[CoH] Protection mez quasi totale pour tous les AT

 
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Suite à cette modif :
Citation :
Pool/Fitness/Health: now also grants you some resistance to Sleep.
Je ne sais si c'est volontaire des devs, mais en attendant : fitness/health + leaping/combat jumping + leaping/acrobatics = res immo, kb, sleep et hold

Quelqu'un a testé la magnitude de résistance de ces pouvoirs ?

Rien pour le disorient par contre
Cependant, les def/contro force bubble et sonic resonnance vont être aux anges, la dernière faille de leur protection personnelle est gommée
Moué, ca va être cool quand le vrai pvp arrivera, les contro serviront à rien vu que bcp de gens auront toute les protec nécessaire.

Ceci dit, en pvpe, ca va bcp servir, c'est sur


( j'ai pas compris pour le truc des def contro bubulle... c'est leurs champ de force personnel qui donne une résistance aux mezz, ou leur bulle géante, champ de dispersion ? )
pff est une protection physique, c'est la grosse bulle (dispersion bubble) qui donne une resistance en zone.
en revanche si la défense est complète on ne connait pas les % et j'ose pas imaginer le cout en endu
Dispersion field donne une protection immo, hold, disorient en pbaoe autour du def/Contro.
Le problème c'est qu'ils devaient utiliser le PFF pour avoir une protection totale, mais qui limitait tout pouvoir de groupe au def/contro seul lorsque PFF était activé.

Vu que health donne une protec sleep à présent, plus besoin du PFF sauf quand ça tourne très mal.

Pour le cout en endu, j'ai testé, avec 2 slots reduc endu dans acrobatics c'est à peine visible, combat jumping ne prenant qu'une quantité negligeable (0.08 je crois, quand la moyenne tourne à 0.25-0.30 pour les toggles)

Daggon,
je pose la question parce que justement, depuis l'issue 4 tous les pouvoirs de protection mez, y compris ceux de leaping, sont censés augmenter avec les niveaux, donc je me demande. Du moment que ça atteind mag 7, c'est suffisant pour 80% des cas.
La resistance au Sleep n'empeche pas d'etre endormi... notre sommeil dure simplement moins longtemps, c'est tout.
En sachant que le gros point noir quand on est sleep, c'est le toggle drop (surtout pour un blaster) ca ne change quasiment rien. D'autant plus que la magnitude me parrait tres faible.
Et puis prendre acrobatie pour sa résistance aux hold, ca sert à rien en pvp ...
Une seule immo de contro passe de toute manière ( zone mag 2, single target mag 3 ) ^^
La seule fois ou c'est utile c'est contre les champi des tn qui lance des spores de sommeil en zone, c'est de magnitude 1 donc acrobatie permet d'y resister

Le gros + d'acrobatie c'est sa résistance a la projection, la res à l'immo est vraiment minime.
Citation :
Publié par METALIK
La resistance au Sleep n'empeche pas d'etre endormi... notre sommeil dure simplement moins longtemps, c'est tout.
La moitié du temps les dev mettent résistance dans les notes alors que c'est protection.
Il n'y a à ma connaissance que le buff rad qui offre une réelle résistance, tout le reste c'est de la protection. Donc si c'en est, si ça empêche d'être endormi
Apres avoir fait le tour du forum officiel (en plus de mon experience ingame), c'est bien de la resistance. Donc, l'effet dure moins longtemps mais il a bien lieu.

Accrobatics est une protection mais il semble etre buggé en ce moment. Et il etait de toute facon plus efficace contre les Knockback que contre les hold.
Toutes ces protections c'est de la rigolade...

Tous les AT devraient avoir une protection personnelle anti mez comme celle des scrapper ; ou alors, à la rigueur, mais à la grande rigueur, que les protections single-target style Clear mind deviennent des aoe et durent plus longtemps.

Car Clear mind doit être lancé sur chaque membre du groupe et ne dure que 90 secondes (et encore, à l'origine, il ne durait que 60 secondes), sans compter que l'empathe ne peut pas l'utiliser sur lui et qu'il est donc le seul membre du groupe non protégé (gênant lorsque c'est lui le soigneur / demezzeur)...

Résultat, les gens ne l'utilisent jamais ou en tout cas, à part moi, selon mon expérience, jamais à titre préventif : hier, on était 3 empathes dans un groupe de 8 contre des CoT avec pleins de boss et j'étais le seul à utiliser Clear mind à titre préventif, ce qui permettait aux autres de résister ; moi j'étais mez en permanence et il fallait que je le signale pour que l'un des deux autres daigne le lancer sur moi... Il est vrai qu'ils n'utilisaient pas non plus Fortitude... Ce n'est pourtant pas dur de comprendre que la grosse différence entre un Clear mind lancé avant le mez et un lancé après, c'est que le premier empêche les toggle de tomber (et donc souvent la mort).

Bref, puisqu'il ne faut compter que sur soi-même (ce que je peux comprendre, car c'est vraiment contraignant de lancer Clear mind sur 7 personnes toutes les 90 secondes, et les Def FF qui ont 14 bulles à remettre toutes les deux minutes doivent le comprendre), autant que chacun ait sa propre protection, mais une protection digne de ce nom, pas une *ù%!§ comme acrobatics...
Citation :
Publié par LicenceToBlast
Toutes ces protections c'est de la rigolade...
Je suis bien d'accord

Citation :
Tous les AT devraient avoir une protection personnelle anti mez comme celle des scrapper ; ou alors, à la rigueur, mais à la grande rigueur, que les protections single-target style Clear mind deviennent des aoe et durent plus longtemps.
Et ils devraient tous avoir les dégats des blasters, les critiques des scrappers, les pvs des tanks, et des holds de contro toussa ? Nan ptêt pas. CM en AoE de durée, ololo

Citation :
Car Clear mind doit être lancé sur chaque membre du groupe et ne dure que 90 secondes (et encore, à l'origine, il ne durait que 60 secondes), sans compter que l'empathe ne peut pas l'utiliser sur lui et qu'il est donc le seul membre du groupe non protégé (gênant lorsque c'est lui le soigneur / demezzeur)...

Résultat, les gens ne l'utilisent jamais ou en tout cas, à part moi, selon mon expérience, jamais à titre préventif : hier, on était 3 empathes dans un groupe de 8 contre des CoT avec pleins de boss et j'étais le seul à utiliser Clear mind à titre préventif, ce qui permettait aux autres de résister ; moi j'étais mez en permanence et il fallait que je le signale pour que l'un des deux autres daigne le lancer sur moi... Il est vrai qu'ils n'utilisaient pas non plus Fortitude... Ce n'est pourtant pas dur de comprendre que la grosse différence entre un Clear mind lancé avant le mez et un lancé après, c'est que le premier empêche les toggle de tomber (et donc souvent la mort).

Bref, puisqu'il ne faut compter que sur soi-même (ce que je peux comprendre, car c'est vraiment contraignant de lancer Clear mind sur 7 personnes toutes les 90 secondes, et les Def FF qui ont 14 bulles à remettre toutes les deux minutes doivent le comprendre), autant que chacun ait sa propre protection, mais une protection digne de ce nom, pas une *ù%!§ comme acrobatics...
Mouarf, je pensais que c'était 120s.
La tu es tombé sur des quiches d'empathe qui ne savent que faire un Healing aura de temps en temps sans regarder les barres de vies, un empathe normal lancera toujours CM à toute la team même s'il est seul empathe dans une team de 8 (moi et Salputh quand on les jouait, c'est ce qu'on faisait en tout cas) s'il est contre des Villains qui hold/sleep/stun -_-. Sinon, y'a les Break free pour l'empathe, je te signale que le bubbler puisque tu en parles, y arrive très bien avec ses 14 bulles, alors pourquoi pas le def avec ses 7 CM ? Le temps de recharge est pathétiquement rapide.
Avant le nerf des HO, Salputh pouvait mettre un bête de fortitude à une équipe de 8 .

Bref, les devs nous mettent des nerfs parce qu'ils estiment nos persos trop puissants, et toi tu demandes des enormités pour pouvoir jouer ton empathe en ayant moins à te concentrer ? Chui désolé, quand y'a 3 empathes dans une team, s'ils foutent de la merde, tu leur explique 2 secondes qu'il faut que la team soit en perma CM, et que les blasters puis scrappers puis aliens puis tanks puis contros puis defs aient Forti (c'est l'ordre de priorité que j'estime correct).
Vu le nombre de fois où j'étais mez, ma collection de break free n'a pas duré longtemps... On ne devrait pas avoir à se reposer sur des inspi (a-t-on jamais vu un comics dans lequel les héros avalent des pilules ???).

Quant à demander Clear mind, je l'ai fait, mais pour guère de résultat et ça me saoule de devoir le demander à chaque fois ou de devoir expliquer à des joueurs dont le perso est lvl 35+ quel est leur rôle...

Les devs veulent forcer les gens à grouper en les rendant non seulement complémentaires mais aussi dépendants les uns des autres mais ça ne marche pas forcément (la preuve).

Et, comme je le disais dans un autre message, si les devs estiment les persos trop puissants, il n'ont qu'à bosser un peu et augmenter l'IA des mobs, qui pour l'instant sont débiles, sourds et aveugles, plutôt que d'accumuler des nerfs depuis 10 mois. Et puisque certains buffs sont en aoe (par exemple AM, qui est loin d'être négligeable), je ne vois pas où est l'énormité de vouloir la même chose pour d'autres, comme Clear mind ou Speed boost : il ne s'agit pas de rendre le jeu plus facile, mais simplement plus agréable.

Pour le reste je suis d'accord avec le fond de ta critique, car, de toute façon, je n'ai jamais pu encadrer le système des AT (j'aurai préféré une liberté totale pour choisir mes sets de pouvoirs et avoir un perso fétiche et un seul).
C'est plutot logique de pas avoir les buff en zone pour l'empathe, tu imagine un empathe qui peut se faire clear mind, fortitude, adrenalin boost et un un heal single sur lui ? c'est une bete de pve/pvp inmezzable increvable tjs full endu qui rate jamais sa cible et fait des pur degats Nan l'empathe c une quiche qui se cache derriere ses potes et qui veille a ce que la destruction de masse de villains se passe bien.
A moins de blaster en continu c'est facile de mettre un clear mind sur tt les contro/def/blast/crevettes de la team quand on sait qu'on va rencontrer des mob mezzeurs (si tu as un autre empathe/kin/sonic dans la team, tu t'arrange avec lui pour lui demander un anti mezz en perma et tu te charge des autres)

@kild > j'aurai dit blaster, crevette, kin/dark, scrapper, contro, tank, autres defs pour l'ordre de forti (en theorie, en pratique c'est dans l'ordre dans la fenetre de team )
 

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