4.3.2, Evocati/PTU

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Premier build, léger, de la 4.3.2, qui annonce une refonte du salvage et tease le crafting.
La source ne fonctionnant pas, voici le résumé :

Refonte du salvage structurel :
Le recyclage structurel a subi des modifications majeures pour préparer l'arrivée des futurs systèmes. Cela affectera tous les mécanismes de recyclage de tous les vaisseaux et augmentera la complexité, ajustera les temps de salvage et les matériaux collectés, et ajoutera le raffinage au flux de matériaux.

Identité et définitions des rôles des vaisseaux
Chaque vaisseau de salvage possède désormais une identité distincte et un rôle spécialisé :
Reclaimer : « La quantité avant la qualité » - Traitement de salvage structurel le plus rapide, conçu pour les opérations à grande échelle
Vulture : « Le Loup Solitaire » - Vaisseau équilibré de niveau intermédiaire, servant de point de référence pour tous les autres vaisseaux.

Modifications techniques :
Système de génération de champs
Portée accrue : Les champs ont été augmentés jusqu’à 60 mètres par rapport à leur portée initiale.
Champs spécifiques aux vaisseaux : Chaque vaisseau génère désormais des champs de tailles différentes, correspondant à son design visuel.
Zones idéales repositionnées : Les zones idéales d’alignement ont été déplacées du centre vers des positions adaptées au vaisseau.
Rééquilibrage du temps de fracture.
Différentiel de vitesse multiplié par 5 : Écart de performance important entre les vaisseaux les plus rapides et les plus lents.
Classements de vitesse (du plus rapide au plus lent) : Reclaimer (le plus rapide), Vulture (référence).
L’optimisation du nombre de SCU par mètre cube varie selon le vaisseau.
Classements en temps réel : Reclaimer (meilleur disponible).

Refonte des zones idéales d'alignement sur le terrain
Améliorations massives des multiplicateurs
Reclaimer : Multiplicateur de vitesse x7 en cas d'alignement correct
Supplément : Multiplicateurs de rendement également améliorés pour un positionnement aligné
Visibilité et mécanique
Les zones idéales affichent des pourcentages +/- sur les débris
Plus facile avec les vaisseaux à rayon tracteur, mais possible grâce au positionnement en vol

Nouveau système de matériaux à trois niveaux
Types de matières premières
Poudre : Densité maximale, rendement minimal après raffinage, temps de traitement en raffinage le plus rapide
Rebuts : Densité moyenne, rendement et temps de traitement moyens
Morceaux : Densité minimale, rendement maximal après raffinage, temps de traitement en raffinage le plus long
Intégration des raffineries
Toutes les stations de raffinerie peuvent traiter ces matériaux
Même produit final : Tous les matériaux sont transformés en matériaux de construction
Flux de travail : Matières premières → Stock de la station via monte-charge → Traitement en raffinerie
Conception temporelle : Les petits vaisseaux bénéficient d'une rotation rapide, tandis que les grands bénéficient d'un traitement plus long, mais génèrent des profits plus élevés.

Implications stratégiques
Modèles opérationnels
Joueurs solo : Utiliser des petits vaisseaux pour une récompense immédiate et des profits rapides
Opérations de groupe : Utiliser un Reclaimer pour les opérations à volume élevé avec des paiements différés mais substantiels
Opérations mixtes : Production de récupération sur site avec des vaisseaux de transport dédiés pour les matières premières
Équilibre économique (incomplet pour cette version Evocati)
Rémunération de l’équipage : Les profits du Reclaimer sont conçus pour couvrir les paiements complets de l’équipage
Session vs. Différé : Les profits des petits vaisseaux sont disponibles immédiatement, tandis que les profits des grands vaisseaux nécessitent des périodes d’attente
Volume vs. Efficacité : Compromis entre vitesse de traitement et rendement total.

Intégration future (Système d'artisanat)
Conception intermédiaire
Le système actuel n'est pas un système temporaire, mais une base pour l'implémentation post-artisanat.
Lorsque l'artisanat arrivera, les vaisseaux produiront le matériau dont ils sont faits.
Les temps de traitement du raffinage et les mécanismes de rétention de la qualité resteront constants.
Système de qualité : Les morceaux conserveront mieux la qualité du matériau que la poudre, ce qui affecte les temps de raffinage.

Mises à jour supplémentaires du gameplay
Mise à jour de l'équilibrage des rayons tracteurs FPS pour des mouvements plus rapides, des rotations plus rapides et des pauses plus longues.
Mise à jour des missions pour afficher uniquement les emplacements des missions dans le système planétaire local du joueur.
L'ambiance sonore est juste dingue ^^ Et les animation sont plutôt cool. Pas assez violent en dégâts je suppose par contre, mais bon, s'il était trop violent ça serait bien compliqué pour faire revenir les joueurs ha ha. Mais un poil plus fort ferait pas de mal je pense quand même.
Ben c'est le problème que leve Hugo. Ce genre de bestiole ne doivent pas être des évents scriptes. Ça doit devenir des potentielles rencontres aléatoires dans une grotte. De façon suffisamment rare
Citation :
Publié par WellsTrek
Ben c'est le problème que leve Hugo. Ce genre de bestiole ne doivent pas être des évents scriptes. Ça doit devenir des potentielles rencontres aléatoires dans une grotte. De façon suffisamment rare
je vois pas trop le rapport avec la discussions ici mais bon ^^ oui ça dois être rare, mais pour le moment, c'est "normal". On a peut de créature, ils en font donc des events/présence plus ou moins commune, pour remplir l'univers.

La rareté arrivera quand y aura plus de diversité et de densité plus ou moins importante pour les créature commune.
Citation :
Publié par Exclusif
L'ambiance sonore est juste dingue ^^ Et les animation sont plutôt cool. Pas assez violent en dégâts je suppose par contre, mais bon, s'il était trop violent ça serait bien compliqué pour faire revenir les joueurs ha ha. Mais un poil plus fort ferait pas de mal je pense quand même.
C'est encore sur le PTU, ça a le temps d'évoluer. C'est déjà un bon test pour une créature qui se trouve généralement dans la jungle de Terra
Citation :
Publié par Linmey
C'est encore sur le PTU, ça a le temps d'évoluer. C'est déjà un bon test pour une créature qui se trouve généralement dans la jungle de Terra
Hum, t'es sur que c'est celle la qui se trouve dans la Jungle de Terra normalement ?
C'est celle la de souvenir normalement sur Terra : image.png
Citation :
Publié par Exclusif
Hum, t'es sur que c'est celle la qui se trouve dans la Jungle de Terra normalement ?
C'est celle la de souvenir normalement sur Terra : image.png
Ah ! Tu me mets le doute
Citation :
Publié par Exclusif
je vois pas trop le rapport avec la discussions ici mais bon ^^ oui ça dois être rare, mais pour le moment, c'est "normal". On a peut de créature, ils en font donc des events/présence plus ou moins commune, pour remplir l'univers.

La rareté arrivera quand y aura plus de diversité et de densité plus ou moins importante pour les créature commune.
Non justement, Hugo le décris très bien dans sa vidéo. une fois les joueurs habitués à ce type de contenu, y aura pas de retour en arrière. C'est un choix de game design.
Citation :
Publié par WellsTrek
Non justement, Hugo le décris très bien dans sa vidéo. une fois les joueurs habitués à ce type de contenu, y aura pas de retour en arrière. C'est un choix de game design.
Alors, autant j'apprécie ce que fait Hugo, autant au niveau jeux vidéo c'est quand même loin d'être une flèche et il est très loin d'avoir la science infuse. Savoir ce qui sera et ce qui est alors qu'il a déjà fait tant de "prédiction" foireuse hein

Moi je le redis, ils se font la main sur des gros monstres/boss, qui par la suite ne seront plus farmable H24, la c'est vraiment pour donner du contenu "facile" à donner. C'est des sorte de miniboss de zone event la, rien de plus rien de moins. Niveau boss on en est encore bien loin la.
Post
Citation :
Moi je le redis, ils se font la main sur des gros monstres/boss, qui par la suite ne seront plus farmable H24, la c'est vraiment pour donner du contenu "facile" à donner. C'est des sorte de miniboss de zone event la, rien de plus rien de moins. Niveau boss on en est encore bien loin la.
Star Citizen est en phase Alpha, ils ont donc plein de choses à tester.
Le Yormandi n'est pas un simple Valakkar, il utilise un nouveau modèle, et de nouveaux sets d'animations. Il utilise de nouvelles techs :
Points faibles cassables
Comportements d'interruption
Rochers cassables à utiliser comme couverture
Symboles IK du serpent (qui lui permettent de s'enrouler et de tourner naturellement)
L'IA peut désormais utiliser des armes à rayon
Une créature a connaissance/contexte d'une autre créature

Source : https://www.reddit.com/r/starcitizen...mment/nil635z/

Comme il dit à la fin, ça a la forme d'un Valakkar, mais ce n'est pas un Valakkar. Et ça, faut bien tester quelque part. Les labos ASD, où se déroulent des expérimentations étranges, kopions ou humains génétiquement modifiés, présence d'un cadavre de Vanduul en pleine séance de dissection,... sont l'endroit idéal pour ça.
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