Alpha 4.3.1 LIVE

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Expansion des installations Onyx
Les installations Onyx utilisées pour les nouvelles missions d’investigation dans la version 4.3.0 ont été étendues pour inclure du contenu supplémentaire et des éléments de gameplay en mode bac à sable. Ces contenus sont accessibles après avoir terminé les missions d’investigation originales de l’Agence Hockrow, et demanderont au joueur de découvrir davantage l’histoire entourant les pratiques douteuses du Dr Jorrit dans les installations Onyx.
Les joueurs peuvent collaborer pour résoudre de nouveaux puzzles, surmonter des obstacles et des affrontements, et explorer en profondeur une partie secrète récemment découverte de l’installation.

MedGel – Ressource médicale de réapparition
La réapparition sur les lits médicaux des vaisseaux a subi un changement majeur afin d’équilibrer leur utilisation.
Les lits médicaux des vaisseaux nécessiteront désormais une ressource pour réapparaître et soigner les blessures de niveau. Il s’agit d’une toute nouvelle ressource appelée MedGel, achetable dans les installations médicales. Le prix actuel du MedGel est de 100 000 aUEC pour une seule capsule contenant 200 unités. Ce sont des objets physiques que le joueur doit gérer, stocker et déposer physiquement dans le lit médical chaque fois que celui-ci doit être rempli. La réapparition et la guérison des blessures de niveau seront exigeantes, alors assurez-vous de remplir vos lits médicaux pour avoir assez de MedGel pour votre prochaine réapparition ; sinon, vous serez renvoyé à votre lieu de résidence à la mort.
Les lits médicaux des vaisseaux peuvent stocker différentes quantités de MedGel selon leur niveau : Lit T3 : capacité 200 (2 réapparitions), Lit T2 : capacité 400 (4 réapparitions), Lit T1 : capacité 600 (6 réapparitions).
La réapparition et la guérison des blessures utilisent le MedGel stocké dans le lit. Chaque lit gère sa propre ressource, donc si vous avez plusieurs lits médicaux sur votre vaisseau, chacun utilisera son MedGel.
Le fonctionnement des lits médicaux a été mis à jour avec des distances autorisées pour la réapparition selon le niveau : T3 – 50 km, T2 – 8 000 km, T1 – 750 000 000 km.
La guérison des blessures par niveau consommera également une petite quantité de MedGel : blessures T3 : 5 MedGel, blessures T2 : 10 MedGel, blessures T1 : 20 MedGel. Le joueur ne sera facturé qu’une seule fois pour le niveau de blessure le plus élevé, peu importe le nombre de blessures soignées simultanément.

Dropships et tours de guet

Les dropships ont été réintégrés dans l’univers persistant sur Pyro. Dans divers avant-postes à travers Pyro, des dropships apparaîtront lorsque la population locale est réduite d’un certain pourcentage (par exemple, lorsqu’ils sont éliminés). Ces dropships apparaissent, atterrissent, déploient des renforts puis repartent. Les renforts sortent du dropship et patrouillent pour chercher les ennemis, en s’alliant à la population locale.
Chaque emplacement possède des tours de guet équipées d’un terminal au sommet. Si le joueur désactive tous les terminaux d’un emplacement, aucun dropship ne pourra apparaître. Certaines missions nécessitent également que le joueur désactive tous les terminaux des tours de guet d’un emplacement donné.

Changements de l’armure et des dégâts balistiques

Pour améliorer l’efficacité globale des armes balistiques des vaisseaux, l’équipe a apporté les modifications suivantes pour le patch 4.3.1 :
  • La réduction des dégâts balistiques par l’armure de base est maintenant fixée à 38 % pour tous les vaisseaux (auparavant 50 %), avec quelques exceptions nécessitant un réglage spécifique. Cela signifie que les armes balistiques seront plus efficaces contre tous les types de cibles.
  • L’absorption des dégâts balistiques par les boucliers est maintenant fixée à 45 % pour tous les boucliers (auparavant 30 % dans la 4.3.0). Cela signifie que les armes balistiques seront moins efficaces lorsque les boucliers sont activés.
  • Certains véhicules terrestres n’avaient pas les bons modificateurs de dégâts balistiques. Cela devrait maintenant être corrigé, et tous les véhicules respecteront ces nouveaux standards.
Changements de vol du Gladius
Après une analyse des métriques et des retours suite à la 4.3.0, l’équipe a décidé d’ajuster les performances du Gladius :
  • L’accélération avant du Gladius est augmentée (de 13 G à 13,6 G).
  • L’accélération angulaire est améliorée, offrant une meilleure réactivité aux commandes de vol.
Ajustements du rayon de dégâts des missiles
L’équipe a augmenté les rayons d’explosion des missiles pour améliorer leur efficacité globale. Ces changements concernent tous les missiles de S1 à S7.
Taille du missile Rayon min. (m) Rayon max. (m)
S01 1 2
S02 1,5 2,5
S03 2,5 3,5
S04 2,5 5
S05 3,5 5
S07 4,5 7
De plus, le fusible d’explosion de proximité a été fixé à 0,5 m pour tous les missiles et torpilles, quelle que soit leur taille.

Autres mises à jour des vaisseaux et véhicules
  • Le lit médical de l’Idris a été changé en T2, au lieu du T1 qu’il possédait par erreur.
VOL LMG "Fresnel"
Le VOLT LMG est le premier LMG à être sorti depuis un moment et a reçu un soin particulier pour assurer que son design reste pertinent pour l’avenir des LMG.
  • Compatible avec les optiques S3
  • Accroupi et couché ont chacun leurs propres modificateurs de réduction de recul, ce qui permet aux opérateurs stables d’avoir beaucoup moins de recul
  • Dispose de son propre profil de balancement « super lourd », ce qui signifie que l’arme met un certain temps à rétablir sa visée sur la cible lors des mouvements horizontaux/verticaux (à confirmer si cela ne se produit pas en position accroupie ou couchée)
Statistiques du VOLT LMG :
  • Les chargeurs et l’arme du Volt LMG sont très lourds (150 % plus lourds que le FS9)
  • Dégâts : 6,85 → 54,8
  • Vitesse du projectile : 110
  • Temps de visée : 0,43
  • RPM : 550 → 82,5
  • Taille du chargeur : 165
  • Recul : sensible à la posture
Mises à jour supplémentaires :
  • Ajout des armes FPS dans la boutique Tammany & Sons de Lorville
  • Mise à jour de la sensation de balancement lors de la visée des fusils moyens pour donner un ressenti plus lourd (faites-nous savoir ce que vous en pensez avant qu’on ajuste les armes légères/lourdes)
  • Réduction du parallaxe sur les lunettes de marque NVTAC pour qu’elles bougent moins lors des tirs
Corrections de bugs et ajustements :
  • Plus de 110 bugs corrigés depuis la version initiale de 4.3.1.
  • Problèmes sur les lits médicaux et le MedGel résolus, respawn et consommation fonctionnent correctement.
  • Ajustements sur les missions, objectifs, IA, spawns multiples corrigés.
  • Réglages des dégâts et de l’armure des vaisseaux pour un meilleur équilibrage du combat.
  • Correctifs visuels et d’interface pour certains vaisseaux et éléments interactifs.
  • Améliorations générales de la stabilité et de la fluidité du jeu.
Corrections techniques générales
  • Résolution de problèmes de gestion de la mémoire pouvant provoquer une baisse de performance lors de sessions de jeu prolongées dans des environnements complexes.
  • Correction de problèmes réseau rares pouvant interrompre la communication normale client-serveur lors des transitions d’état des missions.
  • Rectification des incohérences de synchronisation système pouvant affecter l’alignement entre les actions des joueurs et la validation des réponses du serveur.

Dernière modification par TraumaTeamCorp ; 19/09/2025 à 04h02.
CIG a toujours été bon en trailer mais la cadence à laquelle ils nous sortent des trailer de qualités a bien accéléré .
Ca promet pour la Citcon qui approche même si format réduit...
Citation :
Current goals today :
- We are opening the TECH-PREVIEW later today to all backers for further Vulkan update testing. This will run overnight.
- We are currently working on further 4.3.1 Client/DGS hotfixes for stability, Proximity assist multiplier miscalculation (10m/s), freight disappearing when storing a ship, and more.
- Preview avec du Vulkan,
- Hotfix en test pour le live.
CIG : Nous sommes actuellement en train de préparer d’autres correctifs rapides (hotfixes) pour DGS afin de résoudre les problèmes liés aux inventaires de cargaison des missions, aux prix RMC, ainsi qu’au fait que certains joueurs ne voient pas le message “maintenir M pour secourir” lorsqu’ils sont incapacités.
Citation :
Publié par TraumaTeamCorp
CIG : Nous sommes actuellement en train de préparer d’autres correctifs rapides (hotfixes) pour DGS afin de résoudre les problèmes liés aux inventaires de cargaison des missions, aux prix RMC, ainsi qu’au fait que certains joueurs ne voient pas le message “maintenir M pour secourir” lorsqu’ils sont incapacités.
Patch déployé
Hier soir session de 1h30 environ avec des potes dans Onyx. Jusqu'en bas de la Descente !!!

Quelle claque ! Nous étions 6/7 séparés en 2 groupes, il y avait une ambiance de fou. Visuellement c'est sacrément léché, les PNJ sont au top, il y a quelques desyncs malheureuses notamment au moment de rentrer dans un ascenseur mais sinon c'est parfait.
Je ne détaille rien, mais arriver au bout du circuit
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
avec le Vanduul sur la table d'expérimentation


ça met les poils !!!
J'ai laissé les tenues à mes potes et me suis servi en Fresnel LMG.

Le niveau de jeu dans cet environnement est très haut, c'est incontestable.

Dernière modification par Devon Fuller ; 24/09/2025 à 07h29.
Citation :
Publié par WellsTrek
Ouais mais c'est une mission de jeu solo/coop tout ca. Ca n'a rien a faire dans un MMO sandbox, c'est tout le probleme.
Et ? Je ne comprends pas là. Si je te suis il ne faudrait rien du tout dans cet environnement ??
J'ai la berlue ou j'ai bien lu que les joueurs râlaient parce qu'il n'y avait pas assez de missions ?
Alors d'accord c'est répétable, mais si tu veux du sandbox y'a de quoi faire non ?
Citation :
Publié par WellsTrek
Ouais mais c'est une mission de jeu solo/coop tout ca. Ca n'a rien a faire dans un MMO sandbox, c'est tout le probleme.


Même question que Devon, tu voudras quoi ? Qu'il n'y ait rien pour te plaindre du manque de contenu ?
Clairement ça fait au moins 6 ans que je peste contre leur PNJ donneur de mission et tout ce bordel. Pour moi c'est pas le projet et hulolisoir le décris bien dans sa vidéo. Ce qui était prévu et que nous espérions c’était un modèle de mission dynamique:

- un PNJ créer une demande de marchandise à l'endroit X -> création d'une mission de fret
- un joueur prend la mission avec son cargo, mais l'itinéraire est peu sur -> il fait une demande d'escorte
- un autre joueur/groupe accepte contre rémunération l'escorte
- l'itinéraire étant sujet à la piraterie, le jeu génère avec un % de chance une attaque d'un gang pirate -> création d'une mission de chasse à la prime pour les arrêter si ils ont réussie a récupérer le cargo du joueur malgré l'escorte
- le joueur cargo et son escorte sont mal en point après l'attaque -> ils génèrent une demande d'assistance médicale
- un joueur récupère la mission et fait une nouvelle demande d'escorte


ect ect ect

En gros, le système de jeu va créer des missions de façon organique, liant les différents métier et joueurs entre eux.

Pas des missions farmables à l'infinie, pas des mini boss qui donne du loot.

Ça devait être lié leur fameuse simulation économique qui créer ces missions, on avait même eu une démo de ce que je dit la par tony à une des citcons.

SC est censé être un immense bac à sable ou les joueurs créer leur activité entre eux, aider par une simulation économique complète. On peut ajouter a ça ce qui se produit dans tout MMO: guerre de clan, de territoire, chose réalisable maintenant qu'on envisage le base building.

Enfin, CIG aurait pu faire des événements globaux (invasion, crise, changement de RP politique), bref faire vivre un univers partagé et cohérent.
Citation :
Publié par WellsTrek
Clairement ça fait au moins 6 ans que je peste contre leur PNJ donneur de mission et tout ce bordel. Pour moi c'est pas le projet et hulolisoir le décris bien dans sa vidéo. Ce qui était prévu et que nous espérions c’était un modèle de mission dynamique:

- un PNJ créer une demande de marchandise à l'endroit X -> création d'une mission de fret
- un joueur prend la mission avec son cargo, mais l'itinéraire est peu sur -> il fait une demande d'escorte
- un autre joueur/groupe accepte contre rémunération l'escorte
- l'itinéraire étant sujet à la piraterie, le jeu génère avec un % de chance une attaque d'un gang pirate -> création d'une mission de chasse à la prime pour les arrêter si ils ont réussie a récupérer le cargo du joueur malgré l'escorte
- le joueur cargo et son escorte sont mal en point après l'attaque -> ils génèrent une demande d'assistance médicale
- un joueur récupère la mission et fait une nouvelle demande d'escorte


ect ect ect

En gros, le système de jeu va créer des missions de façon organique, liant les différents métier et joueurs entre eux.

Pas des missions farmables à l'infinie, pas des mini boss qui donne du loot.

Ça devait être lié leur fameuse simulation économique qui créer ces missions, on avait même eu une démo de ce que je dit la par tony à une des citcons.

SC est censé être un immense bac à sable ou les joueurs créer leur activité entre eux, aider par une simulation économique complète. On peut ajouter a ça ce qui se produit dans tout MMO: guerre de clan, de territoire, chose réalisable maintenant qu'on envisage le base building.

Enfin, CIG aurait pu faire des événements globaux (invasion, crise, changement de RP politique), bref faire vivre un univers partagé et cohérent.
Cadeau:

https://uexcorp.space/marketplace/home/?type=service

https://uexcorp.space/marketplace/it...es-ot3kNoMq2l/


Comme quoi l'un n'est pas incompatible avec l autre.
Je n'ai pas dit le contraire. Juste que CIG après avoir bien tease le premier semble avoir changer du tout au tout et est partit dans la direction d'un MMO lambda avec des quêtes a la con.

C'est une perte de temps, il ferait mieux de bosser sur le reste selon moi.
Citation :
Publié par WellsTrek
Clairement ça fait au moins 6 ans que je peste contre leur PNJ donneur de mission et tout ce bordel. Pour moi c'est pas le projet et hulolisoir le décris bien dans sa vidéo. Ce qui était prévu et que nous espérions c’était un modèle de mission dynamique:

- un PNJ créer une demande de marchandise à l'endroit X -> création d'une mission de fret
- un joueur prend la mission avec son cargo, mais l'itinéraire est peu sur -> il fait une demande d'escorte
- un autre joueur/groupe accepte contre rémunération l'escorte
- l'itinéraire étant sujet à la piraterie, le jeu génère avec un % de chance une attaque d'un gang pirate -> création d'une mission de chasse à la prime pour les arrêter si ils ont réussie a récupérer le cargo du joueur malgré l'escorte
- le joueur cargo et son escorte sont mal en point après l'attaque -> ils génèrent une demande d'assistance médicale
- un joueur récupère la mission et fait une nouvelle demande d'escorte


ect ect ect

En gros, le système de jeu va créer des missions de façon organique, liant les différents métier et joueurs entre eux.

Pas des missions farmables à l'infinie, pas des mini boss qui donne du loot.

Ça devait être lié leur fameuse simulation économique qui créer ces missions, on avait même eu une démo de ce que je dit la par tony à une des citcons.

SC est censé être un immense bac à sable ou les joueurs créer leur activité entre eux, aider par une simulation économique complète. On peut ajouter a ça ce qui se produit dans tout MMO: guerre de clan, de territoire, chose réalisable maintenant qu'on envisage le base building.

Enfin, CIG aurait pu faire des événements globaux (invasion, crise, changement de RP politique), bref faire vivre un univers partagé et cohérent.
Je suis d'accord avec toi sur ces missions. C'est le rêve vendu par CIG, et à part une video de Tony Zurovec, on n'a plus de nouvelles.

Cependant il reste bien prévu dans la Roadmap 1.0 sur le site de sc en tant que StarSim:
Citation :
Backend systems and tools simulating the state of universe and economy and dynamically responds to players actions
Ca n'empêche pas d'apprécier le contenu scénarisé en attendant. Contenu qui reste complémentaire et même important pour introduire les joueurs à l'univers du jeu.
Les missions, tu implémentes ça de façon progressive.

Tu commences par des missions simples, toujours disponibles, qui permettent de tester facilement que les technologies associées aux missions fonctionnent correctement. Tu évites de mettre des batons dans les roues de ces tests en faisant en sorte que les joueurs ne puissent pas toujours y avoir accès.
Puis tu étoffes petit à petit les missions d'une part pour apporter un minimum de variété et encourager les joueurs à faire des missions (et donc à tester la fonctionnalité) et d'autre part pour introduire de nouveaux objectifs, de nouveaux "triggers"... tous les outils qui seront nécessaires à terme pour faire toutes les missions qu'on souhaitera faire.
Le but dans un premier temps est de mettre en place la boite à outil qui permettra au final de faire les missions. Et de s'assurer que tout fonctionne (et reste fonctionnel au fur et à mesure que les autres mécaniques évoluent).

Ensuite, une fois que les missions en elle même fonctionnent, tu peux faire évoluer la façon d'obtenir les missions. Par exemple, avec la 4.3.2, ils introduisent la techno pour obtenir une mission en arrivant à un endroit (à voir ce qu'ils en feront dans un premier temps, mais ça permettra des missions plus situationnelles).
Par contre, c'est certains que les missions dépendant d'une condition ne peuvent pas être introduites tant que la techno gérant la condition n'est pas présente. Le système d'éco global n'est pas là, les guildes ne sont pas là, etc (et pas "ect").

Le jeu n'est pas fini. Il y a des mécaniques qui ne sont pas encore présentes. Et les mécaniques présentes ne sont pas forcément finales. "Ce n'est pas ce qui a été promis." Oui. Ca ne veut pas dire que ce qui a été promis ne va pas arriver.

(Comme la mort permanente : elle n'est pas présente dans l'implémentation actuelle mais elle est toujours prévue sur la roadmap pour être introduite d'ici la 1.0. Il n'y a pas forcément besoin de crier à la trahison trop tôt.)
StarSim n'arrivera pas tant qu'ils ont pas le serveur meshing dynamique, du coup pour ce qui est des missions propre et aléatoire, ou qui ce génère d'elle même
ça sera pas avant un moment (mais en interne ça fonctionne)
Quand ils ont mis en place le SM en début d'année il y a beaucoup du vieux code qui n'était plus compatible, du coup pleins de chose on du être enlevé de l'ancienne version, mais ça reviendra avec le temps.
Bref ils n'ont plus de tech a créer, ils ont tous créée, mais reste à les enrichir et a les rendre fonctionnels.
Citation :
Publié par WellsTrek
En gros, le système de jeu va créer des missions de façon organique, liant les différents métier et joueurs entre eux.

Pas des missions farmables à l'infinie, pas des mini boss qui donne du loot.
les deux sont prévus dans SC. C'est pas l'un OU l'autre. C'est l'un ET l'autre.
Pour les missions organiques, tu en as déjà les prémices avec les missions bounty, les alertes au hack sur les Comm Array et les missions de soin qui sont déjà présentes et font intervenir les joueurs entre-eux.
Et sur une autre échelle, tu as aussi les gros events type xenothreat qui sont prévus pour être beaucoup plus récurrents et qui doivent pouvoir être déclenchés de manière dynamique.
https://robertsspaceindustries.com/s...SC/lobby/38230

Citation :
- We are currently not intending on publishing a PTU build today.
- We are currently planning on 4.3.2 Evocati early this week and ramping up to all backers by the weekend.
Pas de PTU lundi, mais 4.3.2 en début de semaine en Evo, puis ouvert à tous pour fin de semaine. Si les étoiles sont alignées
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