Comme je ne suis que moyennement expérimenté avec cette classe en RvR (lvl 50 rang 3), ceci n'a pas la prétention d'être un guide mais une base pour discuter.
Le but est double :
- discuter stratégie/tactiques RvR entre animistes
- faire connaitre la classe aux gens qui nous voient encore comme des "champignons bots"
Important : mon template est le très courrant 50 arboréal 19 sylvestre 7 verdure. Je me base donc sur ce profil pour mes commentaires. Merci d'avance aux spé sylv et verdure qui enrichiront ce post de leur expérience propre.
1) Présentation sommaire de la classe (50 arbo 19 sylv 7 verdure)
L'animiste arboréal, comme ses collègues, fonde sa magie sur l'invocation d'une grande variété de "pets". On peut les diviser grossièrement en deux catégories :
- les pets fixes (les champignons quoi
). On y retrouve tout d'abord le serviteur sylvestre, qui est le véritable familier de l'animiste, dans le sens ou il est controlé avec le meme type de fenetre que les autres classes a pets. En spé arbo, il cast tout simplement des dd corps.
Viennent ensuite les tourelles incontrolables qui lancent des dd sur tout ce qui bouge (y compris gris et violet en 1.62). Elles sont en voie sylvestre sur la liste de base. Elles constituent le gros de la population des "champs de champignons". Avec un focus adéquat, on peut en lancer 6-7 du niveau maximal avant d'etre court en mana. Point important : 5 sec de temps d'invoc. Elles semblent choisir leurs cible aléatoirement (pas sur du tout la), sauf si vous etes aggro auquel cas celui qui vous tappe/cast les prend toutes sur lui (et accessoirement morfle sévère).
Il y a ensuite des tourelles incontrolables diverses, dont surtout (pour le spé arbo), l'enchevetreur : il lance des roots.
Enfin, en voie verdure de base, une tourelle qui buff les resists autour d'elle.
Toutes les tourelles ont une durée de vie de 2 minutes, et ne meurrent pas si vous mourrez. (nerf les kills quand on est mort, on gagne pas les rp
)
- Les "kamikazes" ou "bombers". Ce sont des pets qui volent sur leur cible pour faire leur effet. 3 sec d'invoc.
Le grand classique : le bomber qui fait dd. 225 au lvl 48, il est assez énorme. Son comparse de zone, idem avec 178 décroissant sur un rayon de 350.
En sylvestre de base, deux bombers intéressants : un qui fait dd + debuff, et un autre qui root. En spé sylv, un root de zone. En verdure, une bubulle.
On peut rajouter a cela le drain de vie en base arbo, très intéressant du fait que c'est le seul dégat véritablement direct et immédiat et qu'il n'a que 2 sec d'invoc.
Gros défaut de la classe : quasiment pas d'instants (un debuff consti en sylv de base). Petit atout : constitution en carac secondaire, donc pas mal de pdv au 50 pour un mago.
2) Comment jouer en RvR ?
2.1) Attaque défense de forts
C'est dans ce genre de situations que l'animiste développe toute sa puissance. C'est aussi un des rares moments ou l'on joue avec les champignons, ce qui est plaisant.
En attaque :
votre role est d'empecher des défenseurs de monter tranquillement sur les murailles et d'occuper les repop de gardes. Pour cela, rien de tel qu'une masse de tourelles. Privilégiez une masse (20-40) de pets lvl 5 qui ne coutent rien en mana, vous ne ferez pas de kill de toute façon (ou alors le leech occasionnel
), mais vous empecherez de caster les ennemis. Le mieux est de courir sous les murs pour invoquer peinard.
Il y a de bons coups a jouer avec les bombers : le mago sur la mumu qui va se planquer mais qui ne sait pas encore qu'il a un kamikaze aux fesses fait toujours bien rire (mais encore faut il que le bomber trouve son chemin
). Un quick cast drain de vie peut achever une cible peu prudente.
Ne pas oublier de poser un buff resist près des portes, et des enchevetreurs sur les cotés et a l'arrière.
Bref, c'est pas de tout repos, y'a du boulot pour les jardiniers
.
En défense :
sur les mumus, la première chose a faire est de trouver un coin pour cibler le sol à un endroit ou la portée est bonne. Laissez la cible a cet endroit. Ensuite deux possibilités : poser des tourelles vers le regroupement des magos healers ennemis (pas mortel mais pénible
), ou balancer des bombers en chaine. Gros atout des bombers : le temps que le premier atteigne sa cible, il y en aura déjà plusieurs autres en route. Privilégiez les bombers de zone bien plus dévastateurs dans ce cas (3-4 tourments infinis qui foncent sur le tas de magos ça peut faire mal).
au keeper : NE PAS OUBLIER LE CHAMPIGNON BUFF RESIST
. C'est ici que le champs de tourelles (des level 50 ici) est mortel, couplé avec des bombers de zone.
2.2) En terrain découvert
C'est le sujet qui fâche, beaucoup de gens assimilant encore l'animiste comme une classe de campeur. Il est vrai que tout le potentiel de la classe n'est pas utilisable si on se déplace beaucoup, mais un spé arboréal reste un fraggeur très appréciable.
Première chose : oubliez les tourelles, sauf cas particuliers. Toute la difficulté est la : savoir quand invoquer des tourelles (si oui lesquelles, combien, et ou ?), et quand s'en passer. 9/10 du temps il vaut mieux s'en passer. Généralement, je pose des tourelles si les conditions suivantes sont réunies : pas d'ennemis mezzés , du temps devant moi (
) , des ennemis en grand nombre et un combat qui va durer longtemps. De plus, les bons joueurs sauront les contourner ou les mezzeront très vite (il arrive cependant qu'ils oublient que leur mezz dure moins de 2 minutes et se prennent des salves mortelles en fin de combat).
Cas particulier des mains gates : des tourelles sur les cotés des portes avant un inc, bien dispérsées pour éviter les mezz de zone, peuvent faire un bel effet, en particulier les enchevetreurs.
Il vaut donc mieux jouer avec les bombers, un peu comme un mago "classique" qui n'aurait que des dd (qui a dit bourrin ?).
Attention a ne pas jouer les bombers comme des dd, il y a une grosse différence : ils mettent un court (hem...) moment a atteindre leur cible.
C'est un gros défaut si vous voulez achever un ennemi bas en vie très vite, ou si vous bossez en assist. Dans ces deux cas --> chain drain de vie, a 2 sec d'invoc ça fait mal quand même a force.
Par contre, dans beaucoup de cas c'est un atout. Des exemples :
- un mago ennemi fait des ravages dans vos rangs sous l'oeil bienveillant de son healer. --> enchainement de bomber dd et chain drain de vie. A bonne distance, au moment ou le bomber explose le 1er drain se résout --> avec de la chance sur les critiques c'est one shot, et dans tout les cas le healer sera surpris.
- un ennemi mezzé : au moment ou votre bomber touche, et donc casse le mezz, un autre est déjà parti : quoi qu'elle fasse la cible est souvent déjà mal barrée.
Important : il est dommage de zoner un groupe mezzé, le bomber zone est puissant mais ce n'est pas un pbaoe moon. Privilégiez les bombers ciblés (healers et mago d'abord.. etc la c classique).
Si un tank vous aggro, n'oubliez pas le quick cast + root qui peut vous sauver.
Voilà, j'éspère que ceux qui ne connaissaient pas la classe la comprennent mieux (amis ou ennemis ^^), et que les animistes experts enrichiront cette ébauche de guide.