L'économie dans les MMORPG : plus-value, concurrence, etc.

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Bonsoir,

Je me pose une question sur l'économie des MMORPG, en me basant sur mon expérience de World of Warcraft.

1. Le crafting-artisanat y est dépendant du gathering-récolte. Il est impossible de faire de puissants objets sans demander l'aide des autres, puisqu'on ne peut cumuler toutes les professions. Il faut donc acheter certains ingrédients aux enchères.

2. Je divise les acheteurs d'ingrédients en deux catégories : (a) ceux qui achètent pour monter leur niveau et (b) ceux qui achètent pour fabriquer des objets et les revendre.

(a) dans ce cas, ils ne sont soumis qu'au critère de rentabilité, et encore. Ils peuvent donc acheter des ingrédients sans espérer faire un bénéfice sur les objets transformés. Ils achètent donc les ingrédients potentiellement plus cher.

(b) Ceux-ci ne veulent pas acheter les ingrédients au-delà de ce que rapportent les objets transformés. Ils n'achètent pas les ingrédients les plus chers.

=> Que se passe-t-il sur le marché des enchères ? Sachant que placer un ingrédient aux enchères a un coût, les ingrédients invendus sont remis sur le marché à un prix inférieur. Ces objets ont donc tendance à s'aligner au prix le plus élevé que les acheteurs sont prêts à payer. La rétroaction aide le vendeur à s'ajuster : si son objet ne se vend pas, il baisse le prix ; s'il se vend cher, il pourra augmenter le seuil minimal.

Il s'ensuit que les acheteurs B sont écartés du marché, car il existe toujours un bassin de joueurs qui ne cherchent pas la rentabilité et poussent les prix à la hausse. Le crafting peut donc sembler être délaissé, surtout si les objets fabriqués sont quelconques si on les compare à ceux que les monstres donnent.

Une chose aide selon moi à pallier à ce problème : le fait qu'un objet vêtu ne peut être refourgué à un autre joueur par la suite (l'objet est dit «soulbound»). Cela symbolise peut-être l'usure en économie capitaliste : les objets s'usent (ici, ils deviennent désuets avec l'augmentation de niveau), créant ainsi le marché de la réparation et un besoin de remplacement qui fait que, même quand tout le monde aura une auto, General Motors existera encore.

De même, sur le marché de la vente des objets transformés, les A qui veulent seulement monter leur niveau de crafting peuvent vendre leurs objets transformés sans faire de profit. Tout le monde doit s'aligner sur les prix les plus bas, sinon les objets ne se vendent pas (surtout qu'il faut payer pour vendre un objet, il vaut donc mieux que celui-ci se vende du premier coup).


Il semble donc que la plus-value créée par le crafting passe entièrement dans l'achat de nouveaux matériaux. Admettons qu'une peau vaut 15 po, et que le manteau que le crafteur en fera en vaut 30, eh bien le récolteur peut directement vendre sa peau à 30 po, car les crafteurs l'achèteront quand même. Le récolteurs forment donc une sorte de classe capitaliste... ok je déconne. Quoique. Le problème de la concurrence semble très sérieux. WOW et son système d'enchères s'apparentent énormément au libre marché :
- beaucoup d'acheteurs et de vendeurs (atomicité, donc pas de contrôle des prix, les maisons d'enchères peu peuplées sont d'ailleurs désertées),
- on peut toujours venir proposer des biens aux enchères (libre-entrée),
- le système de recherche permet de connaître le prix de tous les objets presque instantanément (transparence),
- les biens-objets sont tous similaires (homogénéité).

Dans ce système, où l'offre et la demande sont totalement élastiques (il n'y a aucune obligation d'acheter ou de vendre), il apparaît clairement que, pour les acheteurs, le profit n'existe presque pas. À vrai dire, il semble exister des frictions, probablement parce qu'on ne connaît pas le prix de vente final des objets. En effet, certains vendeurs «bradent» leurs objets, ce qui permet de faire un profit.


Qui est gagnant, dans tout ça ? À première vue, la classe des récolteurs. Ceux-ci sont presque assurés de trouver un débouché à leurs matières premières, car les crafteurs en ont un besoin illimité. Ensuite, on peut penser que les crafteurs de haut niveau, pouvant créer des objets exceptionnels, auront le loisir de les vendre cher à des joueurs de haut niveau, et de faire du profit. C'est peut-être vrai quand il existe peu de ces crafteurs, mais une fois qu'ils sont nombreux, les prix ont tendance à s'aligner sur le plus bas.


Et voilà. C'est une réflexion à continuer, bien sûr. Je me pose des questions au sujet de la création monétaire. La seule création monétaire provient des monstres tués et des objets qu'ils donnent (ainsi que, marginalement, les quêtes). Il y a une forte destruction monétaire, car il faut réparer les objets (cela coûte) et que cet argent sort de l'économie (les réparateurs ne le réinjectent pas, car ce sont des PNJs et il n'existe pas de telle profession pour les joueurs). Ou alors ils le réinjectent indirectement en achetant les objets venus des monstres, mais ça revient à dire que les monstres créent la monnaie. Aussi, les objets «s'usent» et ne peuvent être revendus qu'aux PNJs («soulbound»). Au finish, il y a toutefois de plus en plus de monnaie, ce qui pourrait amener de l'inflation... mais les PNJs achètent toujours aux mêmes prix ! Argh... Enfin, c'est une question complexe, mais très intéressante, à laquelle je ne m'attaquerai pas aujourd'hui.

(pitié, ami modo, ne m'envoie pas sur la Croisée, ceci est un fil sérieux et intellectualisant)
Citation :
Publié par Fingo SARCASME Rakar
WOW et son système d'enchères s'apparentent énormément au libre marché :
- beaucoup d'acheteurs et de vendeurs (atomicité, donc pas de contrôle des prix, les maisons d'enchères peu peuplées sont d'ailleurs désertées),
- on peut toujours venir proposer des biens aux enchères (libre-entrée),
- le système de recherche permet de connaître le prix de tous les objets presque instantanément (transparence),
- les biens-objets sont tous similaires (homogénéité).
J'attend avec impatience de voir des économistes utiliser les donnés issues d'un jeu vidéo pour démontrer la validité de leurs thèses farfelues.
Je peux juste te répondre concernant l'inflation de la monnaie : sur tous les mmorpgs auquels j'ai joué, la monnaie proposée de base par le jeu subit forcément une inflation.

Pour moi l'explication est simple : puisque la monnaie est virtuellement infinie (elle se "loote" sur les monstres), l'inflation est inévitable et la valeur de la monnaie pour des échanges entre joueurs devient nulle (chaque joueur pouvant potentiellement être richissime, puisqu'il suffit d'y passer du temps).

Deux exemples flagrant (que je connais le mieux disons, mais ce phénomène existe sur les autres mmorpgs auquel j'ai joué) :

1) sur Anarchy Online, le "crédit", monnaie de base, a subit une inflation dantesque. Les objets les plus rares s'achètent 1 milliard de crédit, voire plus dans certains cas. La seule limitation de l'inflation vient du fait qu'un personnage ne peut pas avoir plus de 999 999 999 crédits (donc pour des raisons pratiques, on évite de donner des prix supérieurs à 999 999 999 crédits, sinon ça implique de payer avec deux personnages, et le vendeur doit recevoir l'argent avec deux personnages aussi).
Malgré cette inflation, on continue de faire des affaires avec cette monnaie. Elle a subit une très forte inflation lors de l'arrivée l'extension Shadowland, qui a facilité l'acquisition de crédits sur les mobs (les prix ont été multiplié environ par 5 en 1 mois à partir de ce moment là).

2) Asheron's Call : même chose, la monnaie de base, le "po" si mes souvenirs sont bons, n'avait plus aucune valeur quand j'y jouais. On collectionnait sur les personnages les "notes" (des sortes de billet ayant des valeurs en centaine, millier et dizaine de millier de po, qu'on échangeait chez les pnj contre l'équivalent en pièce : ça prenait moins de place que l'équivalent en pièce, et c'était moins lourd).
Pour les mêmes raisons que sur AO je pense, la monnaie était donc dévaluée.
Les quelques objets qui se vendaient encore en po avaient des prix en dizaine de millier de po (l'équivalent en temps de jeu d'une dizaine de million de crédits sur Anarchy).

Phénomène franchement intéressant : sur AC, les joueurs avaient remplacé les "po" par une autre monnaie, la "mote". C'était un item trouvable sur unc ertain type de monstre, assez rare mais pas trop rare quand même. Cet item servait à pas mal de chose, et surtout était utile à toutes les professions quasiment. Donc il était demandé par les joueurs.
Donc les joueurs faisaient du commerce entre eux avec cette monnaie.
Elle était plus stable car moins facilement trouvable que les po. Mais même elle subissait une légère inflation malgré tout. Sa valeur était pourtant une valeur "sure" (l'équivalent des lingots d'or dans la vraie économie, si je peux oser ce parallèle) et il y avait un taux de change mote <-> po mis à jour régulièrement sur certains forums.

Je ne sais pas les mécanismes mis en place dans WoW pour éviter ce phénomène d'inflation, mais je serai très surpris qu'il n'existe pas.

En tout cas, c'est intéressant à observer
Citation :
Publié par Fingo SARCASME Rakar
Au finish, il y a toutefois de plus en plus de monnaie, ce qui pourrait amener de l'inflation... mais les PNJs achètent toujours aux mêmes prix ! Argh...
Mais il y a également de plus en plus de joueurs (du moins pour les premieres semaines/premiers mois du jeu), donc la hausse monetaire est compensée par cette hausse d'utilisateur, ce qui limite l'inflation.
Mais a priori, les PNJ (au sens large, monstres compris) peuvent être assimilé a la banque de france, puisque c'est eux qui mettent sur le marché la monnaie, ou la retire, donc gere la masse monetaire disponible et c'est a eux, et indirectement aux dev, de gerer cet inflation.
J'admet c'est une vision simpliste, mais bon j'suis pas economiste non plus
Le phénomène d'inflation et la fixation des prix sur les mmorpgs est facile a identifié (en tous cas, je pense, sur daoc ):

Il y une inflation lorsqu'un nouvel add-on sort et que celui ci apporte une extension du pvm qui permet une augmentation de l'enrichissement des joueurs de part l'apport de nouveaux objets

Cette vague de nouveaux biens est mise sur le marché (le housing)
Le prix de ces objets changent selon 3 critères
- Rarété des biens
- Concurrence des prix entre les joueurs/guildes : il n'y a aucune réglementation des prix dans daoc, la valeurs des biens (craft/objet) se fixe par les joueurs et surtout les grosses guildes qui ont le monopole (facteur trés important). Les prix se stabilise en général au bout de quelques mois.
- L'inflation : La creation monétaire augmenté grace au farming de loots vendu par la suite sur le marché entraine une élévation général des prix. Cette création monétaire et le développement du marché s'accompagne par un enrichissement général de la population même si les richesses ne sont pas distribués également (exemple concret : un individu avec 10P au début de daoc etait considéré comme riche, avec l'extension TOA ils n'est vraiment pas rare d'avoir au dessus 30P)

Voila ma vision -peut être fausse- pour rebondir par rapport au post de Miajong
Citation :
Publié par Fingo SARCASME Rakar
car les crafteurs en ont un besoin illimité.
Je sais pas comment ca marche sur WoW mais a moins que les items se dégrade vraiment rapidement, les besoins saturent asser rapidement.

Mon expérience sur EQ2 c'est que les produit recolté tendent vers 1cp chaque... de plus en plus de monde peuvent les récolté car les skills monte mais de moins en moins de gens en veulent (un crafter qui a déjà monté son skill en a plus besoin sauf pour la minime production 'utile')

Le problemes des jeux c'est que plus le temps avance, plus y'a de joueur qui on les capacité de produire (les skills pour ramasser et construire) et moins y'a de gens qui on besoin du stuff.
Citation :
Mais a priori, les PNJ (au sens large, monstres compris) peuvent être assimilé a la banque de france, puisque c'est eux qui mettent sur le marché la monnaie, ou la retire, donc gere la masse monetaire disponible et c'est a eux, et indirectement aux dev, de gerer cet inflation.
A partir du moment où les monstres respawnent, donc sont susceptibles de lacher autant d'item revendables que tu voudras bien y passer du temps, la masse monétaire est infinie. Surtout que les PNJ qui achètent aux joueurs les "loot" ont aussi une masse monétaire infinie (tu peux leur amener autant d'item que tu voudras, ils vondront bien toujours te les acheter).

Citation :
Cette création monétaire et le développement du marché s'accompagne par un enrichissement général de la population même si les richesses ne sont pas distribués également (exemple concret : un individu avec 10P au début de daoc etait considéré comme riche, avec l'extension TOA ils n'est vraiment pas rare d'avoir au dessus 30P)
Exact, plus les joueurs s'enrichissent globalement, moins la monnaie a de valeur.

Sur Anarchy, au tout début du jeu, un joueur qui avait 5 million de crédits était riche. Aujourd'hui, 3 ans plus tard, un joueur est riche lorsqu'il dépasse les 600 millions. Et encore...

Craft :

Je confirme ce que dis Thanak. Au niveau du craft, le commerce est limité pour les raisons qu'il annonce.
A moins de faire parti des meilleurs crafteurs, etre riche avec le craft sur un mmorpg s'avère difficile (sur Anarchy, j'ai été dans les tous premiers crafteurs à un moment donné, et là, je ne faisais que ça : sur le serveur Rimor, oné tait 2 ou 3 à pouvoir faire els items les plus difficiles, donc on trustait le marché. Lorsque plus de joueurs ont été capable de faire la même chose, les prix se sont éffondrés).

Le seul moyen de compenser étant d'introduire des besoins en crafting nouveau au fur et à mesure des matchs, pour renouveller les items craftable, et donc renouveller le commerce.

Sur Anarchy, ça marche plutot bien, des nouvelles recettes de crafting sont introduites régulièrement, et les skills demandées pour les faire de plus en plus difficiles à avoir. Donc les meilleurs crafteurs s'en sortent encore (puisqu'eux seuls peuvent faire les gros items).
Néanmoins, ça demande de la part des développeurs de faire sans cesse de nouvelles sources de crafting.
Personne n'a encore parlé d'Eve online ?
Car s'il y a bien un jeu capitaliste c'est bien celui-ci. Eve est un space opéra où l'on peut miner, construire, commercer et détruire. La source des isk (monnaie "locale") ? Ben les missions, les corpo npc qui achètent ce que l'on mine, les pirates sur les têtes desquels sont mises des récompenses (l'équivalent de vos "mobs"). Contrairement aux exemples précédents il n'y a pas d'inflation mais des variations de prix allant de la brutale inflation à la toute aussi brutale déflation en passant par une certaine stabilité (en fait c'est selon les disponiblités du produits et le marché peut être vachement réactif). Je m'explique.
Il faut savoir d'abord que les compétences sont acquises avec le temps et qu'il n'y a pas de classe seulement des attributs qui permettent d'apprendre plus ou moins vite tel type de compétence. Donc le "level" on s'en tape. Ensuite l'élaboration d'objets se fait certes avec quelques compétences (mais comme elles sont dispos pour tout le monde et sont fonction d'un temps d'apprentissage -si l'on choisit d'apprendre ces comp- on s'en tape des entraînements) mais surtout à l'aide de plans appelés blue print ou bp et de ressources qui sont minées (le fait de miner n'augmente pas non plus la compétence ... ok ok vous avez compris, je suis lourd ). Donc si l'on choisit de fabriquer ceci ou cela c'est uniquement pour l'utiliser ou pour le vendre.
Mais à force de fabriquer des tas de trucs il risque d'y avoir un excédent en biens me direz vous. Eh bien non et c'est là qu'intervient une autre facette d'EVE, le pvp. Lors d'un affrontement celui qui perd, voit son vaisseau détruit avec les modules qu'il contenait (et en fait le vso et ses modules représente l'équipement du perso, sa puissance). Pour pouvoir à nouveau faire mumuse avec son perso, le joueur doit le doter d'un nouveau vso (il peut le changer évidemment: frégate, croiseur, cuirassé, etc) et l'équiper des modules qu'il aura choisis. Tout cela il l'a évidemment dans ses hangars ou il l'achète.
Ainsi selon les évènements, l'apparition de nouveau vso, modules ou des guerres plus ou moins sanglantes, des tensions se font sur le marché, que cela soit pour les minéraux, les bp ou bpc (copies de bp), les modules et vso eux-mêmes (je parle de produits génériques) ainsi que toutes sortes d'objets rares.
Citation :
Publié par diesnieves
Pour pouvoir à nouveau faire mumuse avec son perso, le joueur doit le doter d'un nouveau vso
Mais que conserve-t-il ?

Enfin, c'est intéressant pour l'inflation. Je l'ai vécue sur T4C, personnellement. Les prix étaient sujets à une demande fluctuante, certains objets étant nécessaires pour accéder à des nouvelles parties du monde (anneau de jade, etc.). Les prix sont montés quand les hauts niveaux sont arrivés. J'ai par exemple vendu mon premier jade 1 million, mais le dernier, je l'ai vendu plutôt 25 millions. Aussi, les scalps (objet-étalon) sont devenus une monnaie parallèle.

Mais il y a une exception. Sur mon serveur T4C, toutefois, j'agissais avec quelques compères comme une sorte de banque centrale, car nous étions les vendeurs principaux en matière d'objets rares et une grande partie de l'épargne des joueurs était dirigée vers nous. On disposait d'un stock impressionnant de pièces d'or (2000 millions au plus haut) qui retournait très peu dans l'économie, si bien qu'on peut apparenter cela à de la destruction monétaire. Ainsi, peu d'argent circulait et les prix n'ont pas démesurément enflé.


En tous les cas, je crois que la seule valeur sûre reste l'immobilier.
Y'a de la destruction monétaire aussi, et même un paquet : apprendre des compétences, acheter des items. Les marchands ont une richesse infinie et ont une infinité de biens.
Citation :
Y'a de la destruction monétaire aussi, et même un paquet : apprendre des compétences, acheter des items. Les marchands ont une richesse infinie et ont une infinité de biens.
Sur les items qu'on achète à des marchands, la destruction monétaire est minime.

En effet, les items des shops sont en général beaucoup moins bons que les items de quêtes ou certains items de loot (tout simplement parce que sinon, il n'y aurait plus de jeu..).
Conclusion, les joueurs n'achètent par leur matériel chez les PNJs, et donc ne détruisent pas leur monnaie comme ça. Ce qu'ils achètent chez les PNJs (items usuels comme munitions ou composants de sorts par exemple) vaut très peu cher.

Pour les compétences en revanche, ça dépend du jeu. Sur Anarchy ou Asheron's Call, monter ses compétences ne demandent pas de crédits.
En revanche c'est vrai que sur WoW, on achète les compétences, et là, ça peut faire office de stabilisateur si le prix des compétences est fait pour que le joueur détruise vraiment de la monnaie (bref, il faut que les compétences soient chères et indispensables).
En revanche, ça ne marchera qu'un temps : les joueurs arrivés au niveau le plus haut ne détruiront plus de monnaie de cette manière.
Citation :
Publié par MiaJong
A partir du moment où les monstres respawnent, donc sont susceptibles de lacher autant d'item revendables que tu voudras bien y passer du temps, la masse monétaire est infinie. Surtout que les PNJ qui achètent aux joueurs les "loot" ont aussi une masse monétaire infinie (tu peux leur amener autant d'item que tu voudras, ils vondront bien toujours te les acheter).
Pas nécessairement, tu peut définir un seuil maximum au dela duquel les monstres ne loot plus, ou encore une valeur de rachat maximum par les pnj (le pnj ne voulant plus racheter certains item lorsque la masse monetaire est jugé nefaste pour l'équilibre du jeu). Ou encore augmenter le prix des "consommables" c'est a dire des potions, compétences, objets divers que l'on achete aux marchands, ceci afin de réduire la masse monétaire.
C'est justement le role des dev de prévoir un certain seuil pour qu'il ne gâche pas le plaisir des joueurs tout en conservant une certaine stabilité "économique".
Citation :
Publié par Fingo SARCASME Rakar
Mais que conserve-t-il ?

Et bien presque rien, et c'est tout l'enorme avantage de EVE online en matiere d'economie

Pour faire simple , quand tu te fais exploser en pvp sur eve, c'est comme si tu perdait definitevement TOUTE ton armure/armes sur WOW par exemple..

Evidemment, une partie est detruite definitivement (le vaisseau et qques equipement), l'autre partie part a la derive dans l'espace, la plupart du temps l'aggresseur aura pris soin de recuperer la marchandise avant que tu ne reviennes

Malgré cela, il existe un systeme d'assurance, qui te rembourse un certain % du prix du vaisseau suivant le choix de l'assurance, mais note bien uniquement une partie du vaisseau... l'equipement (qui a lui seul peut reprensenter le prix de plusieurs vaisseaux) est definitivement perdu.

Note aussi qu'on parle de pvp mais en pve c'est quasiment la meme chose, sauf que le npc n'ira pas recuperer les restes (si il y en a)

Alors contrairement a certain mmo ou l'argent passé quelques mois ne sert plus rien, il aura toujours une utilité & une vraie valeur marchande dans eve , car de plus en plus necessaire au fur et a mesure que l'on s'investit niveau pvp / pve ++)
Citation :
Publié par Fingo SARCASME Rakar
Mais que conserve-t-il ?
Ben s'il n'avait rien dans un de ses hangars et si son compte en banque était vide ... son pod (capsule de survie pour son perso) et un joli petit vso (merdique ou rookie) offert par la compagnie d'assurance + 1 tritanium (minerai plus bas de gamme ... que dalle quoi ).
Tu as néanmoins la possibilité d'assurer ton vso (enfin selon le type de vso ça peut coûter cher) mais ça ne rembourse pas les modules dont tu avait équipé le vso. Si tu n'est pas assez rapide dans la fuite ton ennemi peut détruire ton pod ... et là c'est la téléportation vers la salle de clonage, ton peros vient de mourir
Si tu n'as pas payé un clone suffisamment bon pour retenir les point de compétence tu régresses à hauteur du nombre de points que ton clone a pu retenir. Moralité avant d'aller dans les zones à haut risques, s'assurer que l'on a de quoi se ré-équiper et de la qualité de son clone
Edit: rah grillé par mon ex sous fifre
Ragna sale lâcheur
Citation :
WOW et son système d'enchères s'apparentent énormément au libre marché :
- beaucoup d'acheteurs et de vendeurs (atomicité, donc pas de contrôle des prix, les maisons d'enchères peu peuplées sont d'ailleurs désertées),
- on peut toujours venir proposer des biens aux enchères (libre-entrée),
- le système de recherche permet de connaître le prix de tous les objets presque instantanément (transparence),
- les biens-objets sont tous similaires (homogénéité).
C'est plutot une situation de CPP (concurrence pure et parfaite), mais bon c'est pas applicable au jeu etant donné qu'il n'y a que 2 parties : les PNJ (prix fixe) et les PJ (prix variable).
A quand des theses sur l'économie dans les MMORPG ?
Citation :
Publié par Grosquick
c'est pas applicable au jeu etant donné qu'il n'y a que 2 parties : les PNJ (prix fixe) et les PJ (prix variable).
Non, justement, les enchères se déroulent entre joueurs.

Sinon, l'idée de contrôler les drops des monstres me semble un peu mauvaise, car ça revient à punir ceux qui ne possèdent pas.
Il y a un probleme de base dans toute économie de MMORPG: le temps, c'est de l'argent.
A partir du moment ou l'on peut farmer le serveur pour obtenir de l'argent, forcément, il y a un moment ou ca se casse la figure.

Je jouais un perso 100% crafteur a SWG. Les ressources pour crafter étaient payantes, via la maintenance des systèmes de récolte automatisés. Mais rien n'était accessible via PNJ, nada, que dalle. Tout était crafté, il est impossible de se passer des joueurs.
On ne peut pas revendre aux PNJ non plus.
Le circuit de l'argent devient donc Perso combattant-->Crafteur. Les combattants gagnent de l'argent en effectuant des missions de kill. Le probleme est que ces missions ont été largement farmées, les combattants ont eu rapidement pas mal d'argent, les crafters ont donc augmenté les tarifs, leurs frais opértionnels étant, eux, fixes et négligeables en comparaison.

Résultat, quand j'ai arrété il y a deja plus d'un an, j'étais assis sur 14 millions de crédits sans savoir quoi en faire. Meme en étant maire d'une ville et en payant 100% de la maintenance de ma poche. (Devait etre dans les 250k/semaine)

Bref, tout le système economique était flingué en six mois.
Je pense qu'il est important d'introduire l'usure dans les MMORPG. Ça permet de créer un roulement.

Les recolteurs passent donc du temps et mettent leur expertise à l'épreuve pour récolter, créant de la plus-value, qui leur permet de s'enrichir mais surtout de subvenir à leurs besoins de subsistance et de renouvellement.

De l'autre côté, les crafteurs doivent être indispensables pour transformer les matières premières, générant aussi une plus-value.

Le problème de la masse monétaire est qu'il faudrait que l'argent ne soit pas disponible en farmant. Les PNJs ne devraient pas pouvoir sortir plus d'argent qu'on ne leur en a donné. Les monstres ne devraient pas donner de l'argent, sauf ce qu'ils ont pu trouver (on peut imaginer que des voleurs aient de l'argent sur eux, mais que cet argent soit pris dans les caisses des villes - par ex. la banque charge des frais de services et ces frais alimentent les bandits de grand chemin).

- Faut-il une monnaie dès le début du jeu ? Ou faut-il que des «nobles» puissent battre monnaie ?

S'il y a une monnaie dès le début (comme dans la plupart des MMORPG), il faudrait qu'elle soit relativement stable (relativement car des fluctuations monétaires peuvent rajouter du piquant - ou servir une politique keynésienne ), par exemple en donnant un peu d'argent aux PJs à leur création (j'imagine les dérives, mais imaginons...).
Citation :
2) Asheron's Call : même chose, la monnaie de base, le "po" si mes souvenirs sont bons, n'avait plus aucune valeur quand j'y jouais. On collectionnait sur les personnages les "notes" (des sortes de billet ayant des valeurs en centaine, millier et dizaine de millier de po, qu'on échangeait chez les pnj contre l'équivalent en pièce : ça prenait moins de place que l'équivalent en pièce, et c'était moins lourd).
Sacrilège ! C'était des pyreals pas des po
Quant a leur utilité, c'était principalement l'achat de trucs peu important et les comps pour la magie.. Des que les shadow armors sont arrivées, les shadow et crystal fragments sont vite devenu la nouvelle "monnaie" pour les items importants.
Il arrive que les joueurs "créent" eux même un étalon ( au sens monétique) en prenant un item rare du jeu comme référence monétaire. C'était le cas des SOJ (stone of jordan) anneau unique et rare dans diablo 2 qui permettait d'évaluer la valeur et servait de monnaie d'échange pour les loots recherchés, comme ce fut le cas auparavant pour les PS (perfect skulls).
Citation :
WOW et son système d'enchères s'apparentent énormément au libre marché :
- beaucoup d'acheteurs et de vendeurs (atomicité, donc pas de contrôle des prix, les maisons d'enchères peu peuplées sont d'ailleurs désertées),
- on peut toujours venir proposer des biens aux enchères (libre-entrée),
- le système de recherche permet de connaître le prix de tous les objets presque instantanément (transparence),
- les biens-objets sont tous similaires (homogénéité).
Les économistes ont enfin trouvé leur jardin d'éden, leur utopie concurrentielle où celle ci peut s'épanouir comme une fleur dans son expression la plus "pure et parfaite" : le MMORPG !!
Sinon ce qui est intéressant dans les économies de jeux en ligne c'est plus les relations entre joueurs que le fait d'essayer d'être le plus riche possible...
Andromalius, c'est bien de faire un gros tas de pognon mais forcément ça devient lassant. Tu n'as peut être pas appréhendé le commerce de SWG par le bon bout... non?
Citation :
Publié par Skeggjold
Les économistes ont enfin trouvé leur jardin d'éden, leur utopie concurrentielle où celle ci peut s'épanouir comme une fleur dans son expression la plus "pure et parfaite" : le MMORPG !!
Tu as lu tout mon message ?
Citation :
Sacrilège ! C'était des pyreals pas des po
Argh tu as tout à fait raison, mea culpa !! Ca fait trop longtemps que je n'y ai plus joué

Citation :
Il arrive que les joueurs "créent" eux même un étalon ( au sens monétique) en prenant un item rare du jeu comme référence monétaire. C'était le cas des SOJ (stone of jordan) anneau unique et rare dans diablo 2 qui permettait d'évaluer la valeur et servait de monnaie d'échange pour les loots recherchés, comme ce fut le cas auparavant pour les PS (perfect skulls).
Oui, c'est ce que j'ai dit plus haut aussi.

Pour que le nouvel item remplace la monnaie, il faut qu'il soit, à mon avis :
- assez rare "mais pas trop" (qu'on ne puisse pas amasser une fortune en farmant 1 après midi ; mais qu'on puisse aussi en avoir relativement facilement)
- utile à toutes les professions du jeu (dès qu'on profession n'en n'a pas besoin, elle ne va pas faire du commerce avec cet item, donc elle va se rabbatre sur la monnaie de base)
- que son utilité pour les professions soit relativement longue (si un perso en a besoin que d'une fois à un level donné, ça marchera pas).

Dans Anarchy, aucun item ne répond à ces critères pour le moment. Voilà pourquoi malgré l'inflation énorme, les gens utilisent toujours la monnaie de base du jeu.
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