Il est normal que le reportage de Maximus ait plutôt porté sur l'éditeur qu'autre chose, on parle du vault là quand même .
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On pourra toutefois un peu regretter que le tout ait été si centré sur l'éditeur et ses capacités, et que le gameplay ainsi que la campagne, sur lesquels les informations sont peu nombreuses, aient été un peu laissé de côté.
Certainement pas. Neverwinter Nights est avant tout un éditeur de niveau. C'est très bien que tout soit centralisé sur cet éditeur justement. J'avais peu du contraire.

Pour moi la campagne de base n'est rien qu'un module comme les autres. Sauf qu'il est créé par des pros. Ceci dit, il est vrai qu'on ne sait pas encore grand chose du gameplay.
Le problème est que ce n'est pas l'éditeur qui fera vendre des exemplaires du jeu mais bel et bien la campagne solo. Et c'est vrai qu'il serait intéressant qu'on ait des retours concernant le gameplay (mais pas seulement des commentaires des développeurs).
J'aimerais bien aussi qu'ils nous parlent un peu du Sorcier parce que pour le moment on ne sait pas grand chose de la façon dont il a été intégré dans NWN2.
Qu'on ne se méprenne pas sur mes propos : je trouve ça vraiment bien qu'on ait autant d'informations sur l'éditeur. C'est juste que j'aimerai qu'on en ait autant sur les autres domaines. L'éditeur m'intéresse et pas qu'un peu, mais la perspective d'avoir une campagne aussi sympa que les KotOR, voire même BG ou Planescape, ne me laisse pas de marbre ^_^. Quant au gameplay, il me semble que ce point est susceptible d'intéresser tout le monde : concepteurs comme joueurs.
Le système de prefab est terriblement bon je trouve. Mais immédiatement cela provoque chez moi la question suivante :
Pourquoi un gros placeable comme un chateau (vu dans la première série des minis films) n'est pas lui même considéré comme un prefab ? Cela aurait permis en détachant l'ensemble des éléments qui le constitue puis en les [regroupants] à nouveau de faire un castel complètement différent !! oula gâchis là !!
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Publié par DranDuncanDane
Neverwinter Nights est avant tout un éditeur de niveau.
Question de point de vue

La campagne solo de NWN était un peu décevante, surtout comparée à son illustre prédecesseur BG2.
NWN2 est l'occasion pour Obsidian de relever un peu le niveau de la série, et de proposer ce coup-ci un jeu vraiment intéressant et pas uniquement un éditeur de map . C'est aussi pour ça qu'avoir plus d'infos sur la campagne, ça serait pas mal

@ Lilo :
Il me semble que les châteaux des PJs dans la campagne sont customisables, donc ça voudrais dire qu'on peut rajouter des bouts au fur et à mesure... Et donc que le château est séparé en plusieurs parties.
D'autant qu'on est pas sûr que le château qu'on voit dans la vidéo soit un château comme peuvent en posséder les PJs. En fait ça me fait plus penser à une sorte de cathédrale, mais bon.
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