Genesis | Ali Brown détaille la nouvelle technologie Planet Tech

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Résumé
À propos de la technologie "Genesis"
Genesis est la nouvelle génération de technologie planétaire de Star Citizen. Elle repose sur des règles naturelles complexes pour générer les planètes, tout en laissant une grande liberté aux artistes. Ce n'est pas juste du procédural aléatoire, le système simule des lois géologiques et biologiques à petite échelle pour obtenir des mondes crédibles.
Les artistes peuvent dessiner les continents et choisir les climats, mais Genesis calcule ensuite tout le reste, qualité du sol, types de roches, végétation et répartition des biomes. Pour la flore, la génération dépend de nombreux paramètres comme la température, l'humidité, la lumière, la fertilité du sol et la compétition entre espèces. Chaque planète aura donc sa propre combinaison d'espèces et un écosystème cohérent.
Pour les roches, les artistes définissent des cartes indiquant la taille des pierres, le type de géologie et la profondeur du sol. Des simulations d'érosion et de sédimentation calculent ensuite comment ces matériaux se déplacent et se déposent naturellement. Genesis combine toutes ces données pour disperser les roches et le sol de manière réaliste, visible depuis l'orbite jusqu'au sol.

  • Genesis simule des règles naturelles à très fine échelle, répartition des plantes, types de roches, effets de l'érosion, etc..
  • Les artistes gardent le contrôle créatif, ils peuvent placer les continents comme ils veulent et choisir le climat d'une région.
  • Les végétations sont générées selon des paramètres tels que la qualité du sol, la température, l'humidité, la lumière et les espèces.
    Chaque planète aura ainsi une combinaison unique d'espèces végétales.
  • Pour les roches, les artistes créent des cartes de géologie, de granulométrie et de profondeur de sol. Des simulations d'érosion et de sédimentation définissent ensuite comment les roches se dispersent et se combinent.
Comment le jeu utilise les données Genesis
Le nouveau système d'entités permet à d'autres mécaniques du jeu (IA, gameplay, météo, etc.) de lire les données planétaires générées par Genesis, mais c’est à chaque équipe de décider si elle les utilise ou non. Cela ouvre la porte à des interactions plus riches à l'avenir, mais rien n'est encore prévu concrètement.

Concernant les villes (comme ArcCorp)
Genesis a été conçu pour la nature, donc il ne s'applique pas directement aux planètes urbaines. Cependant, sa base technologique pourrait être réutilisée plus tard pour générer automatiquement des blocs de ville ou des zones artificielles, grâce à son système d'objets optimisé à grande échelle. Ce serait possible, mais ça demanderait un développement spécifique.

  • Genesis est conçu pour des mondes naturels, donc peu adapté à ArcCorp.
  • Cependant, sa base technologique pourrait faciliter à l'avenir la génération de blocs urbains ou d'environnements artificiels, avec des règles plus complexes et une meilleure gestion des objets à grande échelle.
  • Mais ce n'est pas encore en développement, cela nécessiterait un travail spécifique supplémentaire.
Routes, météo, et agriculture
Pour l'instant, seule la Planet Tech Genesis est en développement. Les routes, la météo avancée ou d'autres ajouts dépendront des priorités décidées par Chris Roberts après cette étape. L'équipe n'a jamais reçu de demande concernant des zones agricoles ou des champs, mais Ali Brown prévoit d'en parler au directeur créatif.

  • Pour le moment, seule la Planet Tech Genesis est en développement.
  • Chris Roberts décidera de la priorité suivante (par exemple, météo plus variée ou routes).
  • Les fermes / champs agricoles n'ont jamais été demandés jusque-là, mais Ali compte en parler au directeur créatif.

Crashes et déformation du terrain

Actuellement, les crashs de vaisseaux ne modifient pas le terrain. L'équipe aimerait qu'un jour, un "terrain modifier" soit généré à l'impact, supprimant la végétation et déformant le sol pour laisser une trace visible à distance. Le système existe déjà techniquement, mais pas encore en version dynamique à cause des limites de performance et de réseau.

À propos du système Nyx
Les planètes rocheuses de Nyx sont prévues pour l'année prochaine. Les réaliser avec l'ancienne Planetary v4 aurait pris trop de temps pour rien, donc CIG a choisi d'attendre la nouvelle version de Genesis. Les biomes et écosystèmes de Nyx I pourront encore évoluer, car la technologie est toujours en phase de test et d'ajustement.

En résumé
Genesis est une refonte majeure du moteur planétaire. Elle combine réalisme naturel, procédural avancé et liberté artistique. Cette tech va permettre de créer des planètes plus crédibles, vivantes et variées, et elle prépare aussi le terrain pour de futures évolutions, villes procédurales, météo dynamique, routes, et terrains modifiables lors d'événements comme les crashs.
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Dernière modification par TraumaTeamCorp ; 15/10/2025 à 09h01.
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D’autres précisions supplémentaires par Ali Brown :

Citation :
Q : La répartition (scattering) est-elle déterministe ?
Par exemple, si on visite deux fois le même endroit sur le même serveur/instance partagé, est-ce que les rochers apparaîtront au même endroit ?
Je me demande juste comment cela affectera la construction de bases, etc., avec la répartition générée à l’exécution.

Ali Brown : Oui, c’est entièrement déterministe, car le serveur et le client ne partagent aucune information sur la génération planétaire à l’exécution, mais doivent pourtant correspondre parfaitement.
Nous avons déjà eu de vilains bugs par le passé, où la précision de certaines opérations sous Linux différait légèrement, ce qui entraînait des résultats différents, ce qui pouvait faire que tu t’écrases contre un rocher invisible (le serveur considère que tu l’as percuté, mais le client ne l’a pas fait apparaître).

Q : Ah fantastique, merci pour la réponse !
Donc cela voudrait dire que la position des rochers, et donc des ressources exploitables, sera la même sur différents shards également ?
Si un groupe de ressources exploitables apparaît à un endroit sur le shard A, alors le shard B aura ces mêmes ressources à la même position, avec la même composition ?

Ali Brown : Pas nécessairement. Pour les ressources exploitables, nous pouvons laisser le serveur décider de leur composition de manière aléatoire, car leur nombre est très limité comparé au nombre total de rochers/arbres (qu’il serait impossible d’envoyer sur le réseau).

Q : Merci pour ces explications.
Juste par curiosité, combien de temps prend le calcul de la simulation hors ligne d’une planète ?

Ali Brown : Malheureusement, je ne connais pas la réponse à cela. Ce n’est pas un seul processus, mais de nombreuses cartes de hauteur individuelles à trois échelles différentes, chacune avec sa propre forme de simulation.
Les rochers sont également générés hors ligne avec des simulations qui, je crois, commencent par une falaise et en « détachent » littéralement des morceaux de manière procédurale pour obtenir des pièces plus petites (mais ça vient de l’équipe tech art, donc ce n’est pas mon domaine, je peux me tromper !).

Q : Comment Genesis va-t-il fonctionner avec les POI existants sur les planètes, qui utilisent le terrain ou le modifient pour obtenir un certain aspect ?
Je suppose qu’il est possible de mettre ces zones sur liste blanche et de laisser Genesis régénérer autour, ou est-ce que cela demandera beaucoup plus de travail que ça ?

Ali Brown : Malheureusement, nous ne pouvons pas conserver les cartes de hauteur des lieux existants, car cela nécessiterait une grande quantité de mémoire supplémentaire. Théoriquement, nous pourrions utiliser Genesis sans modifier les cartes de hauteur, mais nous perdrions alors une grande partie de l’amélioration visuelle également.

Q : Mec… Genesis devient de plus en plus impressionnant. J’adore.
Alors, Genesis va-t-il aussi simuler la déformation du terrain en fonction de la météo en temps réel, ou par exemple si une énorme bataille a lieu et que le terrain en reste marqué de façon permanente ?
À moins que Genesis ne serve qu’à la création du corps céleste.

Ali Brown : Il s’occupe principalement de la génération initiale des planètes.
Les éléments plus dynamiques seront prévus pour l’avenir.

Q : Sais-tu si la faune va également réagir à la génération des biomes, ou si elle sera simplement dispersée au hasard ?

Ali Brown : Oui, la faune aura également des ensembles de règles concernant le type d’habitat dont elle a besoin, comme de hautes herbes, une canopée d’arbres, la température, la disponibilité de l’eau, etc.
Source : https://robertsspaceindustries.com/s...read/genesis-5

Dernière modification par TraumaTeamCorp ; 18/10/2025 à 20h00.
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