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DAOC US : "The Island" (prochain patch)

Affichage des résultats du sondage: L'île Agramon vous semble une idée
Très bonne 267 47,76%
Bonne 110 19,68%
Moyenne 74 13,24%
Mauvaise 28 5,01%
Très mauvaise 80 14,31%
Votants: 559. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Tiré du Camelot Herald : http://www.camelotherald.com/more/2099.shtml

Citation :
In the year since New Frontiers launched, a couple of things have become obvious. The new keep upgrade system, zone layout, siege warfare, and other new concepts introduced in the expansion have been a success - but it has also become obvious that the Camelot community misses a central battleground area served in the old frontiers by the Emain Macha zone.

With that in mind, we are happy to announce a new island in the Dark Age of Camelot world - an island that physically connects the three Realms. We want this island to provide a centralized area for players to fight in, but put this area in such a place that it is easy to move between the Frontiers without boats or teleportation. We're in the final design stages of the island, but we can give some basic information today (with the caveat, of course, that all information may change based on feedback and testing):




- The island is named "Agramon" and will be tied in to the upcoming Darkness Rising expansion.

- All server types will have this island. Expect to see Agramon hit the live servers sometime in August, depending on beta testing on Pendragon.

- It is roughly triangular-shaped with each point of the triangle pointing towards one of the three Realm's beachhead keeps.

- A wide bridge connects Agramon to the each of these island beachhead keeps via a towerless wide bridge.

- Agramon is accessible by crossing the bridges beginning at each beachhead keep. Mountainous zonewall surrounds the entire island, except for the bridge and a small amount of beachhead access. To alleviate the bridge chokepoints, the bridges can be bypassed by swimming or by boats landing on the beach.

- Once across the bridges, there are fairly large spaces to fight in, before reaching a milewall with two separate gates through the wall.

- The island's terrain is mainly rolling hills of various elevation, with many very wide funnel points, such as in the old Emain Macha zone.

- Many small landmarks and structures are scattered about the island which help to define locations and mark good locations for battles.

- Between six and eight named regions (the final count is not yet determined) are located in Agramon, which help to direct the flow of fighting in a general way by establishing where battles are happening. These names will be easily typed and remembered.


Here is an initial Map of Agramon, meant to help illustrate the concept. Please note that this may well change, and should not be seen as final! This is a "bare bones" map, one without terrain, features, or anything but the basic form of the continent. The three entrance points look as though they are unique, but the actual angles of access and visibility have been designed to be similar (to avoid any realm having a strategic advantage over another). This map may also be tweaked in response to user feedback once we move into testing.

http://www.camelotherald.com/imagesu/Draft%20Map%20of%20Island.jpg


Our teamleads graciously proofread our original announcement, and brought up a number of concerns and requests. Some of those items are still pending (such as whether or not the gates will have climb points), but the most frequently asked questions were variations of these these two:


Q: Won’t the gates and the bridges act as choke points? The most frustrating thing about the old frontiers/old Emain was that eight people could choke off an entire army at specific points.

A: This was one of our top concerns as we designed this new fighting area. Focusing combat into specific areas has long been cited as major factor in a “good” combat zone – you can be relatively sure there’s a fight waiting for you. At the same time, we remember the frustration born of zoning in to the old Frontiers, and never being able to get past the gate. So, with this design, we’ve tried to focus the combat AND provide alternatives. The bridge leads straight to the island, but if fighting on the bridge is too heavy, you can jump off and swim, or pilot a boat. There are two milegates for each bridge/beach landing, instead of one. Even if both milegates are camped, you can still swim or ride a boat around the island to another realm’s beach landing and use that entry point instead. Basically, there are options. We will need your feedback during the testing phase to make sure we’ve got the right mix of channeling the fight and strategic options.


Q: Will the Island be connected to the “regular” game?

A: No and yes. This is supposed to be a fun, central point where people can fight for the heck of it. There are no keeps, control of the island doesn’t count on a scoreboard, and no targets to fight over. It’s like a battleground, but with one key difference: if your realm should come under attack, you’re only a run/swim away from defending it, and it will take very little coordination to switch from informal play on the island to serious siege warfare on the frontier. We wanted to leave the keep warfare immediately accessible, but as we all know, some nights it’s hard to coordinate a war and you’d just rather kill people.
En gros il s'agit d'une grosse île qui va être rajouté en RvR et qui est censée rappeler les bastons d'Emain Macha. Il n'y a aucun objectif sur cette île, c'est juste un champ de bataille accessible rapidement et pas très éloigné des frontières pour un retour rapide en cas d'imminence.
Prévue courant Aout aux US après test sur Pendragon.
sur le papier ça a l'air marrant mais now j'ai des doutes car la map de NF est quand meme deja assez grande et *imo* bcp de zones sont deja deserte, alors une ile comme ça ne pourrait qu'empirer les choses... a surveiller donc
Message hors-roleplay
Au cours de l'année écoulée depuis le lancement de New Frontiers, un certain nombre de choses sont devenues évidentes. Le nouveau système de forts, les nouvelles zones, les armes de siège, et les autres nouveaux concepts introduits par l'extension ont été un succès ; mais il est aussi devenu évident que la communauté avait la nostalgie d'une zone centrale dont Emain Macha tenait le rôle dans les anciennes zones frontières.

En gardant cela à l'esprit, nous sommes heureux de vous annoncer la présence d'une nouvelle île dans le monde de Dark Age of Camelot : une île connectée physiquement au trois royaumes. Nous voulant que cette île soit une zone centralisée où les personnages pourront se battre, mais aussi placer cette zone dans un lieu d'où il est facile d'aller en zone frontière sans bateau ni téléportation. Nous en sommes aux décisions finales au sujet de cette île, mais nous pouvons fournir aujourd'hui quelques informations basiques (tout en vous avertissant, bien sûr, que toute information peut changer suite aux tests ou à vos commentaires) :

- L'île est nommée "Agramon" et sera liée à la prochaine extension Darkness Rising.

- Tous les types de serveurs auront cette île. Prévoyez de voir Agramon émerger sur les serveurs commerciaux [NdT : US] en Août, selon l'avancement des tests.

- L'île est sommairement triangulaire, chaque pointe du triangle pointant vers le fort tête de pont de chacun des trois royaumes.

- Un large pont sans tours reliera Agramon à chacun de ces forts.

- Agramon est accessible via ces ponts. Des murailles montagneuses infranchissables entourent l'île, à l'exception de l'arrivée des ponts et d'un faible nombre de plages. Il est possible d'éviter les ponts en nageant ou en faisant accoster un navire sur ces plages.

- Une fois les ponts franchis, de larges espaces sont disponibles pour se battre, avant d'atteindre une muraille frontière munie de deux portes séparées.

- L'île est couverte de nombreuses collines douces de tailles diverses, ainsi que de nombreux et larges goulots, la rendant semblable à l'ancienne zone d'Emain Macha.

- De nombreuses détails du terrain et structures sont parsemés sur l'île afin d'aider à définir les lieux et à marquer ceux propices aux combats.

- Entre 6 à 8 régions nommées (le nombre exact n'est pas déterminé) sont situées sur Agramon, aidant à diriger de manière générale les flots de combats en indiquant où les batailles se déroulent. Ces noms seront faciles à écrire et à se rappeler.

Voici une carte initiale d'Agramon, destinée à illustrer ce concept. Notez qu'elle peut changer, et ne la voyez pas comme définitive ! Il s'agit d'une carte basique, sans le terrain, contenu, ou quoi que soit d'autre que la forme basique de l'île. Les trois points d'entrée sembles différents, mais les angles d'accès et la visibilité sont prévues pour être identiques (afin d'éviter qu'un royaume n'aient un avantage stratégique sur un autre). Cette carte sera aussi modifiée en fonction de vos commentaires une fois qu'elle sera en test.

https://jolstatic.fr/upload/perso/39193/DraftMapofIsland.jpg

Nos Teamleads [NdT : des joueurs choisis par Mythic pour représenter la communauté] ont relu notre annonce et on mis en avant un certains nombre de problèmes et de questions. Certains d'entre eux sont toujours en discussion (comme savoir s'il y aura ou non des murs d'escalade aux murailles frontières) mais les questions les plus courantes furent ces deux là :

Q : Est-ce que les murailles et les ponts ne faciliteront pas le blocage ? La chose la plus frustrante dans les anciennes zones frontières et l'ancien Emain était la possibilité pour huit personnes de bloquer des armées entières dans certains goulots.

R : C'était l'une de nos priorités lorsque nous avons crée cette nouvelle zone de combat. Concentrer les combats dans des zones spécifiques a été souvent cité comme un effet majeur des "bonnes" zones de combat ; vous pouvez être relativement sûr qu'il y a un combat qui vous y attend. En même temps, nous nous rappelons la frustration née de l'impossibilité de franchir les murailles frontières dans les anciennes zones frontières. Donc, avec cette création, nous avons tenté de concentrer les combats ET de fournir des alternatives. Les points mènent droit à l'île, mais si les combats sont trop rudes sur ceux-ci, vous pouvez en sauter et nager ou piloter un bateau. Il y a deux murailles frontières pour chaque pont/plage, au lieu d'une. Si les deux murailles sont bloquées, vous pouvez toujours nager ou naviguer autour de l'île vers une autre plage et l'utiliser comme entrée. De manière grossière, voilà les possibilités. Nous aurons besoin de vos commentaires lors de la phase de test afin que nous soyons sûrs que nous avons le bon équilibre entre la canalisation des combats et les options stratégiques.

Q : Est-ce que cette île sera connectée au "reste" du jeu ?

A : Oui et non. Elle est supposée être un point central et amusant où les personnages peuvent se battre pour son contrôle. Il n'y a pas de forts, le contrôle de l'île ne compte pas pour quoi que ce soit, et il n'y a pas de cibles à se disputer. Elle ressemble à un val, mais avec une différence clef : si votre royaume est attaqué, vous n'avez qu'à courir ou nager pour le défendre, et cela demandera peu de coordination pour passer du jeu informel sur l'île à des sièges sérieux en zone frontière. Nous voulons que le siège des forts reste immédiatement accessible, mais comme nous le savons tous, certains soirs il est difficile de coordonner une guerre et vous voulez juste tuer des gens.
Citation :
Publié par Zhor
sur le papier ça a l'air marrant mais now j'ai des doutes car la map de NF est quand meme deja assez grande et *imo* bcp de zones sont deja deserte, alors une ile comme ça ne pourrait qu'empirer les choses... a surveiller donc
Ce n'est pas un fake cf site officiel :

http://www.camelotherald.com/more/2099.shtml

Par ailleurs Mythic par cette île "réouvre" Emain Macha sous Old Frontier
Citation :
Publié par Fide/Nacx
Hum, fake?
Je fournis le lien de la source, direct du Herald, donc avant de crier "fake" vérifie

Sinon l'idée est amusante et contentera ceux qui veulent se défouler sans faire de siege ni tourner dans la cambrousse...
Citation :
Je fournis le lien de la source, direct du Herald, donc avant de crier "fake" vérifie
Ok ok prend un kiss cool
Sinon j'aime bien.
__________________
Adawong (Fide Daoc)
/mange un kiss cool : ça fait du bien...

Je pense que c'est une idée qui a été suggérée mainte fois à Mythic, et comme ils sont en plein "oldie revival" avec les nouveaux serveurs classiques, ça participe au thème.
Citation :
Publié par Kayanos-
Pas fan de l'idée, enfin...faut voir ce que ca donne sur les serveurs quoi.
Moui . Ca peut ne pas être que bénéfique pour le rvr enfin on verra ce que ça donne
L'idée est interessante, meme si pour ma part j'aurais preferer un ile isoler, ou il peut y avoir des points strategique a prendre quand meme...

Des vieille ruines abandonner ou autre chose du meme genre..

Et l'idée qu'elle soit relier au Zf actuel par des ponts... oui faut voir, l'idée de ne pas les relier aurais put relancer l'usage des navires de guerres je trouve.
Ah ué ça à l'air sympa tout ca

J'ajouterai que Mythic me fait quand même rire. Il ont supprimé les anciennes zones à causes des secteurs trop campés. Maintenant ils ont réfléchi et se disent qu'au fond les joueurs aiment ces zones campées avec mass rp à la clé. Donc hop gogo retrouver des clients en ouvrant une zone à la OF. Je trouve qu'ils ont des choix foireux quand même mais bon si ca peut faire revenir des joueurs tant mieux
Il faudra voir ce que ça donne.
Mais j'ai peur que ça enterre NF, et tout ce que Mythic a essayé de faire depuis pour rendre le rvr "intelligent", par opposition à ce roaming sans intérêt qu'on avait avant.

Enfin, ça favoriserait le combat de masse qu'ils essaient de promouvoir, ça c'est certain.

On verra, je ne suis pas un nostalgique de l'ancien Emain
Citation :
Publié par Darwyn
Il faudra voir ce que ça donne.
Mais j'ai peur que ça enterre NF, et tout ce que Mythic a essayé de faire depuis pour rendre le rvr "intelligent", par opposition à ce roaming sans intérêt qu'on avait avant.

Enfin, ça favoriserait le combat de masse qu'ils essaient de promouvoir, ça c'est certain.

On verra, je ne suis pas un nostalgique de l'ancien Emain
Ouep du même avis que toi. Une zone comme ça va rendre les zones NF complètement mortes. Surtout que la population des serveurs est assez faible, les gens vont aller dans une zone où ils sont sûrs de croiser des groupes.

NF est loin d'être mauvais mais le problème est que les zones sont beaucoup trop vastes par rapport à la population actuelle des serveurs.
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