Besoin d'aide pour mon module

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Bonjour a tous et a toutes

alors voilà, déçu par la campagne solo de nwn j'ai enfin décidé de construire ma propre histoire en m'inspirant de tout ces jeux héroic fantasy auquels j'ai pu jouer (la saga baldur's gate surtt et un age of wonders shadow magic pour la trame scénaristique principale).

J'ai a peine commencé ma première aire de jeux et j'ai déja pas mal de problèmes . je sais même pas par quoi commencer...

alors: mon aventure commence a chateau suif (tiens tiens) j'ai créé un cercle de mages psalmodiant des formules autour d'un petit sanctuaire (enfin il font rien du tout paske les scripts c po ma tasse de thé).
Parmi les mages se trouve un certain Elminster que j'ai créé comme j'ai pu étant donné que je n'ai aucun pack d'expansion. Outre le fait que j'aimerai lui mettre une vraie robe (j'y était pourtant déja arrivé sans les extensions) j'aimerai aussi lui assigner un script pour qu'il fasse des mouvements d'invocation en lancant des effets visuels au centre du cercle mais malheureusement j'y arrive pas.

Alors l'aide principale dont j'ai besoin maintenant concerne l'utilisation des scripts... j'ai 3 tutoriaux expliquant cette partie de la construction mais ya rien a faire je comprend pas tout même en utilisant l'outil de création de scripts (j'arrive pas a les compiler) ça donne rien. quelqu'un peu m'aider pour ça? J'aimerai savoir ce qui est important au niveau de la syntaxe des scripts et des possibilités que peuvent apporter les scripts.
Si qqn a un script de dragon qui s'envole je serais super content

Voila pour le plus dur... et c'est déja pas mal

J'ai installé le cep mais ya rien de nouveau du tout (j'ai pas encore updaté ma version du jeux) fo faire qqch ou juste l'updater ou encore les packs d'extention sont-ils obligatoires pour utiliser le cep?

et le dernier de mes problèmes (minime celui la) est quasiment le même que pour les robes. En fait j'aimerai creer une sorte d'ange (avec des ailes donc) mais je trouve plus comment il faut faire (alors que je l'avais déja fais... c fou)

Voila déja pour les problèmes auxquels je suis confronté pour l'instant... j'espère que mes questions sont pas trop débiles et que qqn pourra m'aider.

Merci d'avance et même un grand merci d'avance a tout ceux qui pourron m'aider.

Ps: si vous voulez je peux vous soumettre mes éléments de scénario (si ça vous interresse ) comme ça vous pourrez me faire des suggestions et même augmenter mes connaissance du monde et des personnages de féérune car j'aimerai vraiment que mon modules soit de bonne qualité (même si je dois en
mourrir j'y arriverai) et puis c'est bien connu, plus ya de têtes, plus ya d'idées

J'espère que mon message est pas trop embrouillé parce que je deviens fou

A bientot
Avant de se lancer dans la construction d'un module, il faut malheureusement beaucoup de travail et surtout une bonne connaissance de l'éditeur.
Je ne peux que te conseiller de faire un certain nombre de tutoriels.
http://nwn.chez.tiscali.fr/tutoriels.htm
Des remarques diverses sinon :
- il faut absolument que tu mettes à jour le jeu pour bénéficier de certains ajouts (genre les robes).
- si après avoir compris un tant soit peu le fonctionnement de l'éditeur, tu te lances dans la création de module, essaie de ne pas voir trop large. C'est un boulot titanesque créer un module. Essayer de faire un module de l'ampleur de Baldur's Gate... Fiouu...
- c'est pas normal que le CEP n'ai rien ajouté. A mon avis, soit tu as mal regardé, soit tu l'as mal installé sur le module. Les tutoriels devraient te permettre de tirer ça au clair.
- On dit Faerun maintenant .
Désolé de ne t'orienter que sur des tutoriels mais c'est le meilleur moyen d'apprendre à modder. D'autant qu'ils ont été rédigé par des personnes vraiment compétentes.
Bon courage .
C'est déjà bien sympathique de me répondre... j'ai déjà 4 tutoriels que je lis comme ci comme ça... Je maitrise déjà les fonctions de base de l'éditeur comme la création de magasins, d'objets, de personages... jvais lire la partie sur les quêtes etc. mais j'ai vraiment du mal a saisir le principe des scripts je comprend pas ce que certaines choses veulent dire et quelles sont leurs effets sur le jeux.

Il y a aussi les principes de "onmachin" comme "onheartbeat" pour lesquels on doit définir les scripts il y en a que je ne comprend pas.
Il n'existe pas de tuto qui reprennent les principales fonctions? Car ceux que j'ai ne fournissent que des exemples trop précis et qui au fond ne m'interressent pas plus que ça (pour l'instant du moin).

Je suis en train de télécharger (très lentement, j'ai déjà dépassé mon quota de téléchargement autorisé) le patch version 1.66.

Je voulais aussi savoir une autre chose. Je compte m'offrir la version française platinum de nwn avec les deux add-ons de nwn en français (pr le moment je l'ai en anglais). Est-ce que le module que j'ai commencé sera compatible avec ces nouvelles versions? Parce que sinon j'abandonne pour le moment.

Je ne compte pas non plus faire un module aussi gigantesque qu'un baldur's gate mais j'aimerai le faire aussi passionant en créant un univers réellement cohérent et crédible et beau, très beau...

Merci pour tes conseils je pense que vais faire le tutorial de bioware en l'adaptant plutot a un petit village que je pourrai integrer a mon module. Puis je ferai quelques exercices de scripts... j'espère que je vais intégrer rapidement les notions importantes pour les scripts parce que mes vacances ne serons pas éternelles...
Pour les scripts, sur le site que t'a donné Rand il y a des tutoriels aussi. Les petits scriptes que tu juges inintéressant pour l'instant te permettront de connaître les fonctions de base.

Sinon pour ton module je te conseilles de faire comme tu l'envisages un village de base, avec une quete ou 2, une zone avec des ennemis, les intérieurs principaux de ton village, etc.

L'idéal ce serait que ton "bout de module" soit jouable par un groupe comme un petit scénario isolé. Comme ca tu auras de base un objectif autre que la simple utilisation d'Aurora.

Voici aussi quelques conseils que je peux te donner pour bien structurer ton module dès le départ :
* Quand tu crées une zone, donne lui un préfixe generique, du genre At_ (pour Area Tag). Pense a donner comme nom a ta zone le ResRef que tu voudras qu'elle ait. Puis tu modifie après le nom et si besoin le tag.
* Applique le meme principe a tous les objets (items, placables, personnages, etc)
- Pour les personnage un prefixe du genre ct_ (pour créature Tag)
- Pour les items it_ (pour Item Tag)
- Pour les placabes pt_ (pour PlacableTag)
- Pour les trigger tt_
- pour les rencontres et_

* Pour tes scriptes un prefixe peut aussi être utile. A toi de voir si tu veux mettre un prefixe en fonction de l'emplacement futur du script ou en fonction de son thème.
- Par exemple ohb_ (pour OnHeathBeat) ou mod_ pour les scriptes de module ac_ pour les action conséquentes des conversations, ou encore pnj_ pour les scriptes rattachés aux PNJ, voir une combinaison de tout cela.

Moi par exemple j'ai un script nommé "oud_pnj_sit" qui est un script que je place dans le OnUserDefined des PNJ pour les faire assoir sur une chaise.

* Autre conseil, essaye dans la mesure du possible de faire des choses generiques, afin de gagner du temps par la suite, et un peu de ressources.
Par exemple au lieu de faire un script qui compare un chiffre fixe (genre 12) à une carac d'un PJ, fait un script qui compare un GetLocalInt(oPNJ,"Difficulté") a la carac du PJ.
Merci bcp tes conseils ont l'air fort util surtt que je suis assez fouilli a ce niveau là lol

Jvais essayer de bien concentrer mes efforts mà, je suis le tuto et ça se passe très bien (en même tps on a pas encore touché aux scripts lol)

ben c cool... si jamais j'ai d'autres questions jles remetrais dans ce topic pour pas inonder le forum (quoique les gens qui cherchent voient moins facilement de quels problèmes on traite... faut voir lol)

ENcore merci et a bientot
Les scripts sont le cerveau du module, en quelque sorte. Concentre tes recherches sur un scripteur, car tu vas très vite en avoir besoin, à défaut de devoir apprendre comment scripter de A à Z...


(Je présume que ce sujet aura plus sa place dans "le Masque de la Pierre de lune" que dans "Maskado")
Citation :
Publié par Tranchair
C'est déjà bien sympathique de me répondre... j'ai déjà 4 tutoriels que je lis comme ci comme ça...
fait les a fond quand même , même si les exemple ne corespondent pas une histoire que tu veut créer, tu y apprendra des principe commun, des astuce...
important de bien s'y plonger a fond, c'est toujours ca d'apris et ils se font tous assez vite !

Citation :
Publié par Tranchair
Il y a aussi les principes de "onmachin" comme "onheartbeat" pour lesquels on doit définir les scripts il y en a que je ne comprend pas.
ce sont des événements, ca correspond a ce qu'on appelle de la programmation événementiel !
un script simple c'est de la programmation procédera qui lit une instruction par une jusqu'à la fin du script...

la programmation événementiel permet de déclencher un script a un moment précis, l'avantage c'est que ca permet de combiner des scripts entre eux tous en restant indépendant. c'est un peut compliquer, surtout qu'on n'apprend généralement pas l'événementiel avant le procédurale mais bon
un exemple :
un pnj qui te dit ou tu a voyager.
dans les scripts de son dialogue les phrase apparaîtront si tu a visiter certaine zone.
dans l'événement "condition d'exécution", premier onglet en bas a gauche de la fenêtre de dialogue qui défini sous quelles conditions ta phrase apparaît.
tu aura un script qui attendra une variable en retour pour que le PNJ te parle des endroit que tu a déjà vu. si la variable (appelons la :"voyager") fait 1 cela voudra dire que tu a visiter l'endroit x si elle fait deux l'endroit y si elle fait 3 l'endroit z etc...
dans les zones tu place des déclencheurs qui font que si tu y passer dessus (OnEnter) cela met a jours la variable. par exemple dans la zone de naskel tu fait passer ta variable "voyager" a 1.
quand tu retournera voir le pnj la phrase du pnj sur naskel se déclenchera.....

c'est pour te montrer le principe de ces événement, un script fait une action, un autre (ou plusieurs) autre script a des endroit différent pourrons réagir au action du premier script génial non.
attention la programmation événementiel n'empêche en rien de programmer de manière procédurale, d'ailleurs vaut mieux au début essaye de fair un script simple qui marche, une fois cela fait on pourra dire que tu sait programmer de maniéré procédera...
si tu arrive a faire 2 script qui réagisse l'un envers l'autre sur deux événement différent tu pourra dire je sait programmer de manière événementiel !
voili voilo.
mais commence par un script tout façon tu pourra pas en écrire deux en meme temp lol !
ce qui faut retenir de ces événement (OnEnter, OnExit..etc) c'est qu'ils définissent :
QUAND ton script sera déclencher, PAR quelles actions ton script sera déclencher.
2 exemples :
-un OnEnter déclenche le script qu'il contient quand une créature rentre dans la zone de l'objet qui possède le OnEnter (si c'est un déclencheur (carré bleu) quand la créature rentre a l'intérieur du carré, si c'est une zone quand une créature arrive dans une zone)
-un OnConversation quand un Personnage joueur clik sur une créature avec le curseur en forme de dialogue....


PS: le lien plus haut me met une erreur 404 le même qui marche chez moi :http://nwn.chez.tiscali.fr/

Merci pour ton explication je saisi mieu le concept de base... j'y vais en tatonant, en essayant les scripts qui existent déja sur mon Elminster... mais a chaque fois je lui assigne des scripts violents et il me tue avant que j'ai pu faire 1 pas lol... jvais voir...
Citation :
... j'y vais en tatonant, en essayant les scripts qui existent déja sur mon Elminster... mais a chaque fois je lui assigne des scripts violents et il me tue avant que j'ai pu faire 1 pas lol
Tu devrais éviter de toucher aux scripts génériques des créatures de nwn en premier. Se sont les scripts qui gèrent le comportement des créatures ( l'IA ), et si tu n'es pas capable de les lire et de comprendre ce qu'ils font tu risques de faire des boulettes.

Le meilleur moyen d'apprendre à faire des scripts c'est de faire des quetes, ça te fera taffer sur les variables et les conditions if, else et else if et c'est vraiment la base.
Avec le tandem variables + if, else, else if tu peux déjà faire énormément de choses.

Tu seras vite amené à toucher aux autres aspects des scripts quand tu voudras étoffer tes quetes de trucs originaux.

Commence par des quetes simples du genre, monsieur A donne une quete qui consiste à tuer un boss qui a un item dans son inventaire et ramener cette item à monsieur A pour avoir la récompense.
Jvais essayer comme ça... la j'apprends a éditer les factions...et dans deux pages je commence a créer des dialogues puis une quête simple après ça je devrais être en mesure d'avancer un peu mieux...


Je voulais savoir si il y avait dans les personnages "célèbres" des royaumes oubliés un équivalent "négatif" d'Elminster qui serai suffisamment puissant que pour pouvoir lui faire peur... et même peut-être capable de le battre...
Citation :
Publié par Tranchair
Jvais essayer comme ça... la j'apprends a éditer les factions...et dans deux pages je commence a créer des dialogues puis une quête simple après ça je devrais être en mesure d'avancer un peu mieux...
donc c'est bien tu fait un tutoriel, continue et fait les tous ceux du site mis en lien plus haut, n'hésite pas non plus par la suite a les refaires mais cette fois en y mettant tes idée aussi.

après c'est pas bien compliquer non plus, quand on sait ce qu'on veut faire, ne dit on pas que l'informatique c'est simple !
Oh oui... mes dialogues fonctionnent super bien et j'ai presque fini ma première quête... par contre j'ai pas trouvé comment configurer un aubergiste... c'est comme pour les marchands ou c'est une autre méthode?
Ben l'aubergiste c'est un marchand qui vend des boissons. Par contre si tu parle de lui faire louer des chambres c'est plus complexe. Dans ce cas il te faudra plusieurs scriptes, donc je te conseille de le faire plus tard quand tu auras compris le reste. Le jeu de base n'envisage pas l'option de location automatique.
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