Jessica m’a demandé de créer un gros document contenant toutes nos explications concernant les propositions de changements pour juin plutot que de disperser celles-ci dans une douzaine de threads rendant l’accès aux infos difficiles. Alors voilà, mais attention, asseyez vous confortablement pour la lecture car vous allez en avoir un paquet…
Tout d’abord, pourquoi n’avons nous pas fournit ses explications plus tôt ? Et bien la semaine dernière a été absolument démente pour nous, nous courrions partout tels des poulets sans tête pour débuguer et fignoler le patch de mai. Beaucoup de bugs à corriger et de corrections à apporter pour faire de mai le patch énorme que nous voulions qu’il soit. Il ne nous restait donc pas beaucoup de temps, alors que nous savions que les changements pour juin devaient être annoncé le plus tôt possible. Alors après quelques heures supplémentaires nous avons posté ces changements vendredi, juste avant le week-end. Et nous n’aurions pas dû, enfin pas sans expliquer et justifier ces changements. Mais nous voulions que vous soyez informés le plus tôt possible. C’est une erreur qui ne se reproduira plus, mieux vaut il ne pas avoir d’infos que des ifos sans leur contexte.
Pour couronner le tout, sans contexte les choses donnent l’impression d’être figées, alors qu’elles ne le sont pas. Nous n’avons pas encore commencé à implémenter ces changements… C’est votre chance de voir ce que nous faisons AVANT que nous le faisions, et de nous en parler alors que nous l’implémentons. Le coding de tout cela se fera durant les deux prochaines semaines, et nous communiquerons beaucoup avec vous durant ces deux semaines.
Alors allons-y, jettons nous :
A propos du système de taunt (provocation) :
Le système de taunt ne marche pas très très bien et doit être retravaillé. Pour le moment, « provoquer » le mob force simplement l’IA du mob de cibler le taunteur pour un court moment, mais une fois que le mob ercalcule qui il hait le plus, il recible directement la personne qu’il ciblait avant le taunt. Le détaunt quant à lui fait juste oublier au mob qu’il vous a jamais vu, mais si il vous repère bougeant autour de lui ou si vous l’attaquez de nouveau il se souviendra immédiatement de toute la haine qu’il vous porte.
Cela fonctionne en théorien les competences “taunt” et “detaunt”. Mais ces taunts ne sont pas suffisamment efficaces pour pouvoir en élaborer une stratégie. Les classes « tank » comme le défenseur ou le défenseur de la nature devraient pouvoir être capable de libérer une classe de « damage dealing » comme les berserks ou les mages offensifs d’un aggro. Cela va donc se produire en juin. Cela ne sera probablement pas parfait et demandera certainement des ajustement entre les paramètres de distance, race, dégats, etc mais nous mettrons ce systeme plus intelligent en place, pour ensuite le modifier pour qu’il en devienne fun. Il serait utopique de croire à un systeme parfait du premier coup, nous prévoyons donc la chose comme étant plus réalisable pour aout, nous laissant ainsi 2 patchs mensuel pour modifier le premier jet.
A propos des changements sur les mobs :
Tous nos changements tournent autour d’un point : quand nous aurons fini, PERSONNE ne pourra soloter un mob de groupe. Le jeu est actuellement sur la mauvaise pente, et nous devons donc le faire remonter. Beaucoup de gens pensent que le jeu est ennuyeux. Cela est dû au fait que les joueurs sont trop puissants et que nous ne pouvons faire de meilleurs mobs. Nous avons fait le tour des points qui peuvent rendre les mobs plus difficiles à tuer, et surtout plus fun. Si nous les rendons plus puissants, ils feront bien trop de dégats ou auront des débuffs bien trop puissants, ce qui vous rendrait tous furieux. Pourquoi rendre ces mobs plus puissants serait l’option qui s’offre à nous ? Et bien parce que vous leur faites bien trop de dégats aujourd’hui. C’est un cercle vicieux, et nous cherchons à le briser. La conséquence de ceci sera que les grandes batailles dureront bien plus longtemps qu’aujourd’hui, ce qui laissera la part belle aux diverses stratégies. Il est vrai que cela n’apparaît pas de prime abord dans la première note de juin, mais cela aura de plus en plus de sens à mesure que nous corrigerons les lacunes, comme par exemple en ajoutant de nouveaux mobs avec quelques « nouveautés ». Et oui, il y aura de nouveaux mobs solo sur Linvak en juin. Soloter les mobs sera toujours une façon d’évoluer viable dans AC2, mais plus en solotant des mobs de groupe. A ce sujet nous allons re-évaluer les stats et récompenses d’xp de la plupart des mobs solo sur Linvak pour les rendre plus « rentables » à chasser pour des joueurs seuls. Cela commencera en juin et durera probablement jusque aout.
Nous aimons l’idée d’ajouter de l’armure aux mobs car cela résoud plusieurs problèmes à la fois. Non seulement les combats sont actuellement très courts et brutaux (ou longs et ennuyeux pour certaines classes), mais ceux-ci consistent en plus en règle générale à une suite d’attaques automatiques, où les compétences de combats ne font pas grand chose au final. Pourquoi donc dépenser de la vigueur pour faire 200 dégats de plus ? Vous pouvez tout simplement laisser votre attaque auto faire les chose pour faire 300 dégats gratuitement tout en gardant votre vigueur pour les soins. Aucun challenge dans tout cela, et l’armure sur les mobs aide à résoudre ce problème car les attaques auto, parées en partie par l’armure feront moins de dégats, rendant alors l’ajout de dégats des compétences de combats bien plus utiles
Voilà pour la partie nerf, mais tout cela ne peut se faire que si nous rendons les skills rentables à utiliser, chose sur laqelle nous concentrons pas mal de nos efforts. Nous avons prévu de « buffer » 90 skills en juin pour les rendre plus intéressantes et permettre plus de choix dans celles-ci, et il y aura encore d’autres buffs à venir.
Les skills sont la source de la complexité des combats. Nous DEVONS les faire fonctionner pour maximiser le fun des combats, et nous ne pouvons pas le faire simplement en les buffant (car si les skills font plus de dégats, les mobs deviennent trop faciles à tuer à moins qu’ils ne fassent eux aussi plus de dégats, rendant les combats encore plus courts). Pour le moment les combats sont trop courts ; donner de l’armure aux mobs augmente cette durée de combat et donne du coup de l’importance aux skills qui pourront effectivement faire baisser cette durée de combat
Quand les choses seront là où nous voulons qu’elles soyent nous pourrons réduire les dégats de quelques monsters pour qu’ils soyent moins meurtriers. Cela est l’autre aspect du rééquilibrage que nous souhaitons faire en juin / juillet / aout. Cependant je ne sais pas encore dans quelle mesure ces dégats seront réduits. Nous ferons des changements basiques en juin, des plus complexes en juillet pour qu’en aout nous n’ayons plus que la « personnalisation » des mobs en aout. Une autre raison justifiant la modification des monstres actuels est la futur apparition des mobs « heros » qui devront être bien plus féroces et coriaces que les mobs que nous connaissons actuellement, et les faire simplement taper plus fort n’est pas la réponse.
Le ratio d’armure publié plus tôt est clairement trop élevé pour les mobs de moyen niveau, et celui-ci augmentera donc graduellement suivant le niveau du mob et non pas de manière linéaire. De manière générale les mobs auront typiquement moins d’armure que le max d’armure qu’un joueur peut avoir au même niveau (les mobs tels que les dillos auront une plus grande armure car ils sont censé être très résistants)
Pourquoi modifier les drains ?
Donner de l’armure aux mobs jouera un rôle important pour rendre les combats plus intéressants. Mais ce n’est pas assez. Une des erreurs commise dans AC2 est d’avoir créé un grand nombre de « batteries » (templates pouvant régénerer la vigueur et la santé à l’infini, ne mourant jamais sauf en cas dce gros coup dur). Cela les rend capables de tuer des mobs qu’ils n’auraient jamais été capables d’affronter seuls (les mobs de groupe). A l’inverse les classes dépourvues de ces capacités ressentent le besoin d’avoir ces pouvoirs pour eux aussi être viables. A l’heure actuelle, ils ont raison ; à l’heure actuelle il faut un drain ou des soins (ou au moins des pets) pour être capables de soloter des mobs de groupe. Mais nous ne pouvons prendre la voie de donner ces pouvoirs à tous, ce qui nous ferait constamment revoir notre système de combat pour simplement quelques skills « sur-utlisés » . Cela serait équilibré certes, mais très ennyeux et au final la résiliation vite venu pour cause de lassitude. Notre travail est des rendre les classes différentes, et non pas homogènes. Ironniquement pour différencier les classes nous devons nerfer quelques skills pour équilibrer leur puissance par rapport aux autres skills. Nous avons nerfé autant que possible drain tout en ayant la volonté de conserver cette compétence rentable. Pourtant, le drain reste si puissant qu’il cause toujours le même problème, à savoir que le joueur peut rester indéfinimment devant le mob à le drainer sans jamais mourir (turtling en anglais). Nous ne voulons pas tuer les « tortues », mais plutôt rendre leur voie beaucoup moins rentable qu’actuellement. Une autre astuce sera donc implémenté pour éviter ce phénomène de turtling, et ainsi être surs que les joueurs solo ne tueront pas de mobs de groupe ; nous allons donner au mob de groupeune légère régenération de santé durant les combats. La combinaison de ces deux modifications fait que les tortues seront toujours capables de faire faire aux mobs de groupe, mais plus de les tuer seuls
Attention, tanker n’est pas un mal, nous ne disons pas que c’est mauvais ou quelque chose de la sorte, et cela restera un moyen rentable d’évolution, mais pas en ce qui concerne le solotage de mobs de groupe. Des classes seront elles toujours capables de soloter après ces changements ? Est ce là une trop grande punition ? Les skills sont ils trop faibles maintenant ? Rien n’est sûr, cela n’a pas encore été testé. Nous parlons là de ce que nous sohaiterions faire, mais nous ne vous annonçons pas encore ce que cela sera. La discution est bien entendu ouverte
Pourquoi réduire les capacities de soin ?
Le problème est similaire à celui des drains, les soins étant l’autre moyen de tanker et rester vivant indéfinimment. Cela rend les mélée sage lugiens et les défenseurs de très très (trop) bons tanks. D’un autre point de vue, ces classes ont des capacités de soins car elles sont censés être des soigneurs, au moins à un certain niveau. Il est donc difficile d’équilibrer la capacité à tanker par rapport à celle de soigner, et là encore les choses n’ont pas été testés et ne sont pas figées, la discution est là aussi ouverte.