Serveurs (semi)privés : l'avenir du MMO ?

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Attention Je n'incite personne à agir contrairement à la Loi ou à un contrat de licence, je ne parle pas des émulateurs de serveurs
Je parle du principe.


Le principe : Pour qu'on soit d'accord.
Les serveurs privés sont des serveurs gérés par des particuliers, hébergés sur leur machine ou non, faisant tourner un logiciel créé par reverse engineering ou le logiciel serveur original obtenu généralement de manière frauduleuse.
Ces serveurs sont devenus célèbres sur UO mais existent maintenant pour tout un tas de MMOs.


Ma question :
Mais quand est-ce qu'une boîte verra que le concept, légèrement amélioré, peut être tout bénef pour eux comme pour les joueurs ? On en voit un début avec NWN mais ce n'est pas massif ni originellement prévu pour créer des mondes persistants.


Une idée
Imaginons une boîte de dev MMO quelconque, elle développe un jeu et compte en être également le gestionnaire. Si c'est une boîte sérieuse, ils sont développé un moteur ouvert, des outils puissants et pas trop chiants à utiliser, voir peut-être un système où la modification peut se faire en temps réel ( ).
Et là, éclair de génie, ils décident de faire comme certaines boîtes de jeu solo, genre Bethesda, et de fournir une partie de ces outils aux clients. Les joueurs potentiels, tout en jouant sur les serveurs officiels, avec le monde officiel, la storyline officielle et les kevins officiels (ouch), ou pas d'ailleurs, pourront aussi acheter les outils (hop, un peu de sous en plus pour la boîte) et concevoir leur propre serveur, hébergé par la boîte (hop, un peu de sous en moins pour la boîte). Le concevoir, mais aussi l'administrer, c'est-à-dire par exemple décider de qui peut/ne peut pas/ne peut plus s'y connecter, voilà le système de filtrage à roleplay dont certains rêvent. Et aussi y faire, en plus de leur monde, leurs events parce que c'est bien connu les trucs officiels c'est tout pourri. Bref, faire un serveur adapté à leur style de jeu, plutôt que de se retrouver entre joueurs qui ne se comprennent pas.
Et puis aussi, ok c'est la boîte qui héberge mais ça leur permet de pouvoir percevoir les abonnements même pour les serveurs privés, et de contrôler les clés tant qu'à faire. Et comme le logiciel client lui-même n'est pas distribué, pas de serveurs vraiment pirates, ou en tous cas pas plus facilement que les autres jeux (ah si, les joueurs ont les outils, arf trop dur).


En bref, est-ce que c'est complètement con ce que je dis ? Ou est-ce que j'aurais du la fermer et devenir milliardaire en créant une boîte sur ce concept ? Un NWN massif, sans zones et avec un système moins pourri que le D20 ça vous tente pas ?
Questions de pure néophyte en la matière :

a°) Cela ne demande-t-il pas un matériel "conséquent" ?

b°) Comment contrôler que mes dix premiers clients ne vont pas s'empresser de refiler le contenu comme une très modique participation à beaucoup d'autres personnes ?

c°) Cela ne permet-t-il pas à quelques petits malins de tester x programmes de triche et d'aller pourrir mes serveurs officiels ?

d°) Economiquement, es-tu sur que ce soit rentable ? Le prix ne sera-t-il pas trop élevé si je veux rentabiliser mon équipe de développement sur ce modèle économique ?
Citation :
Publié par Gwaely ][ Kerstyn
Questions de pure néophyte en la matière :

a°) Cela ne demande-t-il pas un matériel "conséquent" ?
On fait bien plusieurs serveurs sur la plupart des jeux actuels. Là on a juste des serveur plus petits (et encore, pas sûr). Ca demandera sans doute plus de ressources, d'où mon "un peu de sous en moins".

Citation :
b°) Comment contrôler que mes dix premiers clients ne vont pas s'empresser de refiler le contenu comme une très modique participation à beaucoup d'autres personnes ?
Je vois pas de quoi tu veux parler. Tu peux préciser ?

Citation :
c°) Cela ne permet-t-il pas à quelques petits malins de tester x programmes de triche et d'aller pourrir mes serveurs officiels ?
Si le serveur perso est hébergé par la même boîte, il n'est pas plus facile de tester une triche que sur un serveur "officiel".

Citation :
d°) Economiquement, es-tu sur que ce soit rentable ? Le prix ne sera-t-il pas trop élevé si je veux rentabiliser mon équipe de développement sur ce modèle économique ?
Non, pas sûr du tout, et je n'ai pas les compétences pour l'évaluer. Mais à vue de nez je pense que ça doit être faisable. Pour l'équipe de développement, c'est juste une autre orientation de l'effort, plus tournée vers les outils, la génération de contenu procédurale, etc...


Citation :
Publié par Groinkkk
Mais je pense que tu melanges 2 choses. Les serveurs prives et un developpement commun.
T'es sur que c'est lié ?
En fait je parle de serveurs semi-privés, mais tu peux préciser ?
Bah tu proposes 2 concepts qui n'ont pas encore ete appliques au mmorpg.
Je pense qu'il faut distinguer la possibilite de les faire tourner sur serveurs prives et la possibilite pour les joueurs de participer au developpement. En effet le combo des 2 peut etre interessant, mais ils peuvent aussi aller l'un sans l'autre.

Pour le developpement par les joueurs, quand on voit l'engouement pour la modification d'interface de WoW, ca pourrait pas mal marcher, meme si la gestion en serait compliquer.

Pour le coup des serveurs prives je suis larguer alors je dis rien
J'ai été en contact avec des personnes gérant des serveurs privés. Quand j'ai vu la difficulté pour modifier ne serait-ce qu'un peu le jeu je me suis dit que ça serait bien de combiner les deux.
Le fait de faire des serveurs semi-privés a l'avantage que j'énonce plus haut : les joueurs conçoivent un serveur obéissant à des règles qu'ils ont choisi, dans un monde qu'ils ont créé. Ils ont la possibilité de s'approcher de leur MMO idéal.

Les serveurs privés "classiques", plus ou moins pirates, ont cet inconvénient, justement, de faire passer les joueurs désirant jouer "autrement" dans l'illégalité tout en générant un manque à gagner pour l'entreprise.
La solution que je propose allie naturellement les deux concepts, pas si orthogonaux que ça à mon avis.
Citation :
Publié par Llewn Atic
MMO c'est Massive Multiplayer non ?

Serveurs privés c'est pas 1000 connectés permanent non ?

Il est passé ou le Massive Multiplayer ?
Bah c'est semi prives en fait.
Tu devrais changer ton titre Blasteguaine ca porte a confusion.
Citation :
Publié par Llewn Atic
MMO c'est Massive Multiplayer non ?

Serveurs privés c'est pas 1000 connectés permanent non ?

Il est passé ou le Massive Multiplayer ?
La tendance actuelle dans l'univers du jeu en ligne c'est "Massive Morons Online" en fait.
Citation :
Publié par Llewn Atic
MMO c'est Massive Multiplayer non ?

Serveurs privés c'est pas 1000 connectés permanent non ?

Il est passé ou le Massive Multiplayer ?
On peut considérer que dès qu'on compte en centaines on est dans le domaine du massif. Les jeux multijoueurs "traditionnels" plafonnent en général à 64 (je vois pas pourquoi d'ailleurs).
Si j'avais été plus rigoureux j'aurais parlé de mondes virtuels ou d'univers persistants.
Citation :
Publié par Daxionan
La tendance actuelle dans l'univers du jeu en ligne c'est "Massive Morons Online" en fait.
Tu viens d'insulter pres de 60000 personnes sur ce forum

En gros Blasteguaine tu veux pousser plus loin le concept de NWN. Enfin justement pas le concept, car apparement c'etait pas specialement prevu pour finir comme ca, mais pousser en ce sens ?
Citation :
Publié par Groinkkk
En gros Blasteguaine tu veux pousser plus loin le concept de NWN. Enfin justement pas le concept, car apparement c'etait pas specialement prevu pour finir comme ca, mais pousser en ce sens ?
Ouaip.
Citation :
Publié par Llewn Atic
MMO c'est Massive Multiplayer non ?

Serveurs privés c'est pas 1000 connectés permanent non ?

Il est passé ou le Massive Multiplayer ?
Exact, on risque d'avoir pas mal de problèmes avec la multiplication de "petits" serveurs administrés par des incapables/rêveurs/lassés; et un serveur mal géré, ça fait fuir les joueurs qui au final se désolidarisent du jeu. Sans parler de la division de la communauté en une chiée de petites entitées.

Quant à la possibilité des joueurs de participer concrètement au développement du jeu, il semble que c'est ce que vise la future extension de Ryzom. On verra donc d'une part comme Nevrax gère la chose et surtout si elle convainc les joueurs.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Si le serveur perso est hébergé par la même boîte, il n'est pas plus facile de tester une triche que sur un serveur "officiel".
Je n'avais pas vu cela sous cet angle, j'avais mal lue. Je pensais que tu proposais de laisser les gens se monter leur serveur "chez eux".

Si tu gardes la main haute dessus en effet le problème de triche est fortement atténué. Par contre, économiquement cela risque de ne pas être viable pour toi. Trop de petits "serveurs" qui vont au final t'obliger à multiplier les infrastructures lourdes. La moindre variation un peu importante de clientèle va te mettre en péril, alors qu'une gestion "globale" comme actuellement te permet de mieux encaisser les fluctuations.
Citation :
Publié par Philchow
Exact, on risque d'avoir pas mal de problèmes avec la multiplication de "petits" serveurs administrés par des incapables/rêveurs/lassés; et un serveur mal géré, ça fait fuir les joueurs qui au final se désolidarisent du jeu. Sans parler de la division de la communauté en une chiée de petites entitées.
Tous ces problèmes qu'on rencontre sur les jeux où les serveurs privés existent, ainsi que sur NWN, c'est certain.
Un serveur mal géré, pas besoin que ce soit des amateurs pour en avoir Et un serveur mal géré est un serveur vide.
A la limite, la meilleure option reste un système à la NWN orienté vers le massivement multijoueur où chacun peut, après avoir acheté le jeu créer son serveur mais uniquement sur les serveurs de la boite qui développe le jeu en question.

Celui ou ceux qui créent le serveur payent pour l'accès et la gestion du serveur et les joueurs se connectant sur le module payent un abonnement à la boite de développement. Sauf que pour forcer les gens à utiliser les serveurs "officiels", je ne sais pas si il existe un moyen technique concret.
Citation :
Publié par Philchow
Sauf que pour forcer les gens à utiliser les serveurs "officiels", je ne sais pas si il existe un moyen technique concret.
Si on entend par officiel le serveur développé et géré par la boîte il est juste là pour servir d'exemple et pour proposer quelque chose en attendant les créations des joueurs (au pire, s'il est intéressant il sera peuplé).
Si on entend par officiel un serveur hébergé par la boîte et non par des particuliers, il y a les moyens déjà utilisés, couplés au fait que la tentation sera moins grande.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Si on entend par officiel un serveur hébergé par la boîte et non par des particuliers, il y a les moyens déjà utilisés, couplés au fait que la tentation sera moins grande.
C'est comme celà que je voyait la chose mais je ne suis pas au fait de ces "moyens" pour éviter l'utilisation de serveurs non hébergés par la boîte.
Citation :
Publié par Philchow
C'est comme celà que je voyait la chose mais je ne suis pas au fait de ces "moyens" pour éviter l'utilisation de serveurs non hébergés par la boîte.
1) On donne pas le logiciel serveur.
2) On fait savoir que si un petit malin de nos employé s'amuse à le faire quand même il peut se réinscrire à la fac.
3) On déclare que c'est interdit dans le CLUF de créer un émulateur de serveur.

En gros y'a que ça.
Les méthodes classiques du milieu en somme. Reste que l'on peut imaginer que faire héberger son serveur par la boîte de dev' permet d'avoir un support, un serveur performant, avoir accès aux nouveautés, etc. Intéressant mais tout de même risqué.
Je pense que l'avenir du MMO se joue entre les jeux type NwN avec des petits serveurs et du contenu créé par les joueurs eux-mêmes, ou bien les jeux type Guildwars en tout instanciés pour que chacun vive sa petite histoire dont il est le héros.

Un serveur privé sans possibilité de modification de l'univers de jeu n'apporte, selon moi, pas tellement plus que de jouer sur les serveurs actuels (sauf qu'on ne paye pas les 15€ par mois). A mon sens le gros intérêt de cette façon de jouer c'est d'avoir une équipe de MJ.

Quant à la baisse de l'aspect multijoueurs (dans la mesure où on n'est pas 6 000 sur un serveur privé) ça ne me gêne pas du tout, les gros chiffres des MMO sont surtout des arguments publicitaires, je n'ai jamais vu 6 000 personnes au même endroit sur un MMO par contre j'ai déjà vu 50 personnes et 3 MJ au même endroit sur NwN.
@kermo

A mon sens, on touche là une des contradictions douloureuses des MMOs. D'un côté le désir d'un univers "massif", avec une immense population, de l'autre le désir d'y connaître un parcours individuel (ou de petit groupe) signifiant, ayant un impact sur l'univers etc..

C'est un peu la quadrature du cercle. Je reste persuadé qu'il y a là, avoué ou pas, le désir d'être le "héros" d'un grand nombre.

Je pense qu'on peut apporter des réponses partielles à cette contradiction par un mélange d'instanciation et de massif hiérarchisé en couches. La piste du contenu joueur est intéressante, mais à mon sens elle ne dispense pas d'un énorme travail éditorial et de l'écriture de scénarios de plus haut niveau (au sens du récit)

Ca ne résoudra pas, ceci dit, l'illusion que CHACUN pourra avoir un destin exceptionnel parmi des centaines de milliers
Question. Qu'est ce qui garantit que les joueurs/développeurs bénévoles ont le moindre talent ou du moins un talent supérieur à celui des professionnels? Qu'est ce qui garantit que leur vision du jeu attirera des joueur en nombre suffisant dans un contexte payant?

La plupart du temps, les serveurs privés sont surtout fréquentés quand ils sont gratuits. Les modules de NWN, il y en a des nuls et des géniaux (et encore , c'est une question de goût personnel), mais eux ne sont pas payants et n'occasionnent pas de frais à leur(s) créateur(s). Un module essayé et peu apprécié, il suffit de ne pas y retourner...

Un serveur MMORPG privé, c'est un autre coût de matériel. Je vois très mal une firme investir une somme importante dans un concept dont elle ne contrôle pas le produit fini.

Autre question. Quel genre de contrat de collaboration fiable un développeur peut-il passer avec des bénévoles dans ce cadre-là (avec toutes les conséquence que cela peut impliquer de part et d'autre)?
D'ailleurs, est-ce que c'est même légal aux USA ?

Le bénévolat des GM est, de mémoire, impossible là-bas suite à un procès.. Est-ce qu'un tel modèle ne risquerait pas, de facto, de subir la même contrainte ?

@Gobnar : C'est bien pour ça que je souligne l'énorme travail éditorial que ça entraîne.. Très probablement, 95% des contenus devront être éliminés ou retravaillés pour les rendre cohérents.

Est-ce que c'est financièrement viable ? (Je n'ai pas la réponse, hein..)
Citation :
Publié par Skjuld
Le bénévolat des GM est, de mémoire, impossible là-bas suite à un procès.. Est-ce qu'un tel modèle ne risquerait pas, de facto, de subir la même contrainte ?
Uniquement dans des contraintes précises en l'occurrence si tu offres une réduction ou une exonération des frais d'abonnements pour les animateurs en jeu ; ce qui est considéré comme une rétribution déguisée. Si ils payent plein pot ça ne pose pas de problèmes ; enfin c'est les USA aussi, c'est un peu spécial...
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