Bon, donc, ce petit guide, suite au message de Zourgol, est là pour vous expliquer un peu tout sur comment sont gérés les dégâts sur DAOC.
Chapitre 1 "de l'AF, l'absorption et des résists, ou pourquoi j'ai survécu à la baffe ?".
Avant de parler de comment augmenter les dégâts distribués, parlons de comment sont réduits ceux que l'on encaisse:
Trois facteurs entrent dedans : l'AF ( Facteur d'Armure ), l'absorption, et les résistances.
Commençons par l'absorption :
L'absorption réduit directement les dégâts encaissés.
Soit une frappe qui tape à 100 sur une armure avec un facteur d'absorption nul :
Sur une armure avec 19% d'abso, les dégâts de base seront de 81.
Sur une armure avec 34% d'abso, les dégâts de base seront de 66.
Sur une armure avec 34% d'abso, boostée par un buff d'abso de 9%, les dégâts de base seront de 57.
Sur une armure avec 34% d'abso, sous BoF ( RA qui augmente de 50% l'abso )les dégâts de base seront de 16.
L'AF entre ensuite en jeu.
L'AF sert à réduire d'un certain pourcentage les dégâts de l'adversaire.
En fait, ça sert à éviter que celui ci ne tape au cap.
Sur une cible ayant 0 d'AF, un adversaire capera systématiquement ( en gros, fera son maximum de dégâts ).
J'expliquerai plus précisemment le fonctionnement de tout ceci dans le chapitre 2 : "Du weaponskill, ou l'art de faire très bobo en tapant".
Les résistances :
Elles sont de deux types, celles données par les objets est les bonus raciaux ( dans une limite de 26% par objets, et 5% par bonus racial ), et les résistances innées des armures.
En fait, c'est un pourcentage des dégâts pondérés par l'AF que l'on va retirer.
Exemple : vous tapez à 100.
L'AF a réduit vos dégâts à 80
Vous tapez sur de la plaque, les dégâts sont donc de 51 ( arrondis ).
L'adversaire a 26% de résists, et vous tapez avec une arme tranchante ( plaque neutre au tranchant ).
Vous causez donc 51x0.74 = 38 points de dégâts. Vous lisez en log : vous causez 38 ( - 13 ) points de dégâts.
Si vous aviez tapé avec une arme contondante, la plaque y étant sensible, la résistance n'aurait été que de 16%, vous auriez donc lu 43 ( -8 ).
Avec une arme Estoc, la plaque y étant résistance, vous auriez eu : 33 ( -18 ).
La constitution semble également influer sur la capacité à encaisser, il semble que, fortement buffé, on encaisse mieux que non buffé. Mais ce n'est pas directement quantifié.
Voilà pour l'aspect défensif.
Pour les buffs d'AF : le buff d'AF de base sert à augmenter la qualité de l'armure : si vous vous balladez en épique, ça n'aura aucun impact. Avec une armure qua 89%, un buff d'AF de base vous l'amène à l'efficacité d'une qua 100% ou presque ( selon le buff ).
Le Buff de spé augmente directement le facteur d'AF.
Chapitre 2 : "Du weaponskill, ou l'art de faire très bobo en tapant".
Les Weaponskill, c'est ce que vous voyez sous le nom de score d'attaque.
Il en existe à première vue trois catégories :
Celle des tanks purs ( ceux ayant accès à détermination ).
Celle des tanks Hybrides ( ayant donc accès à de la mana )
Celle des mages et soutiens ne pouvant se spécialiser en arme.
Ce Weaponskill dépend de deux facteurs :
Le score en arme, et la compétance primaire de l'arme.
Cette compétence primaire est :
Pour Albion :
Tranchant/contondant/Hast : 100% force
2H : 100% force.
EStoc : 50%force/dex.
Arc : 100% dex.
Bâton de moine: 100% dex.
Armes Flexibles: 50%force/dex.
Hibernia :
Perforant : 50% force/dex.
Arcs : 100% dex.
Le reste : 100% force.
Faux : 100% force.
Midgard :
Hache/marteau/Epée : 100% force.
Arc 100% dex.
Lance 50% force/dex.
Griffes : 50% Force/dex.
Plus votre compétance primaire monte ( force par exemple ), plus votre weaponskill monte.
Votre score en arme :
Celui ci influe directement le Weaponskill.
Particularité : Pour Hast et 2H, les weaponskill est uniquement déterminé par le score en Hast / 2H, le type de dégât servant au augmenter les dégâts moyens, et max, et min, sur une cible ( pas le cap, qui est déterminé par la spé en arme, et la force ).
A savoir : les points apportés par les objets apportent beaucoup de WS, plus que ceux apportés par les rangs, ou par les points investis.
Ainsi, une personne avec 39+11 ( +11 uniqument par des objets ) aura plus qu'une personne avec 50+0.
Le Weaponskill, à quoi ça sert ?
Ca sert à plusieurs choses. La première, passer plus facilement les défenses.
En fait, plus le Weaponskill est haut, moins l'adversaire peut esquiver/bloquer/parer votre coup.
Le Weaponskill, ça sert aussi à taper plus fort.
Plus le weaponskill est élevé, plus on est proche de caper sur un adversaire ( c'est a dire taper au plus fort possible, du type une baffe données sur un monstre gris ).
Grosso modo, on dit que l'on peut caper, hors résists, sur un adversaire ayant trois fois moins d'AF que vous n'avez de Weaponskill.
Attention, la constitution de l'adversaire semble intervenir là dessus, donc, sur une cible non buffé, on cape a peu pres si on a trois fois plus de WS qu'elle d'AF, mais si elle est buffé, je dirai que le WS doit être autour de 4 fois plus élevé pour caper.
C'est pourquoi un troll Guerrier surbuffé cape facilement sur un mage buffé, là ou un paladin ne capera pas.
Bien, après le Weaponskill, parlons des manières de faire plus mal :
Tout d'abord, monter sa force. Car ca influe sur le Weaponskill, dont on tape plus fort.
Ensuite, prendre une arme au DPS le plus élevé possible.
Pour un niveau 50, 16.2, et 16.5 passé le rang 5.
Ensuite, deux options :
Si vous voulez faire mal dans le temps, il vous faut de la vivacité, et des buffs de vitesse de frappe.
En effet, même si la vivacité réduit les bonus de dégât apportés par les styles ( qui s'ajoutent au dégâts de base non stylés de l'arme ), ça augmente la vitesse de frappe, sans toucher à la partie nons stylée ( qui réprésente entre 50 et 70% des dégâts ).
Dans le temps, on est toujours gagnant en augmentant sa viva.
Si en revanche, vous ne cherchez à faire mal que sur un seul coup ( le premier, qui sort instantanément ), alors vous pouvez baisser la vivacité... mais ne vous leurrez pas, dans le temps, vous y perdez beaucoup.
Voilà, vous savez à peu près tout ce qu'il y a a savoir pour taper fort, si vous avez des questions, je suis a vous
Addendum Hast et Armes à Deux Mains :
Ces armes fonctionnent différement des autres.
Le Weaponskill est déterminé par la spé en Hast/2H, et la force.
Ce WS détermine le cap de dégâts, et les chances de toucher l'adversaire.
Mais en frappe réelle ( sur des mobs non gris, ou en RvR ), les dégâts sont pondérés par la spé tranchant/estoc/contondant.
En effet, monter cette spé permet d'augmenter les dégâts effectifs moyens, de réduire les dégâts minimums, et d'augmenter les dégâts maximums.
Toutefois, au delà de 50 ( avec bonus y compris ), monter cette spé n'a pas d'impact notable.
34+16 sera donc strictement équivalent en terme d'efficacité que 50+0.
Pour les armes d'Hast, et les armes 2H contondantes et tranchants, la force est le seul modificateur des dégâts effectifs.
Pour les armes 2H Estoc, l'influence de la dex ( les fameux 75-25% indiqués dans les Grab Bags ) est en train d'être testé.