GW - Le Mur d'Ascalon

Collisions,incantations et éviter les flêches ?

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Bonjour à tous,

J'ai pas mal lu le forum et je n'ai pas trouvé la réponse à ces 3 questions existentielles :
1° est ce que GW gère les collisions ?(croise les doigts pour que ce soit oui genre ryzom)
2° est ce que si on tape sur un magot en train de cast il est interrompu (genre daoc)? (enfin vu la rapiditée du jeu sur les vidéos les incantations doivent etre très très rapide..)
3° j'ai lu quelque part qu'on pouvait en se déplaçant éviter les flêches ?

Merci d'avance
Citation :
Publié par karls
Bonjour à tous,

J'ai pas mal lu le forum et je n'ai pas trouvé la réponse à ces 3 questions existentielles :
1° est ce que GW gère les collisions ?(croise les doigts pour que ce soit oui genre ryzom)
2° est ce que si on tape sur un magot en train de cast il est interrompu (genre daoc)? (enfin vu la rapiditée du jeu sur les vidéos les incantations doivent etre très très rapide..)
3° j'ai lu quelque part qu'on pouvait en se déplaçant éviter les flêches ?

Merci d'avance

1° oui ^^
2° cool j'avais raison on ne sait pas ^^
3° négatif ^^
1 - oui il y a gestion des collisions (2 guerriers peuvent aisément coincer un mage contre un mur et le martyriser jusqu a plus soif)
2 - non frapper simplement une personne qui cast n interromps pas l incantation, ils faut utiliser des skills prevu a cet effet
3 - non plus, on ne peut pas éviter les fleches simplement en ce deplacant ^^ par contre le ranger a un attribut qui lui permet de dodge une partie des projectiles qu on lui lance
Ca y est j'ai retrouver c'est en page 4 de l'issue4
"in addition to collision detection you can dodge projectile attack"
voili voilou alors comme je suis pas trés calés en anglais qui peut expliquer ?
peut être parle t'il des archers mais bon il précise pas...
Missile Evasion: Rangers who have a high evasion are harder to hit with arrows and other projectile attacks.

c'est un attribut du ranger uniquement, en y mettant suffisamment de points le personnage sera capable d esquiver plus ou moins de projectile.
aucune chance qu avec ton moine ou ton mage tu arrive a éviter des fleches, j ai suffisamment couru dans tous les sens avec des ranger aux fesses pour me rendre compte que se deplacer n'empeche pas de se faire fleché ^^ (toutefois le ranger peut miss naturellement ses projectiles)
Citation :
Publié par epsi`
Missile Evasion: Rangers who have a high evasion are harder to hit with arrows and other projectile attacks.

c'est un attribut du ranger uniquement, en y mettant suffisamment de points le personnage sera capable d esquiver plus ou moins de projectile.
aucune chance qu avec ton moine ou ton mage tu arrive a éviter des fleches, j ai suffisamment couru dans tous les sens avec des ranger aux fesses pour me rendre compte que se deplacer n'empeche pas de se faire fleché ^^ (toutefois le ranger peut miss naturellement ses projectiles)
Cet attribut du ranger permet d'esquiver les flèches qui sont arrivée jusqu'à lui. Mais tout le monde peut se déplacer pour éviter un projectile, il suffit d'être rapide. Je me souviens d'ailleurs qu'il était quasiment impossible de toucher un adversaire qui se déplace perpendiculairement à la ligne de tir.

Ou alors j'avais vraiment pas de chance quand il s'agissait de tirer et énormément pour esquiver.
Quand tu vois les flèches passer à côté de toi c'est simplement parce que tu as réussit un jet de sauvegarde ou que l'archer à raté son tir, mais en aucun cas un phénomène lié aux mouvements.

Toutes les flèches n'atteignent pas leur cible et heureusement

Ensuite on peu imaginer que la direction et ta vitesse de déplacement modifient le jet de réussite/sauvegarde.

mais on a aucune info la dessus...

Les rangers ont effectivement la compétence dodge, et d'autres compétences pour augmenter leur chance de toucher ou de faire des dégâts
Citation :
Publié par Sheitan
Les rangers ont effectivement la compétence dodge, et d'autres compétences pour augmenter leur chance de toucher ou de faire des dégâts
Les rangers ont aussi accès à la compétence "Read the Wind", qui permet aux flèches de se déplacer plus vite. Quel est l'intérêt si les flèches ne sont pas esquivables ?
si c'est une compétence pour augmenter ta cadence de tir et donc de dps
(un "haste" pour parler le jargon)

de plus je le répète les flèches sont esquivables par un jet de sauvegarde, pas par une vitesse de déplacement, ou parce que tu te déplacerait perpendiculairement à l'archer, ou que tu ferais des pirouettes.

ça n'aurait aucun sens dans un jeu comme GW qui est basé sur compétences/contre compétences, et comment les combiner au mieux, et non basé sur le ping (comme dans un FPS classique)
Citation :
Publié par Sheitan
ça n'aurait aucun sens dans un jeu comme GW qui est basé sur compétences/contre compétences, et comment les combiner au mieux, et non basé sur le ping (comme dans un FPS classique)
GW est très orienté tactique, il a été dit notamment que le placement aurait une grande importance.

Citation :
Read the Wind:
Description: For the next 10 seconds, your arrows move faster than normal and deal 1+ extra damage. This action is easily interrupted.
Si la description de cette compétence n'est pas erronée, ça me semble assez explicite.
Heu juste une petite question (encore !!!) si on "évite" une fléche (que se soit par un jet de sauvegarde du a un déplacement ou etc etc...) est ce quelle se plante quand même sur le perso sans faire de dégat ou est ce qu'on la voit passer à cotée ?
bon la je reve peut etre un peu mais bon...
oui les fleches passent a coter du personnage pour finir par se planter dans le sol.
le nature ritual read the wind agit bien comme un haste comme l'explique sheitan et l interet se trouve dans le fait que les skills nature ritual agissent sur tous les membres du groupe ce qui est particulierement puissant je pense notemment a quickening zephyr et vibrant wind qui permettent a tous les membres du groupe de recharger tous leur skill 2x plus vite et d econnomiser 8 pts d energy sur chaque skills. (du moins pdt l E3, les noms et l effet des skills on subit quelque modifications depuis..)
Citation :
Publié par Libell
Tous les membres du groupe ou tous les gens autour ?

le groupe uniquement, sinon ça en ferait profiter les ennemis, ce qui n'aurait aucun sens

de plus quand tu rentre dans une mission compétitive tu ne rentre qu'avec un groupe formé, pareil pour une mission PvE.
Certes, je veux bien admettre que les skills qui ne précisent pas la portée porte sur tous les alliés (groupe ou/et npc ?).

Mais il n'est pas si inconcevable que cela que certains skills portent sur toutes les créatures d'une certaine zone.

examples sur 3 skills de monk :
heal other : une seul cible
heal party : son groupe
heal area : soi + toutes les creatures avoisinantes

Dans ces cas, il n'y a pas d'ambiguïté ni dans le nom, ni dans la description.

D'autre part, lors d'interviews il a été évoqué l'intérêt stratégique qu'ils portent aux skills à effet global surtout lors qu'il était fait référence à 'Magic'.
Il ya certaines missions PVE ou tu as des NPC avec toi (donc hors du groupe)

donc les sorts de zones permettent de donner des effets bénéfiques à tes petits copains contrôlés par la machine.
Soit.
Pas le temps de faire de l'archéologie dans les interview et/ou les preview avant la semaine prochaine, mais je reste persuadé de l'avoir lu. A telle point que pendant l'E3, j'évitai l'utilisation du soin de zone en plein combat.

D'autre part
comment expliquer que heal area coûte 10 énergies pour soigner 30+ et
heal party coûte plus : 25 énergies pour soigner 20+ à moins de personne (pas le npc).

Est ce le 6 de délai?
Cela me semble peu !
Citation :
comment expliquer que heal area coûte 10 énergies pour soigner 30+ et
heal party coûte plus : 25 énergies pour soigner 20+ à moins de personne (pas le npc).
le heal area soigne aussi les ennemis non ?
Citation :
Publié par Sheitan
le groupe uniquement, sinon ça en ferait profiter les ennemis, ce qui n'aurait aucun sens
Désolé de contredire à nouveau, mais je suis persuadé d'avoir lu l'inverse ailleurs.
Sinon, les rituels seraient bien trop puissants. Comparaison:


Ranger :

Fertile Season:
Description: For the next 30+ seconds, every creature's maximum health is increased by 50..290.
Energy Cost: 5. Additional cost: 5% Death Penalty.
Recharge Time: ?? seconds.
Linked Attribute: Nature Rituals. Increases duration and health bonus.
Skill Type: Nature Ritual.


Necromancer :

Demonic Flesh:
Description: Sacrifice 30 health. For the next 30+ seconds, your maximum health is increased by 50.
Energy Cost: 5.
Recharge Time: ?? seconds.
Linked Attribute: Blood Magic. Increases duration.
Skill Type: Enchantment.


Warrior :

Endure Pain:
Description: For the next 7+ seconds, you have an additional 90+ health.
Energy Cost: 10.
Recharge Time: ?? seconds.
Linked Attribute: Toughness. Increases health gained and duration.
Skill Type: Skill.
oula effectivement j ai dit une bêtise dans mon dernier post, tous les skills ritual du ranger ne sont pas forcement de groupe (certains le sont mais d autre enchantement peuvent concerner aussi les ennemis / npc / mob ..) il me semble qu un de ces enchantement permette de ne plus pouvoir rez personne le tps du ritual (me rappel plus du nom), dans ce cas la je pense que personne ne peut plus rez y compris les alliés.
libell a raison pour le heal area il soigne toutes les créatures a proximité y compris les ennemis et les mob (a utiliser avec précaution :> )
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