A propos du Rubberband/retour en arriere

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Hello,

voila je l'ai lu dans le post de Nihon, j'ai vu que ca revenait tres souvent dans les post officiel alors je voulais juste faire part de ce que j'ai remarqué:

J'ai l'occasion de jouer a ac2 sur deux ordis avec 2 config differentes donc je vois le paysage dans l'un et l'autre sur les deux ordis en meme temps. Le decor est souvent different d'un ordi a l'autre! (surtout sur Omishan).

A chaque fois que j'ai ce bug de "rubberband" c'est seulement sur un des ordis, quand je suis devant un arbre invisible (ou un caillou ou n'importe quoi de solide). Sauf que ce meme arbre, est bel et bien present sur l'autre ordi.

Alors j'ai essayé de changer les settings de l'ordi, d'effacer le portal.dat, mais j'ai toujours le meme bug et un mauvais paysage. Ca n'a jamais rien changé.

Evidement c lourd quand on est dans l'action, mais des qu'on voit que ca le fait (ca se sent vite avec l'habitude maintenant) ben faut faire le tour de l'arbre invisible (ceci dit on perds toujours 10 secondes, souvent 10 secondes de trop quand un truc nous tape dans le dos).

Si certains ont reussi a regler ce probleme, ou bien souhaitent l'expliquer en anglais clairement aux dev bah ils se genent pas

c'est un probleme de paysage mal en place.

L'ordi qui a le bug a une carte geforce3, l'ordi qui a le bon paysage a une carte ati radeon 9700.

voilou.

Edit : mince je viens de me rendre compte que ca a certainement plus ca place dans les problemes techniques :/ dsl...
Bon j'attache ma ceinture et me prepare a la teleportation.
Juste histoire d'apporter ma pierre, j'ai (ou j'ai eu) le même problème sur trois bécanes différentes, toutes équipées de GeForce : 2 bécanes avec GeForce TI 4200, 1 bécane avec GeForce TI 4400.

Je suis curieuse de savoir si ce bug est spécifique aux GeForce...
je vois ce que veux dire gladia sur les arbres invisibles etc

mais le rubberband se fait aussi dans bcp d'autre cas !! et là le decor est en place !!

exemple:
- les montees dans les hall linvak par exemple
- qd on saute d'une tranche de montagne, ou d'un rampe on a 4/5 de se retrouver au point de depart avant le saut

donc ce n'est pas qu'un bug de decor invisible

++
Non,ça c'est un autre problème.

Dans ces cas,à cause d'un peu de lag,tu fais une action(tomber d'une rampe,passer au-dessus d'un caillou(visible)sans sauter,passer à travers des monstres obstruant un couloir,etc...),et le jeu calcule juste après que c'était impossible,donc te ramène au point où tu étais avant l'action en question.

Ce problème existait déjà sur AC1,alors que celui du rubberband,non...
Moi j'ai trois comptes
Un à mon chéri, un à moi, et un récupéré d'un pote qui a arrêté
Mais le rubberband, je l'ai constaté, se fait toujours au mêmes endroits, il faudrait voir s'ils veulent toujours les coordonnées des points qui font ça (sur Omishan il y en a en masse).
Citation :
Provient du message de Ariendell
Moi j'ai trois comptes
Un à mon chéri, un à moi, et un récupéré d'un pote qui a arrêté
Mais le rubberband, je l'ai constaté, se fait toujours aux mêmes endroits, il faudrait voir s'ils veulent toujours les coordonnées des points qui font ça (sur Omishan il y en a en masse).
Tout à fait d'accord. Chez moi c'est systématiquement aux même endroits. A croire que la zone en question n'est pas bien définie dans le système. Dans ce cas là, il suffit de faire un léger strafe et hop c'est résolu.

Le problème de l'élastique est surtout présent sur Omishan, notamment dans les zones de végétation.

Je constate le problème sur les deux machines que nous avons à disposition (1 équipée d'un Radeon 9500Pro et 1 autre d'une GeForce4 Ti4200).

Bref, je pense qu'il manque un « truc » dans ces zones qui empêchent le joueur de passer.
Moi, j'ai surtout noté que cela se faisait juste à côté de pierres et d'arbres principalement. En particulier quand il y a une autre pierre/un autre arbre juste à côté.
Y'a un autre type de rubber band très chiant pour les mélées: on déclenche l'attaque (donc on commence à courir vers le monstre) et pis on revient en arrière deux ou trois fois avant d'arriver au contact alors que pendant ce temps le monstre t'allume tranquillement. Une fois au contact tu as déjà la moitié de ta vie en moins.

C'est p'tet ce qui arrive si on lance l'attaque sur une frontière de zones et qu'en courant on change de serveur... N'empêche, c'est naze !

Ca nous fait alors :

- objets cachés
- mauvaise gestion des collisions avec les bordures d'objet (rocher, arbre, rampe, passerelle)
- passage d'un serveur à l'autre
c'est surtout de ce dernier point dont je souffre, même si j'ai aussi des bizarreries en courant droit devant...

j'ai aussi un bug ( d'affichage ? ) qui me fait planter dans le decor de temps en temps ( le jeu freeze et passe en vue subjective ). soit ça repart tout seul ou soit ça déco...

j'ai d'ailleurs remarqué un effet bizarre après certains freeze : je me retrouve à un endoit...où je n'aurais jamais dû être. hier, j'ai eu une bribe de réponse : pendant les freeze, le perso continue de courir; en général, il continue dans la direction déterminée avant le freeze. mais en cas de lost conn, on se trouve reco face à la direction opposée...et là dans ces freeze bizarres j'ai le même phénomène : freeze / demi tour droite ! / continue de courir "off control"

yen a un beau à la sortie du tp de maltha (cuy ou ya le temple bleu)

en allant plien sud, 20 mètre après le tp, ya un passage qui bloque, et qui fait el roll back systématiquement. Ca le fait pour pas mal de jouer (je les vois), mais ya des egns chez qui ça le fait pas.

Qqn peu me dire si ya un arbre à cet endroit là


sinon perso on m'avai di autre chose. C'est aps une question de pente? Genre ton client, il pense que tu peu passer la pente, mais le serveur di que non, alors il te renvoi en arrière?

enfin bon.. c'est vrai que c'est uber relou, et on ne doi pas pouvoir compter le nombre de mort à pali (et partout ailleur, mais pali c'était plus chiant) à cause d'un roll back sur une pente
Un autre sympa c'est quand tu sautes, tu reviens parfois au point de départ mais les points de dégats, tu te les prends quand même

Des fois ça peut être fatal, )
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http://img12.echo.cx/img12/1600/tt25et.jpg
Citan reponds aux questions concernant les difficultés rencontrée dans le jeu, notament le rubberbanding:

Citation :
Citan, AC2 Live Producer, a écrit
Well, this isn't really a question that I can answer. Let's get some terms defined first.

Lag is when your client and the server aren't talking to each other fast enough. There's usually nothing we can do about lag, although sometimes lag is caused by the server freaking out. But usually lag is caused by network latency problems.

When the whole client just freezes for a second or two... that's not lag, technically speaking. We call that a client lock-up. Client lock-ups occur when the client is swapping textures and cell meshes and whatnot from the disk to you memory. It doesn't have the graphics resources needed to display the scene, so it tries to fetch them from disk, and pauses until that completes. We've made modest improvements to the engine to reduce client lock-ups, and we'll keep working at it on and off.

Rubberbanding is when you suddenly bounce from one place to another because the client and server disagree on where they think you're standing. It sounds like you're complaining about rubberbanding.

Rubberbanding can be caused by lag, it can be caused by client lock-ups, or it can be caused by something altogether unrelated: collision-detection conflicts. The client and server do physics collision detection at slightly different rates. Normally this doesn't matter, but when an object has fancy physics polygons, it's possible for you to get stuck on something on the client or server, but not both client and server at the same time. When that happens, the client and server argue about where you should be, and you get "stuck on a polygon." This isn't related to lag. It's a problem that we've improved considerably since the game shipped, but one that we still have a long way to go on.


So to answer the question of "why is lag bad in dungeons", lag as we call it isn't any better or worse in dungeons. Client lock-ups occur more frequently in some dungeons because they use a lot of graphics resources. And rubberbanding occurs more frequently in some dungeons because they use unusual objects with strange physics properties.

All of these issues are the sorts of things we iterate on; one month we'll try such-and-such an improvement, then wait a while and see if it helped noticeably, and then try something else. We don't have a schedule per se; we'll just keep working on them until we're satisfied with them.

As for the ability to turn off particles and projectiles... in many cases that would render the game unplayable, so I'm not sure it's a good thing for us to spend resources on. Later in the year, we plan to do some work on the buff particles in general, so that they aren't so spammy and repetitive; that will help.

Sound bugs are just that: bugs. All the ones you mentioned are in our bug queue. They're not too easy to fix (perhaps surprisingly), and because of the bang-for-buck ratio, we've assigned them a fairly low priority. So we'll get to them eventually, but we have a lot of higher-pri bugs to get to first.
(Désoléer pour les non-anglophone, mais j'ai du mal a traduire ce genre de truc...)

En gros le rubberbanding peut etre causé soit par du lag soit par du client lock-ups, ou bien un mix des deux. Il arrive un moment ou le client et le serveur sont en conflits sur l'endroit ou se trouve le perso, et du coup ils en discutent ( ) et toi tu te retrouves coincé dans un polygone.


Disons qu'ils sont au courant des problemes en general, et que chaque mois ils essayent de corriger un truc et regardent ce que ca donne pendant un certain temps, et recommencent eventuellement, etc... pour chaque probleme connu.
Il n'y a pas d'agenda précis des corrections à faire, ils travaillent juste continuellement dessus.

Source
hum j'ai deja remarquer des difference d'affichage en fonction des carte graphique, et en effet il est fort possible que ce soit des objet non affiché ki te bloke. mais comme le souleve certain il y a d'autre cas d'elastik, tout ce qui est rampe, rondin de bois ou meme simplement le fait de marcher sur le flan d'une montagne cause ce genre de bug ki je dois l'avouer m'insupporte au plus au point.

Citation :
sinon perso on m'avai di autre chose. C'est aps une question de pente? Genre ton client, il pense que tu peu passer la pente, mais le serveur di que non, alors il te renvoi en arrière?
c possible mais pas coherent, le serveur et le client devrai avoir les meme algorithme pour definir si tu passe un objet ou pas, donc si le client te fait passer, le serveur ne devrai pas refuser. d'un autre coté si le raffraichissement des infos envoyé au serveur est trop important il est fort possible ke le serveur deduise un route qui n'est pas celle ke tu a emprunté pour franchir l'obstacle.
je c pas si je me fait bien comprendre, mais le client envoi au serveur a intervalle regulier des infos sur les coordonné de ton personnage. le serveur deduit ton trajet de ces coordonné en tracant une droite entre les 2 points. si les rafraichissement des infos envoyé au serveur est trop lent il est fort possible ke le serveur deduise ke ta trajectoire est une droite alors k'en fait tu a fait un angle. ce qui me fait pencher pour cette cause c que j'ai remarquer k'en dada les bug elastique sont plus present que jamais, normal vu kon parcour plus de distance en moin de temps, normallement il faudrait avoir un rafraichissement 2 fois superieur pour garder la meme finesse dans la deduction des trajectoire.

bref a mon avis ya plusieur source a ce bug, ce qui fait d'ailleur que c tres chiant car ca revient souvent...
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