Ad - Le Conseil des Neuf Royaumes

[Actu] Interview de Paul Hutson, Laura Wampfler et John Bates sur RPG Vault ! #1

Répondre
Partager Rechercher
Le site anglais RPG Vault (qui fait partie du réseau IGN) vient de publier la première partie d'une interview de Paul Hutson (game designer), Laura Wampfler (responsable de la culture Dalmite), et John Bates (chef de projet). C'est ici [en anglais].

L'article a été traduit par les bons soins du site officiel francophone:

Citation :
Provient du site officiel francophone:

Jonric : En bref, quel style de monde persistant est Adellion, et qu'est ce qu'il offrira de nouveau et de différent par rapport aux mondes virtuels récents ?

Paul Hutson : Adellion est un monde très différent des MMOG actuels. Nous avons tenté de faire un monde qui soit aussi réaliste que possible : nous voulons que le joueur ait l'impression que ce monde pourrait être réel. Pour ce faire, le monde d'Adellion peut être altéré par les actions des joueurs - ils peuvent capturer des villes, éliminer des cultures entières, et faire la paix entre eux s'ils le souhaitent. De plus, nous avons fait des choix démarqués pour essayer d'équilibrer le monde de jeu, parmi lesquels : un maximal de gain de compétences par jour afin d'éviter le powerlevelling, une mort permanente pour pousser les joueurs à réfléchir aux choix qu'ils prennent - même si cette règle est assortie de l'existence d'héritiers et de la possibilité d'avoir deux résurrections, l'accent mis sur les compétences et sur leurs relations entre elles afin de mettre en place une économie réaliste, et la dissimulation de toutes les statistiques de jeu au joueur.


Jonric : Comment êtes-vous arrivés au concept du jeu ? Quel genre de background pouvons-nous attendre, et à quel point prévoyez-vous d'inclure un important scénario évolutif ?

Paul Hutson : Le concept du jeu est en fait né d'un mélange de plusieurs jeux, que ce soit de stratégie en temps réel, de simulations, ou encore de MMOG ; c'est ce qui a constitué la base. Ensuite, des ajouts ont été effectués grâce à une petite trame historique, qui a été ensuite complexifiée et étoffée pour donner le riche univers décrit sur le site aujourd'hui.


Johan Pihl : Adellion n'est pas une histoire simple et monolithique. Le jeu se joue dans le continent d'Aryiure, une petite île (même si elle est très grande sur l'échelle standard des MMOGs actuels), peuplée de plusieurs cultures différentes : les Salanien, les Tarians, les Dalmites, les Sakoïans, les Drulons et les Aethans. Avant toute chose, l'histoire d'Adellion sera celle de ces cultures, et les buts que chacune désire atteindre seront autant de moteurs de l'histoire qui affecteront tout le monde. Il existe évidemment dans l'histoire récente d'Aryiure des événements clés qui doivent être présents dans tous les esprits. Un exemple est la Bataille des Champs Pourpres et tous les événements qui ont causé cette bataille, la rage de Rhakzan à l'encontre de Sala et son unification des montagnards Tarans dans la nation Tariana. Ces relations instables entre Tariana et Sala mèneront-elles à d'autres batailles, à d'autres guerres ? D'autres cultures entreront-elles dans le conflit ? Les Dalmites, dans leurs forêts, sont déjà de la partie, et les Drulons, depuis leurs marécages, détestent les Salaniens depuis leur arrivée en Aryiure.
Il existe aussi d'autres éléments qui feront avancer l'histoire. Presque toutes les cultures ont connu un récent changement de dirigeant, et chacun de ces dirigeants possède une manière de traiter les problèmes qui se trouvent être en rupture avec le passé. Les citoyens de Sala se remettent encore de la dévastatrice bataille des Champs Pourpres, leur Prince est mort, ils ont peu d'alliés, les Tarians se préparent à une nouvelle attaque, et leur moral est au plus bas. Les Dalmites défendent constamment leurs forêts contre les attaques expansionnistes des Tarians. Les Sakoïans ont finalement trouvé leur Surric après de longues recherches. Les Drulons ont commencé à s'ouvrir au monde après la fin du règne tyrannique de leur Vod, et Nalor est désormais le nouveau Suva-Tovari. Les Aethans sont un peuple nouveau en Aryiure, actuellement en phase d'exploration et de création de liens, essayant de se faire à l'idée qu'ils pourraient ne jamais repartir d'où ils viennent. Certains pourraient-ils trouver une issue ? Cette issue existe-t-elle pour eux ?
Les choses sont très complexes, et les moteurs de l'histoire seront variables. Mais il y aura beaucoup à en tirer. Parfois ce sera la politique, parfois l'exploration du passé et l'évolution technologique, parfois même la découverte de nouvelles terres. L'histoire sera toujours en évolution, ce sera l'histoire d'Aryiure, et rien n'est gravé pour l'éternité, car les joueurs auront la possibilité réelle d'affecter l'avenir du continent, et même d'Adellion dans son ensemble. De possibles découvertes et progressions technologiques peuvent être cachées depuis des temps immémoriaux, attendant seulement qu'un explorateur tombe dessus par hasard.
En marge de ces confits à l'échelle mondiale, beaucoup de choses se produiront aussi à plus petite échelle. On pense notamment à des fêtes locales dans diverses villes, comme les combats de gladiateurs chez les Drulons, la traque et la condamnation de criminels, la signature d'accords commerciaux entre marchands, et tout autre chose pouvant se passer dans l'univers dynamique à mort permanente qu'est Adellion.


Jonric : Quelle sera la taille du monde de jeu, et quelle sera la variété de terrains, d'architecture, etc. ? Quels moyens de transport seront disponibles ?

Laura Wampfler : La taille définitive de la surface jouable dans Adellion n'a pas encore été décidée, mais elle devrait être comprise entre 750 et 1300 km (NdTBW: erreur de conversion, c'est entre 482 et 800 km²), ce qui en fait un monde très vaste selon les standards actuels. Les changements de terrain seront diversifiés, et représenteront une réelle différence par comparaison avec les autres MMOG. Au cours de vos explorations, vous traverserez des plaines boueuses, des forêts denses, de hautes chaînes de montagnes et des déserts à perte de vue. Vous devrez vous arrêter pour manger et boire afin d'entretenir vos forces, et vous reposer de temps en temps. Lorsque vous arriverez près d'un fleuve, vous verrez parfois que le courant est trop fort pour vous permettre de traverser à la nage, et vous devrez remonter le cours d'eau pour trouver un point de passage. Votre personnage peut être plutôt habitué à un climat forestier, à un climat désertique, à l'altitude et au froid, à l'humidité des marais... Votre habitude à un environnement influencera vos chances de survie dans les différents endroits que vous explorerez, à la fois en termes de combat et tout simplement de survie.

L'architecture sera différente pour chaque culture, et sera fonction des ressources disponibles dans la région : du bois plutôt que de la pierre, par exemple. Le mode de vie de la culture influencera aussi cet élément. Nous projetons la mise en place d'une grande variété de modèles de constructions pour chaque culture à la sortie du jeu.

Paul Hutson : Les déplacements seront lents. Vous pourrez voyager à cheval, en chariot, même en bateau, mais vous n'aurez pas de sorts de déplacements par exemple. Nous pensons que cela aidera les joueurs à avoir une véritable notion de la taille du monde d'Adellion.


John Bates : Une nouveauté est que chaque culture possèdera des villes dont la langue principale sera le français, l'allemand ou l'espagnol.


Jonric : Pourquoi tous les PJ seront-ils humains ? Quels sont les attributs primaires ? Quels choix principaux le joueur aura-t-il pour créer et personnaliser son avatar ?

Paul Hutson : Nous pensons que pour créer un monde semi-réaliste et le développer pleinement, il est plus facile de le baser sur quelque chose que nous connaissons bien : nous-mêmes. Les humains sont aussi diversifiés que toutes les races fantastiques, et même par certains côtés plus diversifiés, car n'importe qui jouant un humain peut s'identifier plus efficacement aux sentiments que pourrait avoir son personnage.

Les attributs principaux sont dissimulés au joueur, mais ils peuvent voir quelles classes seront améliorées selon la culture choisie. La décision la plus importante effectuée à ce moment est celle de leur race, car c'est cela qui définira ce qu'ils seront dans le monde d'Adellion.

Il sera possible de choisir sa taille, sa couleur de peau, sa culture, sa coiffure et son poids. De plus, il sera possible de choisir plusieurs compétences à commencer à un niveau plus élevé, afin d'accéder plus facilement aux professions désirées.


Un compte ne permettra de jouer qu'un seul personnage.


Jonric : Comment le développement des personnages fonctionnera-t-il ? Est-ce que les compétences et les capacités seront disponibles pour tous ? Comment la progression fonctionnera-t-elle? Les points de compétences se perdront-ils par manque de pratique? Et enfin sera-t-il possible de revenir sur ses choix ?

Paul Hutson : La progression des personnages est purement basée sur les compétences. Il n'existe pas de niveaux dans Adellion à la différence de la plupart des MMOG existants. En plus de cela, la progression est limitée par journée de temps réel (dans toute compétence, ce qui signifie que vous avez donc la possibilité de toutes les améliorer), afin de permettre une progression réaliste dans la profession choisir par le joueur. Les maîtres dans une profession seront donc de véritables maîtres. Les joueurs améliorent leurs compétences en les utilisant. Si vous voulez maîtriser la fabrication des chaises, vous devrez en faire un grand nombre...

Chaque personnage commence avec un certain nombre de compétences choisies et six compétences prédéterminées (selon la culture). Mais toutes les compétences sont accessibles à tous les personnages, et il est donc possible avec le temps d'obtenir un résultat radicalement différent de celui de départ. Les compétences baissent si elles ne sont pas utilisées, mais seulement dans une certaine limite. Les joueurs ne pourront pas annuler leurs choix. C'est d'ailleurs impossible dans la vie réelle aussi.


Jonric : Comment fonctionnera le système de combat ? Quels éléments importants et inhabituels comprendra-t-il ? Quelle importance le combat sur monture et les combats navals auront-ils ?


John Bates : Il existe deux types de combat dans le jeu : individuel et en unité. Le combat individuel utilise un assortiment d'armes (arcs, lances, épées, masses, bâtons, etc.) et permet aussi un combat à mains nues. Ce système n'est pas très différent de celui des autres jeux.

Le combat en unité est différent. Un joueur a ici la capacité de commander des soldats PNJs, à condition qu'il puisse les payer et les nourrir. Ces soldats peuvent ensuite rejoindre une armée et mener des batailles. Un groupe de joueurs peut donc prendre une armée, même si à part les balistes, les autres armes de siège n'ont pas encore été inventées. Mais il ne sera pas facile de lever un groupe de soldats et de l'équiper convenablement, et toute activité militaire pourra attirer l'attention des autorités politiques ou religieuses. Si les prêtres de la culture sont contre ce type d'activité, les PNJs commenceront à déserter. Le combat naval sera très important pour les pirates aethans, et d'autres cultures posséderont une marine pour contrer leurs pillages. Le combat monté sera présent, sans revêtir une importance aussi grande. Pour l'instant, cet élément est encore en conception, et nous espérons pouvoir le mettre en place dans le jeu. Cela dépendra directement de notre temps, de notre équipe et de nos finances.


Jonric : Y aura-t-il beaucoup d'adversaires contrôlés par l'ordinateur à combattre ? Et quelle sera l'importance du rôle des PNJ ?

John Bates : Il n'y aura pas de grande entité contrôlée par l'ordinateur. Vous pourrez de temps en temps croiser des bandits, des ours et d'autres animaux sauvages. Mais à leur mort ils ne laisseront que des éléments logiques, par exemple de la fourrure et de la viande. Il y aura peu d'intérêt à essayer de "camper" certaines zones pour tuer des monstres.

Il existera en revanche un certain nombre de PNJs. Les activités agricoles seront accomplies par des paysans PNJs, qui auront besoin de nourriture et d'un toit. Vous trouverez des PNJs dans les tavernes et les échoppes, mais leur nombre sera limité. Des gardes PNJs patrouilleront à la recherche de criminels. Les quêtes pourront avoir sur leur cheminement des PNJs pour donner quelques indices. Mais le rôle d'un PNJ n'interférera pas avec le roleplay des joueurs. Si un magasin tenu par un joueur fait de bonnes affaires, un magasin PNJ fermera alors ses portes.



Jonric : Y aura-t-il une grande variété d'armes et d'armures, quelles seront les restrictions pour les utiliser ? Comment seront-elles obtenues et se détérioreront-elles ? Y aura-t-il beaucoup d'objets et comment leur valeur sera elle évaluée ?

John Bates : Il existera une grande variété d'armes et d'armures. Un forgeron pourra les fabriquer ou les réparer. La qualité du résultat dépendra de sa compétence. De meilleures armes et armures feront évidemment une différence en combat. Il n'existe pas de restriction sur leur utilisation. Par exemple, si j'entre dans le jeu en tant que parent d'un autre personnage, il peut me donner sa meilleure armure, et je pourrai la porter. C'est aussi le cas dans la vie réelle. Les armes et les armures ne peuvent être acquises qu'en les achetant, en les recevant ou en les volant. Tous les objets se dégradent avec le temps, et plus rapidement s'ils sont abandonnés à l'extérieur sans entretien.

Après la Grande Rupture, environ 3000 avant le début du jeu, les anciennes civilisations ont péri. Leurs villes ont été ensevelies dans la lave ou sous la mer. Mais quelques armes des temps anciens sont toujours là. Si vous les découvrez, il se peut qu'elles soient supérieures aux autres armes de la même classe.

Il existera plusieurs monnaies, pour chaque culture. Mais chaque devise sera cotée à la Banque de Caeril. L'économie sera liée à cet élément. De nombreux objets auront leur prix indexé sur le prix du lingot d'or à la banque de Caeril.


Jonric : Quelles considérations vous ont amené à ne pas inclure un système de magie dans Adellion? Est-ce plus facile ou plus difficile de ne pas en avoir ?


John Bates : Dans ce type de jeu, la magie est un non-sens. Notre but est de faire jouer les gens dans les rôles qu'ils ont adoptés. Pour ce faire, il est nécessaire de proposer un monde raisonnablement réaliste, et acceptable par les joueurs.


Jonric : Quels genres d'activités y aura-t-il à part le combat ? Sera-t-il possible de jouer un personnage peu ou pas combattant ?

John Bates : Il y aura un grand nombre de compétences à l'attention de ceux qui souhaitent jouer un rôle sans combattre. Dans des cités comme Salandorf, la capitale salanienne, les gardes PNJs attaqueront toutes les personnes commettant des crimes. Le but de cette démarche est d'assurer un environnement protégé des griefers, pour les joueurs qui recherchent autre chose dans le jeu. Il existera à Salandorf un théâtre pour les personnes souhaitant monter des pièces. Les artistes pourront créer des statues et les exposer, peindre des murs, ou des tableaux à accrocher dans leurs maisons.

Les forgerons apprendront à fabriquer et à réparer des armes et des armures. Les herboristes et les guérisseurs pourront soigner les blessés. Les charpentiers pourront construire des vaisseaux pour parcourir les mers et permettre aux pêcheurs de travailler. Les souffleurs de verres pourront fabriquer de beaux objets en verre, et les voleurs pourront faire les poches d'un noble entouré de ses gardes du corps.

Dans un jeu de rôle narratif, ces personnages peuvent progresser dans la société dont ils font partie s'ils adhèrent aux règles de cette société. S'ils se livrent à des activités illégales, ils doivent être prêts à en payer le prix s'ils sont capturés.


L'économie est une partie importante du monde, et elle est conçue pour fonctionner avec aussi peu d'interventions de PNJs que possible. Par exemple, le sel sera dans le jeu à la foi un minerai et une marchandise d'échange importante, comme c'était le cas dans notre époque médiévale à nous. Chaque plat nécessitera du sel, à l'exception des sucreries évidemment. Les joueurs qui récoltent le sel auront donc de la demande. Les boutiques PNJs proposeront une quantité limitée de sel, et la demande sera créée par les joueurs qui auront besoin d'en acheter à d'autres joueurs et non pas aux PNJs. Mais pour payer le sel, ils devront le troquer contre autre chose, ou gagner de l'argent. Cet argent sera aussi utilisé pour payer les impôts. L'économie nécessitera probablement beaucoup d'équilibrages avant d'être fonctionnelle, et les animateurs pourront avoir à intervenir si un vendeur décide d'arrêter de jouer, laissant la ville désemparée. Mais le jeu devrait en valoir la chandelle.


Jonric : Quels sont vos plans concernant les habitations ? Y aura-t-il la possibilité de construire et personnaliser un foyer ? Est-ce que les maisons seront sécurisées (pour les stocks d'objets) ?

John Bates : Il existera un certain nombre d'habitations diverses, et des lieux de séjour comme des églises, des tavernes, des casernes et des boutiques. Pour commencer, les maisons seront louées, mais les joueurs pourront les acheter. Les joueurs pourront construire des bâtiments spéciaux sur autorisation du responsable local (la terre appartenant de fait au chef de la culture...). La personnalisation des bâtiments devrait arriver après le lancement du jeu, pour l'instant nous nous focalisons sur les bases. L'expansion des bâtiments suit le même principe. Mais il existera une bonne variété de bâtiments qu'un joueur pourra construire.

Il sera possible d'entreposer des objets en sécurité dans les banques. En effet, les maisons ne sont pas à l'abri des cambrioleurs.


[A suivre...]
Bonne lecture


Bon je suis peut être le seul, mais dans tout ce que j'ai lu, hormis le fait que "l'expérience" n'est pas gérée de la même manière et qu'il y a une mort "permanente", je ne vois pas trop la différence avec les autres MMOG justement (d'ailleurs ce qui me fait aussi un peu peur c'est qu'il parle à chaque fois de MMOG justement, MMORPG néant ?).

Je ne sais pas je m'attendais à plus pour cette question :

Citation :
Quels genres d'activités y aura-t-il à part le combat ? Sera-t-il possible de jouer un personnage peu ou pas combattant ?
Mais en fait ca n'est pas si différent du craft basic, certes diversifié, mais du craft quand même. Donc là je commence à me poser des questions quand même.

Et surtout ce qui me fait peur c'est ça :

Citation :
Le concept du jeu est en fait né d'un mélange de plusieurs jeux, que ce soit de stratégie en temps réel, de simulations, ou encore de MMOG ; c'est ce qui a constitué la base. Ensuite, des ajouts ont été effectués grâce à une petite trame historique, qui a été ensuite complexifiée et étoffée pour donner le riche univers décrit sur le site aujourd'hui.
Doit-on s'attendre à un MMOG comme les autres avec une jolie histoire, certes très détaillée... mais avec pour seule différence quelques aspects techniques ?

[edit : Non non c'est pas pour descendre je m'interroge c'est tout.]
Personnellement, je pense surtout que les questions sont des questions qui ne s'appliquent pas à Adellion. Ce sont des questions bateau et très généralistes qui s'appliquent à tous les MMORPG, avec un ou deux qui sont vraiment spécifiques à Adellion. Des tas de questions tournent autour du combat, alors que ce n'est pas censé être une des priorités d'Adellion. Du moins le jeu ne tournera pas autour des combats, les combats seront un outil pour faire marcher le reste. Enfin, c'est comme ça que je le ressens.

Personellement, je préfère me fier à la F.A.Q. Et puis n'oublions pas que ce n'est que la première partie, on ne sait pas ce que nous réserve la seconde.



Citation :
Doit-on s'attendre à un MMOG comme les autres avec une jolie histoire, certes très détaillée... mais avec pour seule différence quelques aspects techniques ?
Le fait est que des aspects techniques comme l'absence de monstres, de magie, la mort permanente, le système des héritiers, l'identification des personnages, j'en passe et des meilleurs, ne peut qu'inciter au roleplay. Ca ne fait pas le roleplay pour autant. Ce qui fait d'un monde un monde roleplay, c'est les joueurs et les équipes d'animation. On a bien vu avec l'expérience T4C que même sur un jeu grosbill au plus haut point, on pouvait avoir une bonne dose de roleplay. Après, les interfaces et les concepts des jeux peuvent inciter au roleplay, et je pense que c'est le cas pour Adellion.

Lisant les forums anglophones régulièrement, je peux t'assurer que le roleplay est une des priorités principales des développeurs.

De toutes façons, que pourrait-on faire dans Adellion, si ce n'est du roleplay ?
Pour le combat, rien que le fait que ce soit du temps réel, ça changera agréablement du point and click présent dans la majorité des jeux medfan...

De même, le fait de pouvoir contrôler des troupes de PNJ c'est aussi une feature unique à Adellion (à ma connaissance).

Le jeu contient beaucoup d'originalités et vise à créer un genre bien défini par Paul Hutson : un mélange de RTS, de simulation et de MMORPG. C'est complètement différent de la production actuelle, donc c'est excellent.
Citation :
Provient du message de Vitriol
Pour le combat, rien que le fait que ce soit du temps réel, ça changera agréablement du point and click présent dans la majorité des jeux medfan...
DAOC, SWG, Horizons, DnL, tous les derniers sont comme ca, même si la méthode diffère peut être.

Citation :
De même, le fait de pouvoir contrôler des troupes de PNJ c'est aussi une feature unique à Adellion (à ma connaissance).
DnL integre aussi ce système.

Citation :
Lisant les forums anglophones régulièrement, je peux t'assurer que le roleplay est une des priorités principales des développeurs.
Merchi Blood
Citation :
Provient du message de Desdemone-GM
DAOC, SWG, Horizons, DnL, tous les derniers sont comme ca, même si la méthode diffère peut être.
Non non c'est du point and click tous ces jeux...

Tu veux du temps réel : Neocron, Endless Ages et... C'est tout.
Citation :
Provient du message de Vitriol
Non non c'est du point and click tous ces jeux...

Tu veux du temps réel : Neocron, Endless Ages et... C'est tout.
Tu entends quoi par temps réel ? J'ai du louper un wagon moi
Je ne connais pas Neocron... mais en gros:

DAOC le combat est une sorte de jet de dès associé à un choix d'action. Les actions vont se dérouler dans le sens chronologique des "clics" sur les différentes action possible. Pas de control du temps, les jets de dès et les modificateurs (skills) vont déterminer la suite des événements en fonction de "l'ordre" des décisions et des réussites ou non de ces décisions.
C'est dur tour par tour extrêmement rapide.

En temps réel, au contraire, l'action est immédiate, elle peut donc être modifier par d'autres choix du PJ ou des choix de l'adversaire sans attendre que l'action soit terminé. Le serveur reçoit les actions et les traitent dans l'ordre des arrivés des PJ en présence.

PS: ha oui j'oubliais, et bien sur les compétences influent sur le résultat du temps réel (mais fallait il le préciser )

Orlok
Citation :
Provient du message de Orlok
Je ne connais pas Neocron... mais en gros:

DAOC le combat est une sorte de jet de dès associé à un choix d'action. Les actions vont se dérouler dans le sens chronologique des "clics" sur les différentes action possible. Pas de control du temps, les jets de dès et les modificateurs (skills) vont déterminer la suite des événements en fonction de "l'ordre" des décisions et des réussites ou non de ces décisions.
C'est dur tour par tour extrêmement rapide.

En temps réel, au contraire, l'action est immédiate, elle peut donc être modifier par d'autres choix du PJ ou des choix de l'adversaire sans attendre que l'action soit terminé. Le serveur reçoit les actions et les traitent dans l'ordre des arrivés des PJ en présence.

PS: ha oui j'oubliais, et bien sur les compétences influent sur le résultat du temps réel (mais fallait il le préciser )

Re PS Desdemone tu food

Orlok
Zut ?? j'ai cité au lieu de éditer tout cela a cause de Desdemone pfftttt à les filles alors... elles me rendent fou
Citation :
Provient du message de Orlok
Zut ?? j'ai édité au lieu de citer tout cela a cause de Desdemone pfftttt à les filles alors... elles me rendent fou
*papillonne des yeux en regardant Blood*

Sinon pour l'explication je ne suis pas spécialement d'accord / je ne vois pas vraiment de différence. Tu as plusieurs choix et plusieurs "techniques" à ta disposition, que tu les choisissent en temps réel ou en tour par tour qu'est-ce que ca va changer ? Le plus rapide va gagner, c'est tout.
Et encore, quand tu dis que c'est du tour par tour dans DAOC (prenons cet exemple) je ne suis pas d'accord non plus, d'abord parce que tu peux annuler ton action et la remplacer par une autre, et aussi parce que le joueur en face peut être plus rapide dans ses décisions ou faire des choix qui fait pencher la balance en sa faveur.

C'est comme dire que Teken c'est du tour par tour, sauf que celui qui est le plus rapide et qui choisit mieux les coups gagne.

Au final... je crois que je m'embrouille
Dans DAOC, au debut on ne pouvait pas arrêter une action. Cela à été ajouté plus tard lors d'une update.
Le fait d'annuler une action de change rien dans ce type de règlement de combat.
Oui le premier qui frappe à l'avantage au tour.
idem si l'autre s'emmêle les doigts dans sa réponse.
Mais ca reste du tour par tour.
PJ1: attaque et loupe
PJ2: AFK pipi (loupe son tour)
PJ1: attaque et touche (dès/skill) pv
PJ2: AFK pipi (loupe son tour)
PJ1: attaque et loupe
PJ2: Mezz et touche (dès/skill)
PJ1: Mezzé (passe son tour)
PJ2: run

En temps réel:
Tu loupes si l'autre a bougé est n'est plus ou porte le coup
Tu touche là ou ton arme porte le coup (avec % de réussite)
Les styles influent directement sur l'orientation ou l'interception des coups
Les compétences ne sont pas la pour déterminer si l'action à réussi... ou très peu mais plutôt pour savoir à quelle vitesse, avec quelle force les actions seront porté et déterminera le nombre de style disponible.
Citation :
Provient du message de Desdemone-GM
*papillonne des yeux en regardant Blood*
Je suis jaloux là
En plus je peux pas en faire autant avec le loup sanguinaire... chu qu'un vieux mâle au teins buriné par la mer et le soleil
Citation :
Provient du message de Orlok
Je suis jaloux là
En plus je peux pas en faire autant avec le loup sanguinaire... chu qu'un vieux mâle au teins buriné par la mer et le soleil
T'en fais pas, ils ont un lourd passé tout les deux. Sinon ça fait plaisir d'avoir un peu des nouvelles de temps en temps comme ça bien qu'ils ne nous apprennent rien de fondamentalement nouveau.
Par contre personne à été répondre au sujet de Blood sur le forum Roleplay, allez hop allez-y, et que ça saute.
Citation :
Provient du message de Desdemone-GM
Je te suis mon Nilrem d'amour
Je sais pas pourquoi ça me rappelle certaines scènes (dont je tairais la nature) dans une petite maison de Windhowl avec ce vieux pervers lubrique d'Eldwyn de Slayn et ta grandissime personne, quand tu me regardes comme ça. En tout cas je préfère nettement ça que Constantin
*note que Desdemone incite au flood *

Autrement, d'après ce que j'ai compris, le système de combat dans Adellion serait plutôt du genre: je frappe quand j'ai envie, pas je clique une fois et ça frappe 15 fois. Je pare avec mon bouclier quand j'en ai envie, pas automatiquement, etc.

Si c'est ça, wow, j'espère que mon 56K va pas trop patiner ^^
Citation :
Provient du message de Nilrem
Je sais pas pourquoi ça me rappelle certaines scènes (dont je tairais la nature) dans une petite maison de Windhowl avec ce vieux pervers lubrique d'Eldwyn de Slayn et ta grandissime personne, quand tu me regardes comme ça. En tout cas je préfère nettement ça que Constantin
Je proteste, c'était la plus grande maison de la ville ! La mienne quoi, non mais oh !

Heu sinon oui il etait pas censé etre en congés ? *hem hem*
Citation :
Provient du message de Tovaris Nalor


Pour ce qui est du combat, je vous enclumerai tous
Whouais ca c'est un homme.. faut la pousser à fond l'enclume... pour cela un canon Aethan peut être utile
Ha c'est vrais sniff y aura pas de canon sur Adellion sniff. Faudra essayer l'ejac... heu la déjection ou... heu l'éjection d'enclume par baliste

Bon j'aurais pas mon 80 canons combien de balistes y avait il sur les vaisseaux de guerre romain ? hein ?

Va pleuvoir de l'enclume, je vous l'dit moi :bouffon:
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés