Des races...

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Citation :
Publié par Moonheart
Personnellement, j'aimerais pas que le jeu me dise que je dois attendre 9 mois pour créer un nouveau personnage quand je veux reroll...
Je risquerais plutôt d'aller passer 9 mois sur un autre jeu.
Je parlais pas forcément de 9 mois réels, mais 9 mois dans le jeu. Enfin bref, ça n'était qu'un exemple, on peut trouver un moyen d'éviter les optimisateurs. Le moyen le plus simple étant de cacher les nombres, totalement.
Citation :
Publié par Celivianna
Je parlais pas forcément de 9 mois réels, mais 9 mois dans le jeu.
Même pas forcément 9 mois dans le jeu. Sauf si on veut faire un monde très proche de la réalité, auquel cas ça serait 9 mois dans le jeu ET hors du jeu
L'important c'est de donner une durée, oui. Et les programmes génétiques pour avoir un être supérieur ça serait pas l'invention des joueurs, hein.

Citation :
Enfin bref, ça n'était qu'un exemple, on peut trouver un moyen d'éviter les optimisateurs. Le moyen le plus simple étant de cacher les nombres, totalement.
L'affichage ou non des nombres pourrait faire l'objet de plus d'un sujet de forum.
Citation :
Publié par Blasteguaine
L'important c'est de donner une durée, oui. Et les programmes génétiques pour avoir un être supérieur ça serait pas l'invention des joueurs, hein.
Tiens, j'y pense justement. Si on pense aux nazis avec la race arienne etc... La recherche d'un être supérieur, donc en gros le "dada" des optimisateurs pourrait tout aussi bien foirer.
C'est à dire que s'il y a suffisemment d'informations dans "l'ADN", on arrive à un niveau de complexité suffisant pour voir apparaître des minima/maxima locaux.

Petite explication. En gros, on peut définir une fonction d'évaluation F(A) avec A l'ensemble des gènes d'un individu. La fonction d'évaluation, F(A) donc, sert à donner une "note" concernant la qualité du génôme A. Admettons que plus F(A) est élevé plus A est de grande qualité, dans notre cas, ça signifie que plus F(A) est élevé plus on se rapproche d'un être supérieur/optimisé.
http://www.swgbase.net/algogene.jpg
J'ai fait un petit schéma pour mieux expliquer. La courbe en rouge c'est notre F(A). En réalité la courbe est beaucoup plus compliquée, puisqu'il y a une dimension par gène (il n'est pas rare de devoir représenter ça dans un hypercube, si on veut vraiment représenter la courbe dans un cas où il a plus de 2 gènes), donc dans cet exemple, il n'y a qu'un seul gène (les abscisses).
En gris, on a les minima locaux, c'est à dire, dans notre exemple, les cas où les personnages sont mauvais.
En bleu, on a les maxima locaux, c'est à dire, les cas où les personnages sont plutôt bons.
En rouge, on a le maxima global, autrement dit, c'est notre "race arienne", ou plutôt notre "personnage roxxor optimisé".

Alors, dans le cas où les joueurs voudraient optimiser leurs personnages, il risqueraient de tomber dans des maxima locaux, or le maxima local le plus à droite dans cette courbe donne une note négative, donc un personnage très mauvais.
En général, on tombe dans des maxima locaux quand on se contente de ne garder que les meilleurs génômes (que les meilleurs individus). En gros, c'est une sorte de "consanguinité".

Ce qui se passe généralement quand on est "bloqué dans un maxima local", c'est que on est en face d'une famille dont le génôme se situe au niveau du maxima local en question. Donc, quand on les croise, on se retrouve avec des enfants proches de ce maxima local. Ensuite, si on ne sélectionne que les meilleurs, on ne sélectionne que ceux qui sont très proches du maxima local, puisqu'autour de ce maxima local la note "baisse" :
http://www.swgbase.net/algogene2.jpg
En jaune : les parents
En mauve et en vert : l'intégralité des enfants
En vert : les enfants sélectionnés
En mauve : les enfants "tués"

On ne peut pas quitter ce maxima local sans apporter du "sang neuf", potentiellement de moindre qualité que celui sur lequel on travaille.
On dit pas "un maximum, des maxima" ?
Il me semble aussi que le terme générique pour maximum/minimum est "extremum". (pluriel extrema ?)

Si les optimisateurs fous se rendent compte de ça, ils chercheront un autre maximum. Faire ça en cachant tous les nombres me semble un peu se faire chier pour pas grand chose (et en général c'est pas moi qui dit ça). Mais ça peut se creuser. Une sorte de MMO-Creatures ? Ou alors implémenter ça dans le dos de tout le monde ? Ca supposerait que les variations soient faibles, on en revient au "se faire chier pour pas grand chose".

A la limite, une influence simple sur la lignée du type "telle caractéristique à telle probabilité d'être transmise" sans passer par un système génétique, même simplifié, est plus faisable, plus agréable à mon avis.
Sinon je suis plus pour des manipulation ultrascientifiques (genre Isis dans Stargate SG-1, sa connaissance du génome humain dépasse de loin la simple sélection par croisement, ou des trucs magiques).
Le problème c'est que je ne penses pas qu'il y ait une durée "correcte" en guise de limitation à la fabrication d' "enfants".

Déjà qu'avec 1 mois de délai IRL, on trouvera des joueurs pour exploiter un tel système.... alors combien de temps faudrait-il faire attendre les joueurs qui veulent pour éviter de tels exploits?
Citation :
Publié par Moonheart
Le problème c'est que je ne penses pas qu'il y ait une durée "correcte" en guise de limitation à la fabrication d' "enfants".

Déjà qu'avec 1 mois de délai IRL, on trouvera des joueurs pour exploiter un tel système.... alors combien de temps faudrait-il faire attendre les joueurs qui veulent pour éviter de tels exploits?
Ouep, c'est pour ça que j'aime bien mon idée. Ca ajoute un peu de couleur, sans trop déséquilibrer le jeu. les caractéristiques transmissibles seraient en grande partie cosmétiques (si on veut on peut transmettre la possibilité d'utiliser la caractéristique, afin de préserver le choix de l'apparence), ou des trucs du genre un petit bonus de résistance à un truc précis, un déplacement un quart de poil plus rapide dans certains milieux, des bonus contre certains mobs, ...
Pour être intéressantes, ces caractéristiques doivent être combinées. Si un combotteur fou veut en cumuler 4 qui ont chacune 5% de chance de sortie ça fait... 0.05^4 * 100 % de chance d'avoir les 4, ouch. (pour info ça fait 0.000625%)
Alors les probabilités de transmissions seront peut-être pas calculées comme ça, mais en augmentant le nombre de caractéristiques possibles on peut quand même arriver à des probabilités très basses.

Enfin, je répète : l'important c'est que l'avantage soit marginal. Si un type veut passer une année entière à faire des essais pour avoir son homo superior qui peut soloter 12 mobs alors que le mec monté sans génétique peut s'en faire que 11 il l'a mérité.

Ah ouais, on peut aussi limiter le nombre d'enfants que peut avoir chaque personnage. Sachant qu'en plus dans les MMOs actuels les personnages féminins sont minoritaires, le fou eugéniste devra se faire un Harem de PNJs (Chroniques de la Lune Noire quelqu'un ?).
A noter que dans le cadre d'une évolution des races grâce à une évolution des gènes, comme je l'ai expliqué, il est possible de mettre en place des cas où les caractères des personnages s'excluent les uns les autres.

C'est à dire que le génôme humain est fait de telle façon qu'un même gène a plusieurs effets différents en même temps.

On peut tout à fait mettre en place un gène qui serait utilisé à la fois pour la force et l'intelligence. Ainsi, un personnage très fort ne pourrait pas être très intelligent, et inversement. (Ca n'est qu'un exemple évidemment).
Citation :
Publié par Celivianna
...
Dans ton modèle tu ne tiens pas compte de la variation de la pression sélective en fonction du milieu et des poches génétiques géographiques.

Exemple type : les Galapagos. Une zone géographique avec un environnement très particulier, cloisonnée par des barrière naturelles, et où la faune et la flore évoluent dans une marmite génétique très particulière qui produit une sélection atypique.

Les minima / maxima locaux le sont, au aussi sens géographique et peuvent être à des hauteurs relatives très différentes les uns des autres.
Citation :
Publié par TiberiX
Dans ton modèle tu ne tiens pas compte de la variation de la pression sélective en fonction du milieu et des poches génétiques géographiques.

Exemple type : les Galapagos. Une zone géographique avec un environnement très particulier, cloisonnée par des barrière naturelles, et où la faune et la flore évoluent dans une marmite génétique très particulière qui produit une sélection atypique.

Les minima / maxima locaux le sont, au aussi sens géographique et peuvent être à des hauteurs relatives très différentes les uns des autres.
Je n'en ai pas parlé explicitement (par oubli, j'avoue ), mais en définitive, ça cadre tout à fait avec ce que j'ai oublié.
Dans les galapagos, ils sont cloisonnés, comme tu dis, ils sont sûrement adaptés à leur environnement, mais qui nous dit que s'il y avait un apport de sang neuf dans les galapagos ils ne trouveraient pas une forme sous laquelle ils seraient encore plus adaptés qu'ils ne le sont actuellement ?

Enfin bref, un peu hors sujet, tout ça pour dire que oui, il y a la géographie, et en définitive, n'importe quel critère, qui pousse une communauté à s'isoler, peut conduire à des phénomènes de minima/maxima locaux.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Enfin, je répète : l'important c'est que l'avantage soit marginal. Si un type veut passer une année entière à faire des essais pour avoir son homo superior qui peut soloter 12 mobs alors que le mec monté sans génétique peut s'en faire que 11 il l'a mérité.

Ah ouais, on peut aussi limiter le nombre d'enfants que peut avoir chaque personnage. Sachant qu'en plus dans les MMOs actuels les personnages féminins sont minoritaires, le fou eugéniste devra se faire un Harem de PNJs (Chroniques de la Lune Noire quelqu'un ?).
C'est sûr, on peux mettre en place pleins de systèmes pour empêcher les exploits.... mais au final, si tu mets en place tout ça pour, comme tu le dis, "des effets marginaux", est-ce que ça en vaut la peine au final?
Les coûts finissent alors par devenir bien plus grands que les avantages qui en découlent...
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