Bonsoir,
Je me pose une question sur l'économie des MMORPG, en me basant sur mon expérience de World of Warcraft.
1. Le crafting-artisanat y est dépendant du gathering-récolte. Il est impossible de faire de puissants objets sans demander l'aide des autres, puisqu'on ne peut cumuler toutes les professions. Il faut donc acheter certains ingrédients aux enchères.
2. Je divise les acheteurs d'ingrédients en deux catégories : (a) ceux qui achètent pour monter leur niveau et (b) ceux qui achètent pour fabriquer des objets et les revendre.
(a) dans ce cas, ils ne sont soumis qu'au critère de rentabilité, et encore. Ils peuvent donc acheter des ingrédients sans espérer faire un bénéfice sur les objets transformés. Ils achètent donc les ingrédients potentiellement plus cher.
(b) Ceux-ci ne veulent pas acheter les ingrédients au-delà de ce que rapportent les objets transformés. Ils n'achètent pas les ingrédients les plus chers.
=> Que se passe-t-il sur le marché des enchères ? Sachant que placer un ingrédient aux enchères a un coût, les ingrédients invendus sont remis sur le marché à un prix inférieur. Ces objets ont donc tendance à s'aligner au prix le plus élevé que les acheteurs sont prêts à payer. La rétroaction aide le vendeur à s'ajuster : si son objet ne se vend pas, il baisse le prix ; s'il se vend cher, il pourra augmenter le seuil minimal.
Il s'ensuit que les acheteurs B sont écartés du marché, car il existe toujours un bassin de joueurs qui ne cherchent pas la rentabilité et poussent les prix à la hausse. Le crafting peut donc sembler être délaissé, surtout si les objets fabriqués sont quelconques si on les compare à ceux que les monstres donnent.
Une chose aide selon moi à pallier à ce problème : le fait qu'un objet vêtu ne peut être refourgué à un autre joueur par la suite (l'objet est dit «soulbound»). Cela symbolise peut-être l'usure en économie capitaliste : les objets s'usent (ici, ils deviennent désuets avec l'augmentation de niveau), créant ainsi le marché de la réparation et un besoin de remplacement qui fait que, même quand tout le monde aura une auto, General Motors existera encore.
De même, sur le marché de la vente des objets transformés, les A qui veulent seulement monter leur niveau de crafting peuvent vendre leurs objets transformés sans faire de profit. Tout le monde doit s'aligner sur les prix les plus bas, sinon les objets ne se vendent pas (surtout qu'il faut payer pour vendre un objet, il vaut donc mieux que celui-ci se vende du premier coup).
Il semble donc que la plus-value créée par le crafting passe entièrement dans l'achat de nouveaux matériaux. Admettons qu'une peau vaut 15 po, et que le manteau que le crafteur en fera en vaut 30, eh bien le récolteur peut directement vendre sa peau à 30 po, car les crafteurs l'achèteront quand même. Le récolteurs forment donc une sorte de classe capitaliste... ok je déconne. Quoique. Le problème de la concurrence semble très sérieux. WOW et son système d'enchères s'apparentent énormément au libre marché :
- beaucoup d'acheteurs et de vendeurs (atomicité, donc pas de contrôle des prix, les maisons d'enchères peu peuplées sont d'ailleurs désertées),
- on peut toujours venir proposer des biens aux enchères (libre-entrée),
- le système de recherche permet de connaître le prix de tous les objets presque instantanément (transparence),
- les biens-objets sont tous similaires (homogénéité).
Dans ce système, où l'offre et la demande sont totalement élastiques (il n'y a aucune obligation d'acheter ou de vendre), il apparaît clairement que, pour les acheteurs, le profit n'existe presque pas. À vrai dire, il semble exister des frictions, probablement parce qu'on ne connaît pas le prix de vente final des objets. En effet, certains vendeurs «bradent» leurs objets, ce qui permet de faire un profit.
Qui est gagnant, dans tout ça ? À première vue, la classe des récolteurs. Ceux-ci sont presque assurés de trouver un débouché à leurs matières premières, car les crafteurs en ont un besoin illimité. Ensuite, on peut penser que les crafteurs de haut niveau, pouvant créer des objets exceptionnels, auront le loisir de les vendre cher à des joueurs de haut niveau, et de faire du profit. C'est peut-être vrai quand il existe peu de ces crafteurs, mais une fois qu'ils sont nombreux, les prix ont tendance à s'aligner sur le plus bas.
Et voilà. C'est une réflexion à continuer, bien sûr. Je me pose des questions au sujet de la création monétaire. La seule création monétaire provient des monstres tués et des objets qu'ils donnent (ainsi que, marginalement, les quêtes). Il y a une forte destruction monétaire, car il faut réparer les objets (cela coûte) et que cet argent sort de l'économie (les réparateurs ne le réinjectent pas, car ce sont des PNJs et il n'existe pas de telle profession pour les joueurs). Ou alors ils le réinjectent indirectement en achetant les objets venus des monstres, mais ça revient à dire que les monstres créent la monnaie. Aussi, les objets «s'usent» et ne peuvent être revendus qu'aux PNJs («soulbound»). Au finish, il y a toutefois de plus en plus de monnaie, ce qui pourrait amener de l'inflation... mais les PNJs achètent toujours aux mêmes prix ! Argh... Enfin, c'est une question complexe, mais très intéressante, à laquelle je ne m'attaquerai pas aujourd'hui.
(pitié, ami modo, ne m'envoie pas sur la Croisée, ceci est un fil sérieux et intellectualisant)
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