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[NWN2] Compte-rendu de l'E3 du Vault

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On le savait déjà, Maximus, le webmestre du site Neverwinter Vault, avait eu l'opportunité de rencontrer les développeurs d'Obsidian pendant l'E3 et pu ainsi obtenir de nouveaux médias. A compter d'aujourd'hui, le compte-rendu de cette visite sera progressivement mis en ligne et ce durant trois jours.

La première partie de ce long article vient d'être mise en ligne. C'est la série de vidéos qui s'y trouvent qui intéresseront en premier les futurs concepteurs. Elles présentent certaines possibilités de l'éditeur de Neverwinter Nights 2. En voici la liste :
Ce sont donc de nouvelles fonctionnalités qui sont ici présentées. Ces dernières avaient déjà été annoncées, puis décrites par les développeurs, mais elles n'en demeurent pas moins impressionnantes tant les possibilités désormais offertes aux développeurs sont larges.

En plus des vidéos, l'article en lui-même compile un grand nombre d'informations, pour la plupart malheureusement déjà connues. Les thèmes évoqués sont variés : interface, client DM, compagnons, combats, chevaux, mondes persistants et nouveau système de création d'effet visuel.

Pour de nouvelles informations, il faudra attendre demain. L'article de Maximus portera cette fois sur la création de personnage, l'artisanat, les nouvelles possibilités de script sans compter qu'on devrait y retrouver six nouvelles vidéos de l'éditeur.
Bon visionnage .
Uhuh ... en regardant les videos je dois dire qu'il m'est arrivé de pousser des exclamations enthousiastes
Même avec une qualité de video qu'il faut bien qualifier de "à chier" (320x240 ) c'est vraiment encourageant ...
En plus de l'éditeur de terrain, le petit screen sur l'éditeur d'effets spéciaux promet de longues heures de casse-tête pour faire des choses bien sympas.

Bon, c'est pas tout, il faut que je "finalise" mes dialogues (optimisme)
Citation :
Publié par Rand
  • Composition des murs
Je crois que l'intérêt est plus précisément dans le gestion des "préfabs" ... le bloque Stronhold est en fait composé de partie indépendantes (et on dirait même que les textures au pied des murs en font partie ! un préfab ne serait donc pas uniquement une somme de modèles ?) et donc l'ensemble est customisable

Paradoxalement je pense que la puissance (toute relative) du truc risque d'amener une plus grande durée de développement ...
Enfin je parle pour les gens tatillons qui "s'amusaient" déjà par exemple à essayer de caché les bords de carte sous NWN1 ou jouer avec la lumière au poil près...
Et qui du coup on jamais fini leur module
Ha tu crois que tout ça c'était du préfabriqué ? Moi j'ai plutôt l'impression que le bâtiment est indépendant du reste, qu'ils ont crée un plateau suffisamment grand pour le poser, qu'ils ont mis des textures de pierre au sol et des murs ensuite, ce qui a donné ce bel ensemble homogène.
__________________
Journaleux psycho-rigide.
Ca semble presque enfantin quand on regarde la video... j'avais peur que le normal mapping et autres nouvelle technologie ne vienne compliquer l'éditeur mais bien au contraire celui-ci semble être aussi (voire plus) simple tout en étendant les possibilités d'édition. Si l'interface s'avère plus ergonomique , ce la devrait être une grande réussite. J'ai l'impression qu'il faudra vraiment s'y prendre comme un manche pour réaliser des map moches.

En tout cas, il y a de quoi être confiant.
Citation :
Publié par Mastokk
Ha tu crois que tout ça c'était du préfabriqué ?
Oui pour moi c'est ce qu'ils entendent par "selecting all the parts that make up the stronghold".
Mais c'est définitivement une théorie/élucubration perso ... je veux dire que pour simplement montrer la fabrication d'un "stronghold" ils me semble qu'ils auraient simplement fait ce que tu décris (plateau+textures+mures etc etc) au lieu de l'inverse

EDIT : par contre si c'est ça le "stronghold" de la campagne solo et si toute les classes ont le même c'est pas cool pour mon druide
Je n'ai pas vraiment d'inquiétude quant à la prise en main de l'éditeur pour la partie terrain. Je m'interroge pas mal sur la partie création d'effets visuels. Ils disent qu'il va falloir s'investir pour le maîtriser. Si l'investissement demandé n'est pas plus important que ce qui est nécessaire pour apprendre le NwN script, ce sera jouable pour les non informaticiens mais ça reste à voir...
Citation :
Publié par Darkmore
Oui pour moi c'est ce qu'ils entendent par "selecting all the parts that make up the stronghold".
heu moi je vois pas la même chose,
mais plutot un gros château d'un seul tenant et ensuite divers éléments (mur d'enceinte, piliers, portail etc) le tout formant une sorte de "kit" stronghold.
Je ne pense pas que le château en lui même soit issu de divers éléments fusionnés pour en faire un seul, si c'était le cas ça serait très fort (avec jeu de mot pourri intégré), mais peut être n'ai je pas compris ce que tu voulais dire.
Citation :
Publié par Lilo Yapudbier
heu moi je vois pas la même chose,
mais plutot un gros château d'un seul tenant et ensuite divers éléments (mur d'enceinte, piliers, portail etc) le tout formant une sorte de "kit" stronghold.
Je ne pense pas que le château en lui même soit issu de divers éléments fusionnés pour en faire un seul, si c'était le cas ça serait très fort (avec jeu de mot pourri intégré), mais peut être n'ai je pas compris ce que tu voulais dire.
Ben en fait on est d'accord
Stronghold c'est une "place forte" ... donc un comme tu dis un ensemble château + murailles etc etc
Et c'est cet ensemble qui est (selon moi) préfabriqué et après "séparable" en morceau... mais effectivement le gros bâtiment principal est vraisemblablement d'un seul tenant.
Ouah, moi qui m'éclate avec l'éditeur, j'vais être servi. Clair que la façon dont l'eau apparaît, c'est magnifique, j'suis fan. Va y avoir de longues heures de création et de retouche pour que le dénivelé soit pile poil comme on veut, etc. Vivement la sortie
Je reviens sur une information qui n'a pas été reprise, mais qui mérite que l'on s'y penche. Dans la partie sur les zones extérieures, Maximus dit que leur taille maximale sera de 320m/320m (480m/480m en comptant les bords de zone qui serviront à la création de l'horizon), soit des tiles de 10m pour une zone de 32/32. Cela contredit donc ce qui semblait acquis, à savoir des zones de 1280m/1280m, soit 32/32 avec des tiles de 40m (je ne retrouve plus où ça avait été dit mais c'est évoqué ici). Ces "giga-tiles" de 40m sont évoquées mais ne seraient en fait que des groupements de quatre tiles normales.
Je ne sais pas trop qu'en penser. Méprise de la part de Maximus ? Correction d'une ancienne information erronée ? J'attends d'avoir le fin mot de l'histoire étant entendu que :
- si on a des zones de 320/320, c'est pas mal en soi (surtout que pour NWN, j'ai jamais utilisé des zones aussi grandes) mais si on met ça en parallèle avec le nombre de zones limitées qu'on pourra mettre dans un module, c'est déjà moins bien.
- si on a des zones 1280/1280, c'est que du bonheur.
Bref, j'attends de voir.

EDIT : j'ai trouvé, il en était question dans l'interview d'ALFA
Citation :
Feargus Urquhart: There are no longer tiles, but the height map terrain is still split into, they’re not tiles but they have the concept of tiles so we understand sizes. So you can create a 32x32 tile and the tiles are 40x40 meters. So you create an area that is about 1250 meters x 1250 meters.
Si on excepte l'approximation 1250 (40x32=1280), ça me semble pourtant clair et assez en contradiction avec ce que dit Maximus -_-.
Deuxième Jour !

De ce que j'en ai compris, on pourra changer l'apparence de notre personnage en hauteur et largeur au début, d'environ 20%. Cela ne nous permettra pas d'avoir un personnage ressemblant au bonhomme michelin, ni un fil de fer. Les Tatoos sont implantés, mais on ne lui a donné aucun détail sur leur fonctionnement.

Le système de portrait des personnages de NWN 1, a disparu. Maintenant c'est l'apparence de votre personnage qui apparaîtra en guise de portrait. (pas sûr d'avoir tout compris, ni d'être clair là. )

La 1ère vidéo, et la dernière sont impressionnantes !
Citation :
Publié par Rand
Si on excepte l'approximation 1250 (40x32=1280), ça me semble pourtant clair et assez en contradiction avec ce que dit Maximus -_-.
Tient j'avais pas fait gaffe ... même en solo en fait il me semble que 320*320 on a vite fait le tour non ?
Faudrait faire un commentaire sur le vault ou les forums officiels

Sinon en plus du day two les video du day one on été compressées en Avi on peut avoir de petit fichier avec une meilleur résolution.
Pour le day two, c'est par .

320/320, ça fait tout de même une grande zone, du moins dans NWN. Dans l'absolu, c'est plus la limitation du nombre de zones par module qui en ferait un souci :-/.
10 zones 32x32 version NWN ça fait 40 zones 16x16 ce qui est plutôt peu pour un module même s'il ne s'agit là que d'extérieurs.

10 zones 32x32 version NWN2 (enfin ancienne version) auraient fait 160 zones 32x32 version NWN ou 640 zones 16x16 ce qui serait beaucoup plus correct.

Pour leur campagne solo ils ont fait des modules d'une dizaine de zones, et si ça n'est pas gênant pour du solo ça l'est beaucoup plus pour un module persistant. Pour un module solo, lorsque un personnage quitte un module, celui-ci sera déchargé de la mémoire de l'ordinateur et donc il y aura la place pour charger un autre module. Pour un module persistant, chaque module restera en mémoire s'il y a au moins un joueur dessus, or si un seul module prend déjà toute la mémoire de l'ordinateur...
Je me pose une question après avoir visionné de nouveau ces vidéos, et j'me dis que j'ai peut-être raté une info importante qui m'intéresse au plus haut point :
Ont-ils défini les différents types de paysages que l'on aura au départ ?

Si oui, pourriez-vous m'indiquer le chemin à suivre pour retrouver cette info dans le tumulte des dizaines d'interviews différentes

Merci par avance !
Pour les intérieurs ça a été dit quelque part.

Pour les extérieur, on devrait avoir une zone vierge qu'on décore comme on le souhaite. Pour l'instant les images et vidéos ont montré qu'on pouvait faire un décors rural (paysage champêtre et village), un décors marécageux et un décors de ville.

En théorie, tous les autres décors devraient être possible mais dans la pratique... Normalement une forêt devrait être faisable en rajoutant plein d'arbres. Cependant, on n'aura pas forcément un effet visuel de feuilles qui tombent ainsi qu'une texture simulant des feuilles sur le sol. Ce sont des éléments qu'il faudra sans doute se créer (peut-être qu'ils y sont déjà mais comme on ne les a pas encore vu...).
Le problème sera plus important pour un décors enneigé. Outre le fait qu'il faudra une texture neige pour le sol, il faudra aussi plein d'éléments enneigés. C'est un peu ridicule d'avoir un sol tout blanc avec de l'herbe et les feuilles des arbres d'un vert éclatant. Les pierres qu'on peut voir sur les images et les vidéos n'ont pas de neige sur elles, donc c'est encore un élément à créer. Pour les bâtiments il faudra voir s'il est possible de blanchir la totalité du toit ou non (parce que dans la démo il ne change que la moitié des tuiles, espérons qu'il est possible de modifier les autres...). Pour l'eau il y a une astuce visant à lui donner l'apparence de la glace mais est-ce qu'il sera possible de marcher sur cette glace ou est-ce que ça sera toujours considéré comme de l'eau ?

Donc pour le moment je dirais que les décors extérieurs qu'il devrait être possible de faire sont : campagne, village, ville, marécage, forêt et montagne (pour l'aspect rocailleux, pas pour le neige).
Pour le reste il faudra peut-être attendre des hakpaks ou bien une extension.
Merci, je n'avais donc pas raté d'info réellement éclatante, c'est dommage, j'aime bien le désert en règle générale. Ben il faudra faire avec ce qu'on a alors !
Faudra voir aussi la difficulté de créer du nouveau contenu via hak paks. Je pense que je devrai attendre le matos de la communauté vues mes compétences extraordinaires en la matière

(et vi c'étaient bien les extérieurs qui me turlupinaient )
Tiens d'ailleurs c'est une question que je me posais ça : aura-ton la possibilité de créer nos propres textures et de les intégrer via hak pack ? Il ne me semble pas que le sujet des textures personnalisées ait été abordé.
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