Les joueurs veulent-ils vraiment que les MMO évoluent?

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Posté par Nales

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Posté par Gobnar
Les joueurs habituels
Stop.

Ce que tu dis est vrai mais hors-sujet car ça ne concerne qu'une minorité.
D'après ce que j'ai remarqué, la plupart des joueurs de FPS n'ont pas de clan, ou bien ils ont un clan qui s'organise rien ou presque ; et la communication est pratiquement absente.
Héhé, pas plus une minorité que, par exemple les gens qui postent sur JoL par rapport aux pratiquants du MMORPG, comme quoi tout est relatif.

Cependant, il est clair qu'il s'agit d'une minorité, mais c'est une minorité de prestige.

Elle a un statut du même ordre que celui du footballeur professionnel dont le statut de star amène des tas d'amateurs à taper dans le ballon rond. Ils ne sont pas très nombreux, mais leur impact est énorme (que ce soit positif ou non dans le cas du jeu vidéo est un autre débat).

Tu peux complexifier le mécanisme en y adjoignant le désir de faire partie d'une guilde de prestige. Même si on ne fait pas partie du team vedette, on fait partie de sa guilde : à rapprocher des supporters qui s'approprient les succès sportifs de l'équipe qu'il soutiennent.

Faire l'impasse sur ce phénomène c'est se priver de comprendre une partie des motivations qui gardent des gens sur CS et aussi sur pas mal de MMORPGs.

Et tu peux d'ailleurs appliquer les mêmes conclusions au pvp indirect des MMORPGs strictement pve...
Citation :
Publié par Gobnar
[....]
Faire l'impasse sur ce phénomène c'est se priver de comprendre une partie des motivations qui gardent des gens sur CS et aussi sur pas mal de MMORPGs.
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Peu importe, il s'agit d'une mécanique de FPS. C'est à dire que si on reclasse WoW dans les MMOFPS, ça ne me pose aucun problème, et dans ce cas, je suis tout à fait d'accord avec Gobnar.
En revanche, si on considère qu'il s'agit d'un MMORPG, ça sous-entend que les joueurs doivent avoir un rôle dans l'univers du jeu (mécanique de RPG). Comment veux-tu qu'ils aient un rôle dans un univers constant (ou permanent comme dirait Malgaweth) ?
J'ai récupéré mon bouquin de Bartle, j'ai pu le feuilleter pour me rafraîchir la mémoire.
Donc, il classe les mondes virtuels selon deux axes :
- Changement
La quantité de changement que peut opérer un joueur sur le monde. Par exemple, poser un objet par terre, couper un arbre, construire un bâtiment, etc... tuer un mob aussi, d'une certaine façon.
- Persistance
La durée de vie de ces changements.

Le truc bien c'est qu'on peut considérer qu'un jeu non massif est un monde virtuel. Même un FPS genre UT ou CS peut en être un. Un RTS aussi. Ces jeux là peuvent avoir un Changement élevé (comme les RTS, d'autant plus ceux où le terrain est modifiable genre Earth 2150) ou pas (dans beaucoup de FPS, le changement se limite à placer des mines) mais ont invariablement une Persistance faible (une fois qu'un joueur/ qu'une équipe a gagné / que le temps est écoulé, on reset la map). Mention spéciale à Counter avec ses armes et son fric qui reste d'une manche sur l'autre

Les "MMORPG" ont été créés avec pour objectif la persistance couplée du personnage et du monde (personnage persistant et monde volatil -> Diablo), avec un certain degré de changement. Aujourd'hui on s'oriente vers des changements / persistances plus faibles encore (avec notamment le principe d'instance). Est-ce que l'orientation inverse (ou des orientations orthogonales) sont indignes d'être explorées ? Ou est-ce que c'est juste plus simple à programmer (faut pas déconner, ces gens sont sensé être programmeurs quand même, ça devrait leur plaire de trouver des solutions tordues à des problèmes de ce genre) ?
Le probléme, Blasteguaine, c'est que l'orientation inverse emmerde les gens. Qu'est ce qui fait que WoW ait ouvert le monde du raid pvm end game à un plus large public qu'Everquest en son temps ? La difficulté ? J'en doute, certaines rencontres raids de WoW sont d'une difficulté impresionnante. Ce qui a ouvert ce monde à tous c'est l'instanciation. La suppression de la guerre des pops à la Everquest. L'instanciation a résolu la question de savoir si ton expérience du jeu n'allait pas être contrariée par d'autres joueurs. Finie la douloureuse question du mob popped ou pas, fini le raid avec ses potes annulé parce que la guilde X de hcg campe le repop du mob, grâce à l'instanciation tu sais précisément que tes mobs seront là et quand ils vont repop si tu les as déjà tué. Beaucoup moins de contraintes, certes au prix d'une perte de "réalisme" et d'aspect social. Mais perso, quand l'aspect social se résume à des insultes en send et des threads interminables sur jol pour lyncher en public les "campeurs de spot", je m'en passe aisément.
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Publié par Aratorn
Donc, oui, les MMOs évoluent, oui, les joueurs veulent de la nouveauté, mais pas trop, et surtout, pas de la nouveauté qui fait quitter le MMO de statu de jeu, à celui de "communauté virtuelle", car ce que l'immense majorité des clients cherchent, c'est du ludique, avant même le communautaire, qui reste, au mieux, un bonus, au pire, un moyen de s'amuse.
C'est justement ce que je ne comprend pas : pourquoi les gens qui veulent du ludique en se fichant royalement du communautaire viennent sur un mmo ?
Alors que c'est justement la différence principale entre un jeu classique et un mmo : l'aspect ludique est sensé venir principalement de la communauté !

Si c'est juste pour jouer avec d'autres joueurs, un simple jeu multijoueur suffit non ?
Diablo et Warcraft en sont les parfaits exemples à mon avis : des jeux multijoueur qui permettent à la fois de rencontrer du monde et de jouer avec ses amis, sans pour autant avoir de réel aspect communautaire (en dehors de l'engouement pour le même jeu, mais ce n'est pas de ce "type" de communauté que je parle)
Du "ludique instantané" et basta.
Citation :
Publié par Celivianna
Ce qu'on peut observer sur la plupart des hardcore gamers (dans le sens jouent beaucoup, fréquemment), c'est que la majorité d'entre-eux (tous ?) papillonnent. C'est à dire qu'ils consomment un jeu à vitesse grand-V. Et une fois qu'ils ont tout consommé, ils s'en vont sur un autre jeu et recommencent.
Donc si les jeux sont amusants à court terme, ils ne le sont pas à moyen/long terme, selon moi.
Pas d'accord.
C'est vrai pour certains mmo qui ne développent que très peu l'aspect communautaire, mais pas pour les autres : pour la simple et bonne raison que ce qui tient un joueur sur le long terme (Hcg ou pas) c'est la communauté (et les moyens d'en profiter, mais je vois mal comment dissocier les 2 vu que sans les moyens, la communauté se dissous à court terme)
C'est d'ailleurs pour cette raison que les jeux pve nécessitent des addons fréquents : une fois le contenu exploré, les moyens de profiter de la communauté disparaissent.
Alors que dans un jeu avec un pvp construit (shadowbane, L2, et daoc dans une moindre mesure par exemple) il n'y aura pas besoin d'addon très fréquent pour faire rester le Hcg puisque son côté ludique, il le trouve chez les autres et il a les moyens d'en profiter.
Son départ ne sera plus la conséquence de l'absence de découverte, mais de la lassitude (ce que les devs ne pourront jamais empêcher quel que soit le type de joueur)
D'ailleurs l'argument du joueur qui papillonne je ne l'ai entendu que sur les fora des jeux où on se plaint du manque de contenu : wow en est un très bon exemple, car aucun mmo jusqu'à maintenant n'a proposé autant de choses....seulement ce sont des choses à faire seul, seul dans le sens où tout ce qu'on peut faire ne peut apporter qu'un gain personnel, et tout ce qu'on gagne : c'est au détriment des autres. (objets liés, points d'honneur, etc..)

Sinon pour revenir un peu plus dans le sujet : oui les joueurs veulent que ça évolue.
Seulement on est attachés à certains fonctionnements, certains principes de gameplay, etc... Donc les jeux évoluent petit à petit, car tout changer d'un coup c'est prendre un gros risque commercial.
Certains essayent (comme atitd), mais vu le coût et le temps nécessaires à la création d'un mmo, ils ne sont pas tous prêts à s'y essayer : déjà que beaucoup abandonnent en cours de route sur des projets qui avaient une bonne image auprès des joueurs et qui étaient relativement attendus...
Citation :
Posté par Celivianna
Citation :
Posté par Gobnar
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Faire l'impasse sur ce phénomène c'est se priver de comprendre une partie des motivations qui gardent des gens sur CS et aussi sur pas mal de MMORPGs.
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Peu importe, il s'agit d'une mécanique de FPS.
Non, ce n'est pas une mécanique de FPS, c'est un méta-jeu qui n'est en rien inscrit dans le jeu proprement dit. Ces classements inter-joueurs ne font pas partie du jeu, la meilleure en est que, dans un jeu comme DAoC qui propose des rangs pvp, le rang ne signifie rien s'il a été acquis "à l'usure", à force de passer du temps à grappiller des points.

Les MMORPGs vivent aussi de cette compétition qu'il soient à base de pve ou de pvp, c'est une composante dont il faut tenir compte dans la construction d'un jeu.

Citation :
En revanche, si on considère qu'il s'agit d'un MMORPG, ça sous-entend que les joueurs doivent avoir un rôle dans l'univers du jeu (mécanique de RPG). Comment veux-tu qu'ils aient un rôle dans un univers constant (ou permanent comme dirait Malgaweth) ?
Et bien tout simplement, leur rôle se situe dans leurs interactions avec les autres joueurs et non dans la capacité de pouvoir creuser ou non un trou au fond de son jardin.

Je n'ai rien contre les univers modifiables (rien pour non plus d'ailleurs jusqu'à en voir un qui fonctionne bien), mais je ne suis pas d'accord avec cette sorte de pensée unique qui a envahi ce forum et qui tient pour acquis qu'un MMORPG véritable doit absolument se situer dans un univers modifiable.

Ce n'est absolument pas une condition sine qua non...
Citation :
Publié par Falith
Si c'est juste pour jouer avec d'autres joueurs, un simple jeu multijoueur suffit non ? Diablo et Warcraft en sont les parfaits exemples à mon avis : des jeux multijoueur qui permettent à la fois de rencontrer du monde et de jouer avec ses amis, sans pour autant avoir de réel aspect communautaire (en dehors de l'engouement pour le même jeu, mais ce n'est pas de ce "type" de communauté que je parle)
Tout dépend de ce qu'on appelle l'aspect communautaire. Je joue à WoW 100% de mon temps en guilde uniquement. Je rencontre très peu de monde. On pourrait donc me classer dans les gens qui selon toi trouveraient plus de plaisir à Diablo. Pourtant, ma guilde a recruté 50 ou 60 personnes qu'on ne connaissait pas avant, qui jouent maintenant avec nous. Je peux te citer leurs noms, leurs classes, leurs façons de jouer, bref tout un tas de détails parce qu'on a appris à se connaitre. Et je me souviendrais avoir tué tel ou tel mob avec eux. Pourtant wow n'est vraiment pas très orienté communauté, mais ces choses là, je ne les retrouverais pas sur diablo. Je crois seulement que les choses ont un peu evolué avec le temps. Dans les premiers jeux, jusqu'a UO disons, la communauté était une fin en soit. On jouait pour se faire des potes, rencontrer des gens. Aujourd'hui la communauté est un moyen. On joue, on rencontre des gens, ça nous permet de faire plus de choses dans le jeu, on en rencontre d'autres et on peut encore progresser, ect ect...
Citation :
Publié par Gobnar
Je n'ai rien contre les univers modifiables (rien pour non plus d'ailleurs jusqu'à en voir un qui fonctionne bien), mais je ne suis pas d'accord avec cette sorte de pensée unique qui a envahi ce forum et qui tient pour acquis qu'un MMORPG véritable doit absolument se situer dans un univers modifiable.

Ce n'est absolument pas une condition sine qua non...
En fait ça dépend si tu considères qu'un mmorpg est un jeu de rôles multijoueurs ou seulement un jeu vidéo comme un autre.

Si tu considères qu'un mmorpg est un jeu de rôles, comment les joueurs peuvent avoir un rôle dans un univers immuable ? Si l'univers est fixe, constant, l'univers n'a pas besoin des joueurs. C'est à dire que les joueurs soient là où non ne changera rien pour l'univers du jeu, puisque ce dernier est constant.

Si les joueurs ont une influence sur l'univers, alors ils ont un rôle dans cet univers.
Citation :
Publié par Dawme
Dans les premiers jeux, jusqu'a UO disons, la communauté était une fin en soit. On jouait pour se faire des potes, rencontrer des gens. Aujourd'hui la communauté est un moyen. On joue, on rencontre des gens, ça nous permet de faire plus de choses dans le jeu, on en rencontre d'autres et on peut encore progresser, ect ect...
je trouve aussi...et c'est pour ca qu'a mon avis les mmo sont pas pres d'evoluer : je me souviens avec émoi de mes premiers pas sur AO...Je trouvais le jeu un peu repetitif, mais le sentiment de seconde vie et de participation a la communauté était bien la(bon ct mon 1er mmo aussi): élection du maire de tir, rassemblement pseudo-politiques, nouvel an russe en boite, etc etc...

Et ce qui m'amusait, ben c'est tous ce qui n'était pas dans le jeu(sauf pour l'exploration du monde). Maintenant, meme si j'ai pris mon pied sur FFXI, que je m'amuse bien sur GW, c'est pas vraiment pour la communauté, mais plus pour le système de jeu, et bon les interactions humaine sont un (gros) plus mais pas un prerequis.

Donc le probleme imho c'est de faire évoluer les joueurs...Peut -etre en simplifiant les mecanismes des jeux, pour qu'au lieu de tenter de trouver la meilleure utilisation de ces mecanismes, ils s'impliquent davantage dans la creation et l'entretien de la communauté...

mais c'est tres utopiste, parce qu'avec l'augmentation de l'offre, si la communauté ou le reste ne plait pas de suite, les joueurs auront tendance a aller tester qulque chose d'autre, restant ainsi dans la politique je m'amuse pas vraiment mais je joue quand meme, la nouveauté faisant illusion quelques temps
Citation :
Posté par Celivianna
En fait ça dépend si tu considères qu'un mmorpg est un jeu de rôles multijoueurs ou seulement un jeu vidéo comme un autre.

Si tu considères qu'un mmorpg est un jeu de rôles, comment les joueurs peuvent avoir un rôle dans un univers immuable ? Si l'univers est fixe, constant, l'univers n'a pas besoin des joueurs. C'est à dire que les joueurs soient là où non ne changera rien pour l'univers du jeu, puisque ce dernier est constant.
Désolé, encore une fois, je ne suis pas d'accord avec ta position.

Si tu considères qu'un MMORPG est un jeu de rôle tu n'as pas besoin de le situer dans le cadre d'un univers évolutif.

Tu dois introduire cette notion uniquement si tu considères qu'un MMORPG, en plus d'être jeu de rôle, doit nécessairement se situer dans le cadre d'un simulateur d'univers.

Démonstration : un exemple d'univers invariable qui peut servir de cadre à un MMORPG/jeu de rôle :

Une arche gigantesque a été lancée des années auparavant dans l'espace pour sauver l'humanité de l'annihilation de la Terre. L'environnement ne peut être modifié sous peine de mort car les connaissances techniques se sont perdues au fil des générations, des clans se sont formés pour la possession des ressources et tout ce petit monde entre en conflit périodique, pactise, s'allie et se trahit...

Le fond de jeu ne sera pas moins riche que celui d'un univers évolutif, simplement les joueurs auront quelques "jouets" en moins à leur disposition...
Citation :
Publié par Dawme
Dans les premiers jeux, jusqu'a UO disons, la communauté était une fin en soit. On jouait pour se faire des potes, rencontrer des gens. Aujourd'hui la communauté est un moyen. On joue, on rencontre des gens, ça nous permet de faire plus de choses dans le jeu, on en rencontre d'autres et on peut encore progresser, ect ect...
C'est à mon sens exactement la raison pour laquelle on se lasse bien plus facilement de ces jeux.
Lorsque la communauté n'est qu'un moyen la lassitude s'installe dès la fin de l'attrait de la nouveauté (voir même avant dans certains cas), alors que lorsque la communauté est une fin (et ce qui a autour les moyens) la lassitude met déjà bien plus de temps à arriver.
(ça peut sembler contradictoire avec mon autre post, mais disons que je m'étais mal exprimé ^^)

Mais de toutes façons wow a bien montré que l'aspect communautaire n'est pas ce qui attire le grand public, et les futurs jeux risquent bien de laisser de plus en plus de côté cette facette du mmo au profit du fun immédiat (j'aime pas cette formule...ça donne un arrière goût de "on s'amuse pas sur les autres")
Donc les prochains jeux risquent plus de tenir de WoW et de CoH plutôt que d'UO : c'est à dire des genres de hack & slash géants.
Citation :
Posté par Dawme
Dans les premiers jeux, jusqu'a UO disons, la communauté était une fin en soit. On jouait pour se faire des potes, rencontrer des gens. Aujourd'hui la communauté est un moyen. On joue, on rencontre des gens, ça nous permet de faire plus de choses dans le jeu, on en rencontre d'autres et on peut encore progresser, ect ect...
L'accès facile et précoce à internet régit la composition du public des jeux modernes : l'âge moyen des joueurs d'UO à l'époque versus l'âge moyen des joueurs de WoW à présent est une bonne part de la réponse.

D'ailleurs, je trouve amusant qu'on me serine à longueur de fil que WoW ne pousse pas à la socialisation (ce qui est vrai), mais si il y a bien un jeu dans les mécanismes permettaient de jouer à l'autiste, c'est UO (AC aussi d'ailleurs).

Ce n'est pas le jeu qui était plus socialisant mais la population de l'époque qui avait plus envie de se socialiser...
Citation :
Publié par Gobnar
Tu dois introduire cette notion uniquement si tu considères qu'un MMORPG, en plus d'être jeu de rôle, doit nécessairement se situer dans le cadre d'un simulateur d'univers.
Démonstration : un exemple d'univers invariable qui peut servir de cadre à un MMORPG/jeu de rôle :
Une arche gigantesque a été lancée des années auparavant dans l'espace pour sauver l'humanité de l'annihilation de la Terre. L'environnement ne peut être modifié sous peine de mort car les connaissances techniques se sont perdues au fil des générations, des clans se sont formés pour la possession des ressources et tout ce petit monde entre en conflit périodique, pactise, s'allie et se trahit...
Le fond de jeu ne sera pas moins riche que celui d'un univers évolutif, simplement les joueurs auront quelques "jouets" en moins à leur disposition...
Je ne pense pas que Celivianna parlait d'évolution seulement dans le sens "physique".

Pour moi un monde évolutif ca peut être un monde ou l'environnement physique évolue (mais pas forcément), mais aussi et surtout l'environnement politique, social, économique...
Et je suis désolé, mais dans ton exemple, si tu n'as pas cette évolution comme des changements importants au niveau politique (du fait des conflits par exemple) bin au final on se retrouve avec un DAoC ou un fort est pris et repris 20 fois dans la journée, sans réelles conséquences pour le monde qui entoure le joueur...

Et au final bin une fois que t'aura pris part à 1,2,5, 10 conflits et que tu t'aperçois que tu te bats mais que ca sert a rien, amha le jeu sera bcp moins interessant :s
Citation :
Posté par SekYo - YodaKyce
Et au final bin une fois que t'aura pris part à 1,2,5, 10 conflits et que tu t'aperçois que tu te bats mais que ca sert a rien, amha le jeu sera bcp moins interessant :s
Tu donnes toi-même les clés de tes conclusions : "amha".

A ton avis ce sera moins intéressant, à mon avis pas nécessairement plus intéressant, ni nécessairement moins. Mais ce ne sont que des avis basés sur des préférences et des expériences personnelles, rien d'autre.

Il n'est ni nécessaire, ni suffisant d'introduire la notion de monde évolutif pour réussir un MMORPG.

Un MMORPG dans un monde évolutif peut être une vraie catastrophe et un MMORPG dans un monde fixe une réussite... Tout comme l'inverse peut être sans doute être vrai...
Citation :
Publié par Gobnar
Un MMORPG dans un monde évolutif peut être une vraie catastrophe et un MMORPG dans un monde fixe une réussite... Tout comme l'inverse peut être sans doute être vrai...
Je crois qu'on est un peu bloqués depuis quelques jours dans le fait que généraliser est très limitatif.
Ce que je veux dire, c'est qu'en reprenant la citation de Gobnar dans ce présent post, on peut dire aussi "Un mmorpg avec un concept X, quelqu'il soit, peut être une vraie catastrophe et un mmorpg avec un concept Y, quelqu'il soit, peut être une vraie réussite".
Au final on a appris qu'un mmorpg peut se planter (horizons) ou faire 2 millions d'abonnés (WoW).

Maintenant peut-on vraiment dire que WoW est une réussite ?
D'un point de vue marketing : oui, bien sûr.
D'un point de vue RPG : pas du tout.

Comme l'a dit SekYo - YodaKyce, quand je parlais d'évolution, je pensais davantage à des évolutions politiques, sociales et économiques qu'à des mouvements de plaque tectonique.

Si on prend l'exemple de shadowbane, imaginons que les royaumes soient fixes, que les bâtiments soient fixe, que tout soit fixe. Un peu comme dans WoW en fait. Imaginez le concept de Shadowbane dans un jeu où tout est fixe, comme dans WoW. C'est ridicule d'imaginer ça, puisque l'univers de WoW n'est pas conçu pour accueillir un gameplay comme celui de Shadowbane.

Il serait peut-être bon de commencer un thread "marketing" pour faire plaisir à ceux qui veulent parler de ça ?
Citation :
Publié par Gobnar
A ton avis ce sera moins intéressant, à mon avis pas nécessairement plus intéressant, ni nécessairement moins. Mais ce ne sont que des avis basés sur des préférences et des expériences personnelles, rien d'autre.
C'est vrai, mais la télépathie/empathie ne m'étant pas encore accessible je peux difficilement parler de ce que ressente vraiment les autres

Maintenant je voudrais vraiment que tu m'expliques comment, sur le long terme (donc passé l'aspect "découverte" du jeu, "ouah le nouveau sort, super la nouvelle épée ++2", qui ne dure qu'un temps ) , un jeu ou il n'y a aucune évolution (physique et/ou politique, éco, social...) peut être interessant...
Cogner pour cogner je veux bien, mais si y a rien derrière :s
Autant aller sur Diablo ou CS à la rigueur, y pas besoin de taper 40000 mobs à la chaine pour commencer à avoir qqch d'interessant à faire (si tant est qu'il y a du contenu interessant dans les MMORPGs actuels, mais passons)...

Alors oui je sais, actuellement y a 2M de joueurs sur WoW qui s'amusent à ça... Maintenant pour moi c'est loin d'être significatif, les MMORPGs n'en sont qu'a leur début et WoW a considérablement élargi le marché. Reste a voir si ce marché restera longtemps sur WoW ou si ils préféreront pas, à plus ou moins long terme, un jeu avec plus "d'enjeux"


Enfin faudrait finir par arreter de relativiser à chaque fois aussi... Bien sur que notre avis sur ce forum ne représente pas à l'heure actuelle la majorité des joueurs de MMORPGs, bien sur qu'une idée aussi géniale peut être très bien ou très mal implémentée...
Citation :
Les joueurs veulent-ils vraiment que les MMO évoluent?
Non. Les joueurs sont par définition ceux qui jouent. Si ils jouent c'est qu'ils sont satisfaits de leur jeu, ils ne veulent donc pas d'évolution.
Ceux qui veulent une évolution c'est les gens comme moi qui sont séduits par le concept de monde partagé et persistant et satisfaits par aucune implémentation de cette idée.
Je viens de me plonger dans la discussion, qui est très intéressante.

Pour reprendre l'exemple de WoW, pour ma part, la lassitude est survenue au moment où j'ai pris conscience que non seulement ce que j'y faisais ne me plaisait plus (course aux items) mais que le but pour lequel j'acceptais toutes ces contraintes, ces sacrifices en matière de temps et d'amusement, n'existait pas : la politique de Blizzard consistant à relancer cette course indéfiniment en créant une frustration artificielle et ne la comblant jamais de manière satisfaisante.

Et j'avoue que pour moi, c'est la première fois. J'ai joué à d'autres MMORPGs avant WoW et les raisons de mes départs étaient bien différentes.

Pour moi, WoW est à l'image de notre société, où les gens veulent tout, tout de suite, au risque de brûler et épuiser les ressources très rapidement. On a souvent dit que WoW n'était novateur en rien, et pour moi il a innové dans le sens où il s'est positionné en pur produit consommable (je vous assure que je n'aurais jamais cru dire cela un jour au moment de la sortie du jeu, d'ailleurs, j'aime toujours le jeu mais je souffre de son manque de profondeur).

Pour cette raison, je pars aujourd'hui à la recherche d'un jeu innovant, qui sera difficile à apprivoiser et qui pour autant ne sera pas rébarbatif, qui proposera une expérience de jeu plus profonde et qui saura me tenir en haleine plus longtemps ...

Finalement, les MMORPGs se démocratisent, il est donc normal que leur public se scinde car on s'aperçoit qu'il existe aujourd'hui des types de joueurs très différents, dont la manière de s'amuser n'est pas la même et j'espère que dans le futur les développeurs sauront proposer des jeux correspondant à ces différentes attentes et qu'un modèle ne s'imposera pas.

Pour cette raison, l'après-WoW sera une période très intéressante pour les amateurs du genre. Vivement 2006 qu'on voie de quoi nos univers seront faits.
>>Les joueurs veulent-ils vraiment que les MMO évoluent?

>>Non. Les joueurs sont par définition ceux qui jouent. Si ils jouent c'est qu'ils sont satisfaits de leur jeu, ils ne veulent donc pas d'évolution.

>>Ceux qui veulent une évolution c'est les gens comme moi qui sont séduits par le concept de monde partagé et persistant et satisfaits par aucune implémentation de cette idée.

mais non .. actuellement on a sur les jeux en ligne la déferlante de la génération console .. c'est un véritable baby boom

alors les joueurs qu'ils sont sont satisfaits des jeux que les éditeurs leur proposent parce qu'ils sont taillés pour eux

cela ne veut pas dire qu'ils ne grandiront pas un jour et que leurs attentes n'évolueront pas

à ce moment les éditeurs - qui ne sont pas des gamins - sortiront des jeux propres à les satisfaire

et on dira que les MMORPG auront évolué ...

quelle galère ...
Citation :
Publié par Nales
-A supposer que cette direction soit "anti-ludique" (ce que je crois, par les expériences que j'ai), comment faire pour les forcer à ouvrir les yeux sur ce que doit être un MMO qui est avant tout un jeu et pas une seconde vie?

J'insiste sur le fait que ce futur débat doit oublier toute logique et ne prendre en compte que les faits... et j'aimerais qu'il s'oriente davantage sur la psychologie des joueurs que sur un débat du type "telle idée est-elle bonne ou mauvaise au niveau du gameplay".

arretez d' y jouer comme un ane ????
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