Comment jouer son animiste en RvR

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Comme je ne suis que moyennement expérimenté avec cette classe en RvR (lvl 50 rang 3), ceci n'a pas la prétention d'être un guide mais une base pour discuter.

Le but est double :
- discuter stratégie/tactiques RvR entre animistes
- faire connaitre la classe aux gens qui nous voient encore comme des "champignons bots"


Important : mon template est le très courrant 50 arboréal 19 sylvestre 7 verdure. Je me base donc sur ce profil pour mes commentaires. Merci d'avance aux spé sylv et verdure qui enrichiront ce post de leur expérience propre.


1) Présentation sommaire de la classe (50 arbo 19 sylv 7 verdure)

L'animiste arboréal, comme ses collègues, fonde sa magie sur l'invocation d'une grande variété de "pets". On peut les diviser grossièrement en deux catégories :

- les pets fixes (les champignons quoi ). On y retrouve tout d'abord le serviteur sylvestre, qui est le véritable familier de l'animiste, dans le sens ou il est controlé avec le meme type de fenetre que les autres classes a pets. En spé arbo, il cast tout simplement des dd corps.
Viennent ensuite les tourelles incontrolables qui lancent des dd sur tout ce qui bouge (y compris gris et violet en 1.62). Elles sont en voie sylvestre sur la liste de base. Elles constituent le gros de la population des "champs de champignons". Avec un focus adéquat, on peut en lancer 6-7 du niveau maximal avant d'etre court en mana. Point important : 5 sec de temps d'invoc. Elles semblent choisir leurs cible aléatoirement (pas sur du tout la), sauf si vous etes aggro auquel cas celui qui vous tappe/cast les prend toutes sur lui (et accessoirement morfle sévère).
Il y a ensuite des tourelles incontrolables diverses, dont surtout (pour le spé arbo), l'enchevetreur : il lance des roots.
Enfin, en voie verdure de base, une tourelle qui buff les resists autour d'elle.
Toutes les tourelles ont une durée de vie de 2 minutes, et ne meurrent pas si vous mourrez. (nerf les kills quand on est mort, on gagne pas les rp )

- Les "kamikazes" ou "bombers". Ce sont des pets qui volent sur leur cible pour faire leur effet. 3 sec d'invoc.
Le grand classique : le bomber qui fait dd. 225 au lvl 48, il est assez énorme. Son comparse de zone, idem avec 178 décroissant sur un rayon de 350.
En sylvestre de base, deux bombers intéressants : un qui fait dd + debuff, et un autre qui root. En spé sylv, un root de zone. En verdure, une bubulle.

On peut rajouter a cela le drain de vie en base arbo, très intéressant du fait que c'est le seul dégat véritablement direct et immédiat et qu'il n'a que 2 sec d'invoc.

Gros défaut de la classe : quasiment pas d'instants (un debuff consti en sylv de base). Petit atout : constitution en carac secondaire, donc pas mal de pdv au 50 pour un mago.


2) Comment jouer en RvR ?

2.1) Attaque défense de forts

C'est dans ce genre de situations que l'animiste développe toute sa puissance. C'est aussi un des rares moments ou l'on joue avec les champignons, ce qui est plaisant.

En attaque :
votre role est d'empecher des défenseurs de monter tranquillement sur les murailles et d'occuper les repop de gardes. Pour cela, rien de tel qu'une masse de tourelles. Privilégiez une masse (20-40) de pets lvl 5 qui ne coutent rien en mana, vous ne ferez pas de kill de toute façon (ou alors le leech occasionnel ), mais vous empecherez de caster les ennemis. Le mieux est de courir sous les murs pour invoquer peinard.
Il y a de bons coups a jouer avec les bombers : le mago sur la mumu qui va se planquer mais qui ne sait pas encore qu'il a un kamikaze aux fesses fait toujours bien rire (mais encore faut il que le bomber trouve son chemin ). Un quick cast drain de vie peut achever une cible peu prudente.
Ne pas oublier de poser un buff resist près des portes, et des enchevetreurs sur les cotés et a l'arrière.
Bref, c'est pas de tout repos, y'a du boulot pour les jardiniers .

En défense :
sur les mumus, la première chose a faire est de trouver un coin pour cibler le sol à un endroit ou la portée est bonne. Laissez la cible a cet endroit. Ensuite deux possibilités : poser des tourelles vers le regroupement des magos healers ennemis (pas mortel mais pénible ), ou balancer des bombers en chaine. Gros atout des bombers : le temps que le premier atteigne sa cible, il y en aura déjà plusieurs autres en route. Privilégiez les bombers de zone bien plus dévastateurs dans ce cas (3-4 tourments infinis qui foncent sur le tas de magos ça peut faire mal).
au keeper : NE PAS OUBLIER LE CHAMPIGNON BUFF RESIST . C'est ici que le champs de tourelles (des level 50 ici) est mortel, couplé avec des bombers de zone.


2.2) En terrain découvert

C'est le sujet qui fâche, beaucoup de gens assimilant encore l'animiste comme une classe de campeur. Il est vrai que tout le potentiel de la classe n'est pas utilisable si on se déplace beaucoup, mais un spé arboréal reste un fraggeur très appréciable.

Première chose : oubliez les tourelles, sauf cas particuliers. Toute la difficulté est la : savoir quand invoquer des tourelles (si oui lesquelles, combien, et ou ?), et quand s'en passer. 9/10 du temps il vaut mieux s'en passer. Généralement, je pose des tourelles si les conditions suivantes sont réunies : pas d'ennemis mezzés , du temps devant moi () , des ennemis en grand nombre et un combat qui va durer longtemps. De plus, les bons joueurs sauront les contourner ou les mezzeront très vite (il arrive cependant qu'ils oublient que leur mezz dure moins de 2 minutes et se prennent des salves mortelles en fin de combat).
Cas particulier des mains gates : des tourelles sur les cotés des portes avant un inc, bien dispérsées pour éviter les mezz de zone, peuvent faire un bel effet, en particulier les enchevetreurs.

Il vaut donc mieux jouer avec les bombers, un peu comme un mago "classique" qui n'aurait que des dd (qui a dit bourrin ?).
Attention a ne pas jouer les bombers comme des dd, il y a une grosse différence : ils mettent un court (hem...) moment a atteindre leur cible.
C'est un gros défaut si vous voulez achever un ennemi bas en vie très vite, ou si vous bossez en assist. Dans ces deux cas --> chain drain de vie, a 2 sec d'invoc ça fait mal quand même a force.
Par contre, dans beaucoup de cas c'est un atout. Des exemples :
- un mago ennemi fait des ravages dans vos rangs sous l'oeil bienveillant de son healer. --> enchainement de bomber dd et chain drain de vie. A bonne distance, au moment ou le bomber explose le 1er drain se résout --> avec de la chance sur les critiques c'est one shot, et dans tout les cas le healer sera surpris.
- un ennemi mezzé : au moment ou votre bomber touche, et donc casse le mezz, un autre est déjà parti : quoi qu'elle fasse la cible est souvent déjà mal barrée.

Important : il est dommage de zoner un groupe mezzé, le bomber zone est puissant mais ce n'est pas un pbaoe moon. Privilégiez les bombers ciblés (healers et mago d'abord.. etc la c classique).

Si un tank vous aggro, n'oubliez pas le quick cast + root qui peut vous sauver.



Voilà, j'éspère que ceux qui ne connaissaient pas la classe la comprennent mieux (amis ou ennemis ^^), et que les animistes experts enrichiront cette ébauche de guide.
La vision du verdure
Pas mal les explications

Pour la spe verdure (je suis) On pose un champignons ablatif (amélioration points vie mélée) Ca marche pour tous ceux dans la zone et s'est pas mal au keeper.

On pose des tourelles un peu partout et le reste s'est la m^me chose que toi.

On peut aussi caster BT en chain sur les tanks ca peut aider.
Les tourelles sont intéressantes pour s'y cacher : un petit luri est invisible.

Le bomber AEDD peut parfois profiter de son délai d'exécution : quand un gars est en train de fuir vers son groupe hors de portée, lui envoyer un AEDD bomber ou deux peut être amusant si ces derniers arrivent sur lui quand il a rejoint son groupe.

Les tourelles DD ne tirent pas sur des ennemis mezz (1.62, il me semble).

Il est impossible de savoir si une tourelle fait mal ou pas quand on est un ennemi : les tourelles 21 DD sont indifférenciables des tourelles 179DD. Ca permet, si on a le temps, de spammer pour une somme modique de mana un paquet de tourelles qui seront autant de sources d'incertitudes pour l'ennemi, sachant qu'il ne faut pas hésiter à placer une ou deux tourelle 50 dans le champs pour que la ruse ne soit pas éventée trop vite.

Le spam de tourelle DD bas niveau est particulièrement intéressant contre les mobs rouge/violet (genre garde). Chaque tourelle est un attaquant supplémentaire dans la liste et dans ce jeu, la quantité supplée avantageusement à la qualité.
En effet intéressant.

J ai pas encore testé tout ce que tu relates mais en tout cas je suis d accord avec ce que j ai deja pu testé que tu decris.

Juste une chtite question : les rooteurs, tu utilises aussi des bas lvl ? ou tu privilégies un root plus long ?
Je précise tout d'abord que je n'écris pas d'après ma propre expérience, mais j'ai été très tenté à une époque par l'animiste donc je me suis abondamment renseigné.

Pour le rooteur, je pense que ça dépend des circonstances. En defense de fort, le rooteur est utilisé pour "casser" l'assaut au keeper en bloquant des gens sur le chemin pour éviter d'avoir 150personnes en même temps. Je n'ai pas testé mais je pense que deux trois rooteur moyen niveaux (pour réduire les resists) ou 5 6 bas niveaux dans la cour du fort sont asser utiles, et un ou deux dans les escaliers.

En règle général j'ai le sentiment qu'une multitude de tourelles sont préférables à deux trois très grosses, car ça augmente le nombre d'attaquant, diminue les chances des sorts bas niveau d'être résistés (enfin il me semble, j'ai un petit doute), et impressionne.

Ah oui, détail toujours intéressant pour une défense au keeper ou un gros RvR de masse : quand la selection se fait au F8 (ce qui arrive assez vite, d'autant que pas mal de monde joue comme ça), ça fait pas de mal que le gros zerkos en face sélectionne une tourelle plutôt qu'un frêle animiste.

Si la fenêtre de ciblage de votre cible est vide, et que vous castez dessus, il vous aura en lock, et d'expérience il va pas lacher prise facilement. Si c'est un champignon qui tape le premier, ça devient moins mortel pour l'animiste.
Notre animiste etait spé sylvestre.
Son truc favori en rvr c'etait de reussir a decrocher du groupe en cas de combat frontal. Il castait 7 ou 8 tourelles les unes sur les autres (l'ennemi n'en voit qu'une ce qui donne pas envie de les mezzer et ne prepare pas a ce qui suit).

Puis on revenait se proteger dedans.

Ensuite il choppait un tank et le tappait au baton. Effet immediat le tank riposte et se mange toute les tourelles. Generalement il tient 3secondes avant de crever.

C'est assez dur de jouer avec un animiste mais un groupe qui sait le gerer donne de tres bons resultats en rvr.


Inversement 99% des groupes ennemis ne savent pas le gerer.

En 1 mois de rvr intensif en groupe regulier, on n'a rencontré qu'une fois un groupe qui a compris qu'il ne fallait pas tapper l'animiste une fois les tourelles posées, et qu'il etait facile de rester hors du rayon des tourelles.


1 matin on a meme tué un full groupe de mids a 2. La tactique du piege a champignons pres des murailles marche tres bien. Avec SCM l'animiste posait une quinzaine de tourelles, il courait a la MG, il revenait a fond la caisse dans le champ et on observait le massacre. Chaque type qui le touche se fait quasi oneshot par les tourelles
Rhooooooo ! Faut pas leur dire !!
Enfin avec de la chance, les personnes qui ont lu ce post vont peut-être plus oser me taper et je pourrais caster tranquillement
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