[Actu] Zenless Zone Zero revendique 50 millions de téléchargements

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Uther a publié le 7 juillet 2024 cette actualité sur JeuxOnLine :

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Zenless Zone Zero a été lancé ce 4 juillet et le dernier titre en date du groupe HoYoverse revendique déjà 50 millions de téléchargements dans le monde. Pour marquer l'événement, le développeur distribue des récompenses en jeu.

Au regard de son catalogue dominé notamment par Genshin Impact, chaque lancement d’un nouveau jeu signé HoYoverse suscite forcément de la curiosité – ne serait-ce que pour découvrir si le dernier né connaitra le même niveau de popularité que ses ainés.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Je suis à 20h+ de jeu et voici mon avis.

Le gameplay et surtout le skill nécessaire prends un gros up quand on débloque le premier palier de la version rogue light de ZZZ (vers le niveau de nœud 25 et héros niveau 30) et les quetes d'histoire à faire en version difficile.

L'histoire est plutôt sympa, quelques cinématiques dignes des derniers anime sortis qui donne la pêche, les forces spéciales aux Katana en tête pour ceux qui savent de quoi je parle.
Les gens qui désinstallent après seulement 2h font une grosse erreur, mais c'est le principe même de ce style de jeu.
Il est vrai que le jeu gagnerai à s'ouvrir un peu plus, même si encore une fois il commence à y avoir de plus en plus de zone à partir d'un certain niveau.

C'est la façon de faire de Hoyoverse, un gameplay très light et peu d'activités au début pour permettre aux néophytes de prendre en main le jeu, qui s'intensifie par la suite, pour reprendre l'exemple de HKSR, ce qu'il était il y a un an et maintenant n'ont plus rien à voir, et il en sera de même pour ZZZ, rien qu'a voir l'évolution en 20h de jeu.

Par contre le gameplay et les différentes synergie entre les persos est jouissif et la courbe de progression vraiment sympa, surtout quand les boss commencent à faire des attaques qui doivent être esquivés sans le signal lumineux, voir même les attaques rouges qui ne peuvent être qu'esquivées et non plus bloqués en attaque de suivi.

Je pense que le HL va être dingue, en tout cas j'ai bon espoir surtout avec les nouveaux persos qui commencent à être teasés.

Dernière modification par Armadios ; 09/07/2024 à 12h06.
Jeu installé. On me balade beaucoup entre divers écrans de présentation, de cinématiques,... Ah ça y est un combat ! Auto-attaque à foison... Puis encore beaucoup d'écrans d'interlude... Des combats rares, en mode auto attaque...
Jeu désinstallé.
Citation :
Publié par mikelion
Jeu installé. On me balade beaucoup entre divers écrans de présentation, de cinématiques,... Ah ça y est un combat ! Auto-attaque à foison... Puis encore beaucoup d'écrans d'interlude... Des combats rares, en mode auto attaque...
Jeu désinstallé.
Tu sais que tu peux finir le mode arcade de Street Fighter en faisant que des balayettes ?
Ca veut pas dire que le jeu n'a pas de profondeur de gameplay.

Faudrait arréter de reprocher au jeu votre manque d'investissement... même la team F2P du début à de la profondeur de gameplay, entre les Dash AoE de Billy, le packing de Nicole et les attaques maintenues d'Anby pour choquer plus vite.
J'apprecie beaucoup le jeu, l'ambiance et la musique, de même que le scénario se suit bien et il est clair que les animation de combat et le rythme est très plaisant

J'aime pas trop les phases avec les télés mais visiblement les devs en sont conscient, les futurs contenu en abuseront pas je pense (j'aime bien le rogue lite sans écran ou tu explores les map de combat et que tu ouvres ton chemin avec différents mécanismes)

Par contre je trouve les ressources pour invoquer très très radines et les taux d'invoc très très bas. J'ai atteint la pity de la bannière actuelle sans avoir le perso (vu que fausse pity, une chance sur deux) et voilà que je dois recommencer 90 pull alors que ça tombe troooop peu pour réussir à le faire en 14 jours je pense.

D'autres gacha sont beaucoup plus généreux et F2P friendly à ce niveau avec les ressources de pull (En plus pull essentiellement des moteurs c'pas très engageant, mais bon y a pas de perso B tier dans le jeu...). Pour ce jeu tu peux F2P mais faut être très économe on dirait et bien choisir ses bannières ^^
Citation :
Publié par Armadios
Tu sais que tu peux finir le mode arcade de Street Fighter en faisant que des balayettes ?
Ca veut pas dire que le jeu n'a pas de profondeur de gameplay.

Faudrait arréter de reprocher au jeu votre manque d'investissement... même la team F2P du début à de la profondeur de gameplay, entre les Dash AoE de Billy, le packing de Nicole et les attaques maintenues d'Anby pour choquer plus vite.
Ca change rien au fait que les premières heures, on te balade de cinématiques en cinématiques, dans une ambiance kitsch survoltées mais sans trop d'explications ou d'accroches, au point où tu te demandes si tu vas jouer à un moment, jusqu'à 2-3 combats sans trop d'intéret, et rien à faire si ce n'est 2-3 choix de dialogues sans aucun intéret non plus.
Perso, j'ai bcp de mal à accrocher et à me persuader de relancer le truc. Tu ajoutes à ca une interface particulièrement dégeulasse et mal foutue, et le réflexe "ca me broute, uninstall" est pas surprenant.
Citation :
Publié par Kanz
Ca change rien au fait que les premières heures, on te balade de cinématiques en cinématiques, dans une ambiance kitsch survoltées mais sans trop d'explications ou d'accroches, au point où tu te demandes si tu vas jouer à un moment, jusqu'à 2-3 combats sans trop d'intéret, et rien à faire si ce n'est 2-3 choix de dialogues sans aucun intéret non plus.
Perso, j'ai bcp de mal à accrocher et à me persuader de relancer le truc. Tu ajoutes à ca une interface particulièrement dégeulasse et mal foutue, et le réflexe "ca me broute, uninstall" est pas surprenant.
Je ne l'ai pas vécu comme ça perso, mais je peux comprendre.
C'était vraiment la même chose sur HSR, donc je dois avoir l'habitude.
Je vais tester ça, petite question pour quelqu'un habitué au système de pull de Genshin on est comment sur la distribution des équivalent primogem et bannières ?

Aussi pour ceux qui ont pu aller assez loin, c'est vraiment full couloir ou on arrive sur un semblant d'open world à un moment ?

Thanks
Citation :
Publié par Akagi
Je vais tester ça, petite question pour quelqu'un habitué au système de pull de Genshin on est comment sur la distribution des équivalent primogem et bannières ?

Aussi pour ceux qui ont pu aller assez loin, c'est vraiment full couloir ou on arrive sur un semblant d'open world à un moment ?

Thanks
Je pense qu'il n'avait vraiment pas l'envi de faire un Genshin 2, l'idée était au contraire de proposer un "anti" Genshin.
On est vraiment sur du couloir pour aller vite et enchainer les combats, beaucoup plus proche de Honkai 3rd, je ne suis qu'avec des persos 40 pour le moment, mais ça ne s'ouvre pas, même si tu as de plus en plus de zones différentes, ce qui donne l'illusion de changer d'environnement.

Pour les PULLS, oui c'est pareil, sauf qu'ils ont augmenter la PT des bannières à 90 au lieu de 80...
Et pour les petits lapins compagnons, tu as une bannière ou tu peux choisir celui que tu souhaites PULL un peu comme les armes de Wuthering Waves.

Comme tous lancements de Gatcha, le jeu est très généreux pour le moment, tu as énormément de pulls offert, je te mets les détails que j'ai trouvé sur HOYOLAB.

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Citation :
Publié par Armadios
...

Merci pour les réponses !

Dans l'absolu un jeu couloir orienté combat ça peut me plaire, ayant beaucoup aimé Phantasy Star Online jusqu'à la version 2012 incluse (avant le passage en open world donc), c'est une approche qui me parle.

D'ailleurs, même si j'ai bien aimé l'exploration dans Genshin car c'est très bien executé, quand tu reprends après une vraie pause c'est super chronophage de rattraper le retard, même si y a pas de rush en soit, faut avoir du temps.
Citation :
Publié par Akagi
Je vais tester ça, petite question pour quelqu'un habitué au système de pull de Genshin on est comment sur la distribution des équivalent primogem et bannières ?

Aussi pour ceux qui ont pu aller assez loin, c'est vraiment full couloir ou on arrive sur un semblant d'open world à un moment ?

Thanks
Même rythme de bannière (il s'intègre parfaitement dans le cycle Hoyo : une semaine Genshin, une semaine Zenless, une semaine HSR), par contre j'ai l'impression qu'il y a moins d'équivalent primogem, mais c'est peut-être juste une impression.
À noter que, contrairement à Genshin et HSR, il y a 4 bannières différentes : la permanente personnage, la temporaire personnage, la temporaire équivalent arme/cône et la petite surprise : la bannière des pets qui filent divers bonus pas dégueulasses en combat. Cette bannière a l'air d'être permanente, mais bon.

Au niveau du jeu, c'est un « couloir » (et bien trop souvent, un couloir de télévisions...). 0 exploration, même pas à la HSR. On passe plus de temps à regarder des putains d'écran de télévision pendant que 2 personnages discutent qu'à se battre (oui, je hais ces télévisions).

Bon point pour ceux qui n'aiment pas les dailys : elles se font en 30 secondes (genre faut parler à 3 PNJ et c'est réglé).
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Bon point pour ceux qui n'aiment pas les dailys : elles se font en 30 secondes (genre faut parler à 3 PNJ et c'est réglé).
C'est complètement le truc que je hais le plus sur Genshin

C'est chiant à faire et si tu les fais pas tu regrettes l'apport substentiel de primos que tu rates, donc dans tous les cas c'est frustrant, en plus d'être complètement sans intérêt ludiquement parlant.

Edit : Dommage pour ton point sur les décors, même si jeu couloir c'est quand même mieux d'avoir du changement et de ne pas rester full décors urbain / TV.

Dernière modification par Akagi ; 10/07/2024 à 14h41.
Citation :
Publié par Armadios
C'est la façon de faire de Hoyoverse, un gameplay très light et peu d'activités au début pour permettre aux néophytes de prendre en main le jeu, qui s'intensifie par la suite, pour reprendre l'exemple de HKSR, ce qu'il était il y a un an et maintenant n'ont plus rien à voir, et il en sera de même pour ZZZ, rien qu'a voir l'évolution en 20h de jeu.
Je partage le reste de ton avis mais pour ce point-là en particulier, je pense que c'est un vrai, gros défaut du jeu. Le bestiaire manque vraiment de variété et le design des combats manque d'audace, toutes les arènes sont juste des terrains plats sans éléments de décor à exploiter, sans évènements particuliers ou quoi que ce soit qui vienne un peu secouer le joueur.

Alors oui à partir du lvl 30 les monstres sont un peu plus dur, ils font plus mal si tu time mal tes réactions et ils sont un peu plus tanky donc faut bien maîtriser tes combos, mais ça reste sensiblement similaire à ce que tu faisais au lvl 20, et vu comme c'est parti je m'attends à la même chose au lvl 40.

Dans un jeu comme Genshin ça me pose pas trop de problème parce que le gros du gameplay c'est l'exploration, mais dans ZZZ qui est 100% orienté baston je dois dire que je m'attendais à mieux niveau design des combats.

Même reproche pour la partie roguelike du jeu qui avait été vendue comme l'intérêt principal du jeu d'ailleurs, les bonus qui sont sensé faire l'intérêt du mode c'est juste des tas de stats qui changent concrètement rien à ton gameplay.

C'est pas un mauvais jeu en soi, c'est une bonne base, mais c'est dommage d'avoir une release avec un contenu aussi répétitif. J'espère vraiment que les patchs seront au niveau.
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