[CoH] Quelles options pour renforcer les defenses d'un blaster ?

 
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5% de base, et 1% supplémentaire par SO pour une vitesse d'escargot. A toi de voir.
Personnelement, je trouve qu'un blaster doit jouer dans le mouvement, en particulier un blaster de "contact" du type du blaster Energy, et Levitation pénalise plus qu'il n'avantage.

Un blaster a une défense et une résistance de ver de terre, et rien ne peut changer cette donne de façon extraordinaire. Il faut s'y faire.

Il existe toujours des options, mais ce n'est pas la panacée:
Tu peux toujours taper dans Stealth (7.5% de défense au corps à corps, furtivité et vitesse réduite.), mais avec l'issue 5, la défense ne sera plus totalement active en combat... en gros, quasi-inutile sauf pour être discret. ( Il me semble que Hover subit le même traitement en I5... c'est chouette, cette issue, hein ? )
Eventuellement Tough et Weave, mais les bonus sont assez peu élevés pour un blaster. ( respectivement 10% de résistance (smash/lethal) et 6.25% de défense (mélée/range))
Et passé le niveau 41, il y a certains EPP.

En gros : tu vas morfler, et rien ne pourra vraiment arranger ça dans tes compétences personnelles. Il faut donc être prudent en solo comme en groupe si on ne veut pas faire la carpette trop souvent.
Que du bonheur !

Je passe du Tank Invuln au craker's Belin.

Quand je joue la seule chose que j'ai à l'esprit : est ce que je suis assez loin de l'action ?

C'est limite si j'ai pas l'impression de jouer à CS : je tire, hop ! strafe derriere le coin du mur, je ressort la tete boum ! Un de moins ... Ho c quoi ça ...ah un boss derriere moi !! qui l'a pu.... aaarg !

C'est carrement un gameplay different ! Vraiment pas facile à jouer. Comment tu veux garder tes distances ... dans des couloirs et des cavernes ?

Vraiment tendu !
.

Dernière modification par Compte #72543 ; 08/09/2017 à 22h25.
Citation :
Publié par Sowan
Et encore, l'énergie permet de repousser les ennemis
Tiens puisque tu en parles, pour que le KB soit le plus systematique possible, faut slot KB ou précision ?

Genre t'as un boss qui te rush, si tu rates c'est OS, pour le KB sans mouiller ta culotte faut jouer sur quel slot ?
Les améliorations de knockback ne modifient que la distance de projection, pas la fréquence.
Tout pouvoir ayant un effet de knockback a un pourcentage fixe de chance de "knockbacker" et il n'est pas modifiable.
Slotter en précision n'apportera aucune chance supplémentaire directe de projeter l'adversaire... juste plus de chance de le toucher ( et donc éventuellement, de le projeter).
Si tu touches suffisamment, slotter en précision ne t'apportera rien.
Les seules veritables defenses pour un blaster en solo:
  • la distance si tu arrives a porter tres tres loin. En gros, jouer uniquement a distance de snipe

  • les effets de controle: disorient, hold et compagnie

  • vaporiser tes adversaires avant qu'ils ne t'envoient chez l'infirmiere

Apres, en groupe, tes partenaires sont ta meilleure defense
Pour un blaster, je me suis rendu compte que, bien souvent, c'était Superspeed la meilleure défense : on attaque, on recule, on revient, on attaque, etc...

Malheureusement, les forces du mal ont quelque peu diminué l'efficacité de cette tactique puisque désormais, tous les pouvoirs de déplacement sont "coupés" pendant les quatre secondes qui suivent une attaque, donc ce n'est plus aussi sûr.

En énergie / énergie, tu as quand même deux lignes assez efficaces ceci dit : à longue distance, le KB (ladversaire qui est par terre et doit se relever n'attaque pas pendant ce temps), et, en mêlée, le KB et le stun.

Restera toujours le problème de la défense contre les mez mais, à part prier ou espérer jouer en permanence avec un def / contro qui a ce qu'il faut...
un truc pratique c'est leaping qui te permet de te déplacer et en plus de prendre acrobatics qui évite les hold et autres trucs chiants pour un blaster solo.sinon le mieux comme c'est dit plus haut c'est d'avoir un pote tank invul avec provoke et un def kine qui te permet de garder ton endu au max ^^ avec ca tu peux avancer facilement dans dans mob orange
Pour le knockback c'est pratique en solo mais en groupe ca devient genant quand tu fais valser dans tous les sens et la, la seule solution c'est de s'amuser a tourner autour des mob pour les recentrer
La résistance aux holds de Acrobatics est très faible ( magnitude 1 ).
Il ne faut pas trop compter dessus.
Cela peut cependant éviter un hold de temps en temps face à un minion Crey.


édition pour Starbird : Acrobatics est cependant très interessant pour sa résistance aux knockbacks. Ca evite de nombreuses morts atroces.
moué moi qui pensait que c'était pas mal j'ai plus qu'a attendre la prochaine respec pour prendre concealment ^^ qui semble erte la meilleure defense finalement (surtout avec phase shift)
Merci pour ces précieuses informations.

Bon, j'ai pu qu'a slotter distance et à faire que les missions en exterieur


Bon avec l'experience j'arrive à pas trop mourir. A partir du moment ou j'ai plus de deux acolytes ou lieutenants à portée de baffe, je rush l'ascenseur sans me préoccuper de rien d'autre
C'est une tactique tres efficace !
3/4 morts jusqu'au lvl 10 ça reste acceptable.
Merel, sauf si tu trouves que certaines de tes attaques ont une portée vraiment trop pénalisante, ne slotte qu'avec le classique "1 précision+5 dégât".
( A la limite, un remplacement d'une amélioration de dégât par une de précision ou de recharge est envisageable suivant les pouvoirs, mais il ne faut pas en abuser. )

La devise du blaster est : "tuer avant d'être tué".
Il ne faut pas trop s'embarrasser de fioritures comme les améliorations de distance ou de knockback.
Citation :
Publié par Merel Lenog
je rush l'ascenseur sans me préoccuper de rien d'autre
C'est une tactique tres efficace !
Profites-en bien, cela aussi changera à l'épisode 5
pour ma part je ne sais pas vraiment ce que donne en jeu les epic power pool, mais apparemment certains proposent un peu de pouvoir de defense et resist ( notamment je crois le force mastery)

après connaitre les %, je sais pas.

edit: "ent" à la fin de "proposent"
Ohh bouse !!! ils vont quand même pas nous faire fuire jusque dans une autre zone après !!! déjà aller jusqu'à l'ascenseur c'est bien compliqué par moment

---> triste... retourne chercher un abonnement à l'hopital...

en ce qui concerne les epic PP du blaster ils contiennent tous un pouvoir de res ou de def : fire shield,body armor,frozen armor et pour force mastery il y a force of nature et temp invul (force mastery contient aussi personal force field qui n'est a utilisé qu'en ultime recours a cause d'une baisse de précision).En contrepartie le rise of the phenix de fire mastery est très interessant pour nous "cadavres ambulants" ^^
pour le reste ta meilleur défense , c'est ton groupe et ta facon de jouer avec.

un tank qui sait tanker, un bon défenseur aware etc....

a nous blaster et de pas puller des mobs non tauntés, de balancer la sauce en fonction de se que nous sommes capables d'encaisser suivant la configuration du groupe.

ex: si t'as deux tank et et deux def bubulles, tu peux te lacher à gogo je pense sans avoir trop peur du retour de flamme.
en général avec un bon tank on peut se lacher. Je joue souvent en groupe de 3-4 avec tank et def/contro et c'est deja très agréable de ne pas se retenir ^^ la meileure defense du blaster c'est l'attaque et comme l'a dit Sans visage : la devise du blaster c'est tuer avant d'etre tuer
D'accord avec tout ce qui a été dit plus haut.

Avec une couche de plus pour la ligne stealth qui te garde un peu plus en vie.
L'invisibilité de stealth te permet de ne pas te faire surprendre par des vilains au détour d'un virage (on s'en sort rarement dans ces cas là) et plus tard le Phase shift qui te permet de lancer tes très grosses attaques de zone (y compris en groupe) et de vite "phaser" en attendant que les copains reprennent l'aggro que tu as généré

J'ai fini par abandonner tough et revenir à stealth pour ces raisons.

Sinon plus tard oui les EPP font une belle différence. A slotter en defense / resist autant que faire se peut.
 

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