[Vidéo] Aperçu de l'archétype de Rogue d'Ashes of Creation

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Publié par Kami80
JSG et Alysion, comment vous sentez le truc plus généralement ? On est (encore) au stade d'un enième projet kickstarter qu'ira très probablement nulle part, ou qui décevra en partie au mieux, ou vous pensez qu'il y a les bases pour être la possible "next big thing" ?
Je suis pas expert en dev MMO, mais je trouve le rythme de dev assez lent par rapport aux nombres (250 aux dernières nouvelles). Ceci étant dit, en 1 an, ça a bien évolué.
On est au delà sur kickstarter qui ira nulle part tant que Steven à du pognon. De là à dire que ce sera le prochain MMO révolutionnaire, je pense pas, et à vrai dire, j'espère pas.

Y'a forcément des choses qui décevront. Perso, ce sont les lawless zones qui m'emmerdent, c'est une idée de merde qui est un palliatif à la corruption overtuned actuellement. Et la vitesse de leveling, mais ça c'est peine perdu, on aura jamais un leveling long, c'est plus dans les moeurs actuelles.

Le fait qu'ils aient réussi avec leur dynamic gridding est plutôt de bon augure aussi.

Donc pour le moment, je suis plutôt enthousiaste, c'est pas parfait, c'est longuet sur le dev (Peut-être voir surement à raison), mais ça avance quand même. Je suis pas pressé dans tout les cas.
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Publié par Kami80
JSG et Alysion, comment vous sentez le truc plus généralement ? On est (encore) au stade d'un enième projet kickstarter qu'ira très probablement nulle part, ou qui décevra en partie au mieux, ou vous pensez qu'il y a les bases pour être la possible "next big thing" ?
Ca avance lentement mais sûrement. Une équipe très à l'écoute de sa communauté qui sait où elle va et ce qui nécessite d'être améliorer.

Je pense que leur choix de merge server est bien plus viable que la voie prise par SC. Les dernier tests via le dev de l'UE5 est très positif (c'est d'ailleurs en partie grâce à eux que l'UE5 pour MMORPG s'est bien développé).

S'ils arrivent à implanter d'ici la release tout ce qu'ils ont mis sur le papier (le gros du travail à venir portera sur les nodes je pense), il risque de faire mal et de questionner pas mal la concurrence.

A ce stade, il y a encore beaucoup de travail (système de quête, de craft notamment à faire évoluer), synergie de classe (tout n'est pas encore sorti il va y avoir l'évocateur qui doit sortir après le voleur en principe) mais ils avancent petit à petit.
La P3 de l'alpha 2 débute le 26 août.

Je ne vois pas par contre une sortie avant fin 2027 voire 2028 pour un produit bien fini.

Mais c'est un projet solide contrairement à d'autres fait par des passionnés, des anciens joueurs de MMORPG qui ont su rester indépendant dans leur financement, leur choix et leur vision, par conséquent qui comprennent ce que leur génération de joueurs attendent d'un MMORPG.
Je suis assez confiant personnellement. L'avenir nous dira s'ils sortent du lot
Citation :
Publié par Kami80
Intéressant, merci chef !
Ah si, y'a un truc qui m’ennuie / me fait peur aussi. C'est peut-être parce qu'ils ont pas attaquer ce point / ce type de joueur encore, mais c'est cette volonté d'ultra rush vers le pseudo endgame. A défaut de mettre un leveling long (Ce qui de toute façon, n'empechera jamais les rushers), je souhaiterais vraiment qu'ils lient totalement le niveau de node aux mobs alentours pour ralentir les rushers, les forçant à leveler les nodes, gardant un écart acceptable entre gros joueurs et gens plus casu.

Pareil pour le craft, je voudrais que celui-ci soit indispensable pour monter en leveler au lieu d'avancer juste avec le drop sur les mobs (Même si c'est du drop common, ça reste suffisant pour avancer). Ça créerait une vraie économie en plus, très rapidement. A noter que je préférais zéro loot de full stuff sur les mobs (Exception pour les boss, et encore...), où à un taux très très bas, incitant à aller vers le craft. Les mobs dropperaient uniquement des mats et des key mats pour craft justement.

On pourra me dire "Oui, mais c'est le début du jeu, faut pas y aller trop violemment", bahh si. Dès le niveau 10, bim. Pas forcément des choses complexes à faire, mais faut rapidement éduquer le joueur, le diriger vers une des boucles de jeu principales.
compris entre la synergy du craft et le loot
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
Ah si, y'a un truc qui m’ennuie / me fait peur aussi. C'est peut-être parce qu'ils ont pas attaquer ce point / ce type de joueur encore, mais c'est cette volonté d'ultra rush vers le pseudo endgame. A défaut de mettre un leveling long (Ce qui de toute façon, n'empechera jamais les rushers), je souhaiterais vraiment qu'ils lient totalement le niveau de node aux mobs alentours pour ralentir les rushers, les forçant à leveler les nodes, gardant un écart acceptable entre gros joueurs et gens plus casu.

Pareil pour le craft, je voudrais que celui-ci soit indispensable pour monter en leveler au lieu d'avancer juste avec le drop sur les mobs (Même si c'est du drop common, ça reste suffisant pour avancer). Ça créerait une vraie économie en plus, très rapidement. A noter que je préférais zéro loot de full stuff sur les mobs (Exception pour les boss, et encore...), où à un taux très très bas, incitant à aller vers le craft. Les mobs dropperaient uniquement des mats et des key mats pour craft justement.
Tu n'as rien compris entre la synergy du craft et du loot.
le craft devrait te permettre de looter du bon stuff et pour looter du meilleur suff ,de craft.
C'est censé etre imbriqué l'un dans l'autre. Avec des items low lvl toujours utilisable au haut lvl car ils ont une stat ou un bonus special.
C'est c'est un bon system.
Votre progression verticale du stuff est un fail monumentale dans les MMorpgs, presque tous d'ailleurs... La course au lvl max vu que le meilleur stuff est au lvl max
Vous ne raisonnez qu'en power item lvl

Dernière modification par SepulturaMetal ; 15/08/2025 à 16h47. Motif: Vous
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Publié par Jean Sébastien Gwak
Pareil pour le craft, je voudrais que celui-ci soit indispensable pour monter en leveler au lieu d'avancer juste avec le drop sur les mobs (...)
Moi je veux bien hein, mais c'est sans doute trop clivant. Trop de gens qui n'aiment pas craft, c'est vraiment un truc qui doit procurer un edge à ceux qui mettent le temps et l'énergie pour en maitriser le système (idéalement très complet/complexe), mais ça doit aussi pouvoir être quelque chose dont on peut se passer (en perdant cet edge) en tant que joueur. Ton titre devient vraiment de niche si t'imposes un peu le craft.

@Alysion, merci !
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
Je suis pas expert en dev MMO, mais je trouve le rythme de dev assez lent par rapport aux nombres (250 aux dernières nouvelles).
Le profane que je suis reste dubitatif face à la durée de développement d'un mmo d'aujourd'hui par rapport aux années 2000. Je n'ai pas les infos concernant la durée pour un Daoc ou un wharammer online, mais à l'époque on était aux balbutiements du genre. Mais aujourd'hui les mécaniques et les techniques sont acquises depuis longtemps, j'ai du mal à comprendre pourquoi aujourd'hui il faut parfois 10 ans pour finaliser un jeu...
Citation :
Publié par Gaks
Le profane que je suis reste dubitatif face à la durée de développement d'un mmo d'aujourd'hui par rapport aux années 2000. Je n'ai pas les infos concernant la durée pour un Daoc ou un wharammer online, mais à l'époque on était aux balbutiements du genre. Mais aujourd'hui les mécaniques et les techniques sont acquises depuis longtemps, j'ai du mal à comprendre pourquoi aujourd'hui il faut parfois 10 ans pour finaliser un jeu...

DAOC a mis 2 ans et demi en développement mais faut remettre dans le contexte, à l'époque peu de MMORPG sont sur le marché (7 au total), il n'y a pas d'attente comme aujourd'hui et les populations étaient de 3500 joueurs par serveur.

Pour Warhammer c'est beaucoup plus chaotique: car c'est Climax qui le développe entre 2000 et 2004, le projet est abandonné pour être repris par Mythic entre 2005 et 2008. Donc au total 8 ans.

Les technologies ont évolué, les couts ont augmentés, le langage informatique s'est étoffé. Le mmorpg s'est également globalisé.

Je pense qu'il est très difficile de comparer ces deux époques (et nos PC étaient tellement différents aussi).
Ashes est un jeu très "mécanique" aussi, il y a beaucoup de choses à mettre en place et à coordonner

Avec un peu de chance la plupart des fonctionnalités principales seront déployées et stabilisées d'ici la fin de l'année ou T1 2026, ils pourront alors continuer à créer / remplir / peaufiner
C'est clairement un tout. Tu peux avoir la quasi intégralité des systèmes mis en place, si il en manque un, ça fout en l'air tout le reste.
Et il y en a certains, même si déjà présent, qui ont leur valeur modifié car c'est une alpha (La corruption en l'occurence). Ça limite drastiquement les possibilités de pvp sauvage (D'où la présence de lawless zone pour satisfaire la meute de chiens enragés en manque de sang)
Citation :
Publié par Kami80
Moi je veux bien hein, mais c'est sans doute trop clivant. Trop de gens qui n'aiment pas craft, c'est vraiment un truc qui doit procurer un edge à ceux qui mettent le temps et l'énergie pour en maitriser le système (idéalement très complet/complexe), mais ça doit aussi pouvoir être quelque chose dont on peut se passer (en perdant cet edge) en tant que joueur. Ton titre devient vraiment de niche si t'imposes un peu le craft.

@Alysion, merci !
En vrai, c est pourtant une idée qui sert carrément le concept. Un joueur qui aime pas monter ses métiers de craft, il va payer un crafter pour avoir ses crafts, rien de sorcier. Ca pousse a créer le tissu social du mmo et ca renforce le role des guildes.
Citation :
Publié par Vhailör
En vrai, c est pourtant une idée qui sert carrément le concept. Un joueur qui aime pas monter ses métiers de craft, il va payer un crafter pour avoir ses crafts, rien de sorcier. Ca pousse a créer le tissu social du mmo et ca renforce le role des guildes.
ça dépend comment est conçu le mmo, payer le crafter sur Daoc par exemple était une obligation, car sans un financement de la part d'autres joueurs, le joueur isolé ne pouvait pas monter artisan légendaire tellement c'était cher. plus les années et les mmo avançaient, la tendance a été que n'importe quel venu pouvait arriver rapidement au maximum, on faisait en sorte que les ingrédients les plus exigeants paraissent rares sans l'être vraiment et facilement disponibles à l'achat à d'autres joueurs.
Remettre au goût du jour un craft à l'ancienne ou seuls quelques artisans de légende sont présents sur le serveur me semble un pari risqué, tellement le glissement lent mais avéré vers des mmo fast food ne serait plus accepté par la masse des joueurs comme à l'époque. Faut-il rendre les ingrédients les plus nobles le plus difficilement accessible possible ? Là aussi le joueur lambda crierait immédiatement au scandale.
Je ne sais pas quel est le concept idéal, mais un craft facile n'a aucun sens, si tout le monde peut le faire autant ne pas l'instaurer, un craft où tu n'as que 3 légendaires financés par des guildes entières n'a pas de sens non plus, pourquoi les petits comités seraient désavantagés ?
D'ailleurs, le mmo qui propose le craft idéal existe t-il ?
J'ai pas parler de crafter légendaire mais en vrai pourquoi pas. Comme ces histoires de rareté des mats. Faut quand même accepter que les MMO, surtout ceux openworld, sont par définition compétitifs et que le commun des mortels ne seront pas full stuff BiS avec tout au max, loin de là. Et il y aura toujours un paquet de gens pour couiner, même si tu prenais la meilleur décision possible pour le jeu. Or ça fait 20 ans que les wow killer se ratent malgré le fait que les devs aient spécifiquement designé leur MMO pour être très accessibles au plus grand nombre. Faut se rendre à l'évidence : la masse ne veut pas jouer à un mmo, mais à un espèce de zelda online dont ils sont le héros et les autres joueurs des faire-valoirs.

Pour la santé du jeu et sa survie à long terme, je pense largement préférable de mettre en place une véritable économie qui va structurer le jeu et cela même si ça braque une partie des potentiels clients. C'est marrant parce que ça me rappelle un débat qui revenait souvent sur wow vanilla. Ce concept a quand même fini par donner le jeu cancer qu'on apprécie tous aujourd'hui.
Citation :
Publié par Vhailör
. Faut quand même accepter que les MMO, surtout ceux openworld, sont par définition compétitifs et que le commun des mortels ne seront pas full stuff BiS avec tout au max,
Le craft sert à avoir des bonus, des buffs, des armes, des avantages , je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de jeux où le personnage est équipé full stuff grâce au craft.
La question est de savoir si les objets ou avantages craftables les plus puissants du jeu doivent être accessibles au commun des mortel, s'ils doivent exiger un effort moyen, ou s'ils doivent être impossibles d'accès à un joueur sans guilde, sans financement ou si les ingrédients convoités sont situés dans des endroits inaccessibles sans l'appui d'une structure.
Comme c'est un mmo, je pense que la dernière hypothèse s'impose, un joueur de mmo qui décide de la jouer solo doit être pénalisé, le craft à haut niveau devant être avant tout une histoire de cohésion de groupe , pas nécessairement une histoire de pièces d'or.
Comme c'est fait actuellement, le stuff légendaire est accessible à tout le monde, moyennant un effort considérable bien sûr. Les guildes auront bien entendu plus de facilité car ils mettront en commun. Les petits groupes pourront gérer aussi. Les solos vont en chier.

Dans tout les cas, le solo devra faire appel à d'autres personnes pour le gathering et le processing des matériaux.

Pour le stuff Grand Master (Plus haut niveau de profession actuellement), ce sont uniquement les possesseurs de freehold qui pourront craft du niveau Grand Master.

MAIS ! Ça a bougé au niveau du craft ces derniers jours et il est possible que l'on puisse craft du GM sans freehold. Sauf que les items (Reagents*) nécessaires au craft ne seraient vendu que dans les freeholds. Donc les possesseurs de freehold pourraient revendre des reagents en se faisant une belle marge, mais ça bloquerait pas totalement les autres joueurs n'ayant pas eu de freeholds.

C'est du conditionnel tout ce que je mets car y'a juste des indices, rien d'officiel.

*: Ce sont de nouveaux items nécessaires aux crafts et aux processing, vendu par les NPC, qui servent principalement de gold sink.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Oui : SWG.
Vous devriez crée un sujet spécifique à ça alors
https://swgr.org/wiki/crafting/ https://www.youtube.com/watch?v=KecQpi_0VQ0
Voir mieux écrire une critique sur JoL à l'éloge de ces mécaniques d'artisanats ?

Quel est le MMO idéal pour le crafting ?
Bonne chance pour la présentation du sujets.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
C'est vrai que j'ai que ça à faire.
Si tu donne juste ton avis, mais que tu fais pas l'effort de nous donner de quoi le critiquer, le réfuter, et que ton hypothèse est basé sur ta période 10-25ans avec pour seul argutie que tu l'as apprécier, sans spécifier plus la raison du pourquoi, oui en effet mieux vaut que tu fasse autres choses, si cependant c'est pas le cas, je serait très heureux de savoir les raisons du pourquoi (à bonne ententeur (phrases qui je crois ne veuille rien dire.))

Et j'ai regarde la vidéo et lus le wiki, c'est intéressant et particulier, et j'ai peu de souvenir d'avoir vue des choses plus prises de tête sur l'exactitude pure de chiffres ronds que cela doit être. (ceci n'est qu'un avis former sur une lecture rapide.)
Citation :
Publié par Gaks
Le craft sert à avoir des bonus, des buffs, des armes, des avantages , je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de jeux où le personnage est équipé full stuff grâce au craft.
Ashes s'oriente dans cette direction en théorie étant donné que tous les BiS sont censés être fabriqué par les artisans.
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