[Actu] Star Vault annonce le MMO Mortal Exodus, dans le futur de Mortal Online 2

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Uther a publié le 12 avril 2023 cette actualité sur JeuxOnLine :

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Parallèlement à l'exploitation de Mortal Online 2, le studio Star Vault annonce le développement de Mortal Exodus, un nouveau projet se déroulant dans le même monde que Mortal Online 2, mais dans un futur de science-fiction.

On connait le studio Star Vault pour avoir signé Mortal Online puis Mortal Online 2. D’ici quelques années, on pourra vraisemblablement y ajouter aussi Mortal Exodus. Le développeur suédois vient d’annoncer ce nouveau projet et le présente comme un titre distinct...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
La meilleure hypothèse c'est que MO2 a fini de rapporter quoi que ce soit ; et que, comme le font de nombreux studios, ils lancent un nouveau projet reprenant une grande partie du travail fait sur MO2 pour gagner de l'argent.

Ca permet d'avoir un nouveau jeu à vendre plus facilement.

Entre MO1 et MO2, Starvault n'a pas changé : ils finissent très mal leurs jeux, et leur philosophie de game design, reposant uniquement sur le concours de circonstance que des joueurs se croisent dans leur immense carte pour créer du contenu, est erronée.

Un mmorpg sandbox pvp avec un immense monde a aussi besoin d'éléments pve pour devenir intéressant, sinon les joueurs se battent pour quoi ? Si c'est juste se battre pour se battre à ce moment-là il suffit de lancer un jeu multi-joueurs à instance du style fps, ou un jeu d'arène en ligne, inutile d'avoir un mmorpg avec une immense carte.
Tu n'y as pas rejouer depuis belle lurette, il y as des quoi plus chaud que d'autres, ça dépend des horaires, et la plus pars des joueurs sont en pause actuellement, il attente la venue de la maj sur les prises de territoires, et il y as de nombreux petit lieux de Pve ou il peut y avoir du pk, et tous les spots sont connus.
Que j'y ai pas joué depuis belle lurette ou pas, ça ne change pas grand-chose à mon analyse.

Si tu dois "chercher" des coins où il faut pvp, et des horaires, c'est que quelque chose n'a pas "pris". Ce jeu manque d'un nombre de joueurs suffisant pour pouvoir faire ce qu'il veut, et le monde n'est pas suffisamment intéressant pour que ce nombre de joueurs existe.

J'appelle ça un game design erroné.

Eve Online a un bon game design, car il y a des choses intéressantes à faire en dehors du combat pvp, c'est mon propos. Et ces choses intéressantes sont importantes pour pouvoir faire vivre une véritable communauté pvp.
La prochaine maj devrait redessiner ce "design erronée", et à savoir que dans Eve Online tu vois tout le monde dans le système dans lequel tu trouves, ou du moins leur nom dans le local, dans Albion Online, tu ne les vois pas, mais que des morts ou blob de couleurs selon l'intensité de joueur présente aux même endroit.

Et très peu de gens n'utilise le tchat vocal écrit, car il y as la VOIP et ce n'est pas un jeux en vue isométrique, ni un tableur excell, ni un mmo de type vue à la troisième personne, mais MMOFPS-Melée fantastique sans maps just une boussole, avec des cartes externes potentiellement que tu dois toi-même remplir, autant jouer à Dark and Darker ou encore Mordhau si on n'est n'apprécie pas le scale-game typique de notre conception bien "JOLienne" du MMO.

Et les "Choses importantes" si échanger à l'oral avec d'autres joueurs en ville ou autres inconnus pour se joindre plus tard à leur guilde n'en fait pas partie , (La VOIP à Fabernum il y as beaucoup de discussions PMU et de roleplay) il y as de nombreuses petites zones de PVE, et si il y as un but ici à farm, dons les immenses dungeon, ça serait pour les trinkets et les rings ou encore les capes seul à but cosmétique, qui peut aussi avoir son utilité en pvp, qui blind un peu la prochaine attaque si 360°.

Nous sommes plus ou moins d'accord, le problème n'est pas qu'il n'y as pas de PVE ou contenus de Farm est excessivement rébarbatif, c'est du old-school farming, dans le lequel tu peux te faire grief et tout perdre, comme Eve/Albion online, j'admets que ta conception du design est partiellement erronée, ce n'est pas parce qu'il y as un Online derrière que c'est jeux sont assimilables @Hidei tourne ta critique sur l'UI si tu veux trouver des points faible, si UX est différente c'est qu'il y as des raisons à cette radicalité spécifique aux jeux de pvp-mélée, tout joueurs de Mordhau et Dark and Darker, ou encore Escape from Tarkov, te diront que c'est cette difficulté excessive d'un "réalisme" que l'on retrouve dans STALKER, c'est ça qui leur plaît, un peu pareil pour Star Citizen, je présume, c'est un vieux rêve un peu dépasser, difficile à admettre à comprendre, encore plus quand il s'agît de combat médiéval mélée telle Kingdom Come: Deliverance.

Citation :
Publié par Hidei
Ce jeu manque d'un nombre de joueurs suffisant pour pouvoir faire ce qu'il veut, et le monde n'est pas suffisamment intéressant pour que ce nombre de joueurs existe.
Je ne sais pas si ça a été corrigé (ou annoncé comme corrigé puisque de toute façon le nombre de joueurs ne permet pas de valider la correction) mais à la fin du premier mois, le jeu ne permettait pas à tous les joueurs de jouer sur le serveur principal, et sur les 3 ou 4 serveurs alternatifs tout n'était pas possible... (D'où le fait que le nombre a probablement baissé jusqu'à trouver un équilibre a base peu nombreuse)
Citation :
Publié par Gobbla
Je ne sais pas si ça a été corrigé (ou annoncé comme corrigé puisque de toute façon le nombre de joueurs ne permet pas de valider la correction) mais à la fin du premier mois, le jeu ne permettait pas à tous les joueurs de jouer sur le serveur principal, et sur les 3 ou 4 serveurs alternatifs tout n'était pas possible... (D'où le fait que le nombre a probablement baissé jusqu'à trouver un équilibre a base peu nombreuse)
Henrik, le CEO développer n'as pas voulus implémenter pendant un long moment de multiserveur, il s'est refusé à l'idée pendant longtemps, pusi aux fur à mesure il en as rajouter, désormais il n'y as pus aucun multipe serveur, mais si tel étais une masse devait revenir, ils ont désormais des serveurs prêt aux cas ou.

Cependant le marché, on ne peut vendre ou acheter qu'uniquement sur le premier serveur et il n'y as pas moyen de faire des transfert d'objet entre le main serveur et les autres, fin ça devrait être plus ou moins être ça, https://steamcharts.com/app/1170950

En gros ça Sprint-5-PNG-no-background-v3-300x288.png devrait ramener du monde et effacer des frontières politiques.
Et ça c'est la fameuse release qui je ne sais pas pour quand elle est dater :
Source : https://www.mortalonline2.com/roadmap/
Et je ne suis pas cerrtains d'être capabble de bien renseigner sur le sujet, le mieux serait de damnder à ce type là une vidéo dessus? https://youtu.be/SwAZZ4JRNlw?t=33
vSprint-6-PNG-no-background-v2-670x1024.png
Je te parle de Game design et toi tu me parles de UI/UX et de gameplay.

On parle pas de la même chose, le game design c'est la base d'un jeu : à quoi on va jouer ? Et quelles sont les règles du jeu ? Tu auras beau me citer tous les éléments de gameplay d'ux ui ou autre, ça ne change rien.

Si ton game design est mauvais, ton jeu est râté d'office, et particulièrement pour un mmorpg. Un mmorpg c'est pas un jeu auquel on va passer 20 ou 30 heures, et dans lequel un simple gameplay bien ficelé suffit.

Non, c'est un jeu qui se joue sur le long terme, et donc pour que ce long terme existe il faut des couches de profondeur assez importantes qui n'existent pas dans la série Mortal Online.

La façon dont est construit ce jeu est bien trop "basique".

Pour comprendre si un mmorpg sandbox pvp sera bon il suffit de désactiver le mode pvp et tu y joues 30 heures...est-ce que le jeu est toujours amusant et profond ? Si oui il a un potentiel pour devenir un bon sandbox pvp, si non, il n'a aucune profondeur et pas assez d'éléments pve intéressant pour rendre l'expérience pvp haletante sur le long terme.

Ca devient juste un jeu d'arène géante pvp ou de survie, mais pas un mmorpg.

D'ailleurs le ressenti de l'expérience Mortal Online se rapproche beaucoup plus de celle d'un jeu de survie que celle d'un mmorpg. Ce "réalisme" dont tu parles en est la cause. Le réalisme apporte de l'immersion, mais il faut savoir trouver le juste équilibre pour ne pas tomber dans le jeu de survie.

Darkfall, avait un bien meilleur game design, beaucoup plus de contenus intéressants et c'est pour cette raison qu'il a réussi à avoir pendant 6 mois la meilleure expérience sandbox mmorpg en dehors de Eve Online, et ceci en dépit de nombreux bugs et autres hacks qui gangrenaient le jeu.

C'est ce qu'il manque à Mortal Online, une véritable raison d'arpenter son monde. Parce qu'aujourd'hui à part croiser des arbres, des vallées et des sangliers, il n'y en a pas beaucoup de raisons.

Dernière modification par Hidei ; 15/04/2023 à 15h19.
Citation :
Publié par Hidei
Je te parle de Game design et toi tu me parles de UI/UX et de gameplay.

On parle pas de la même chose, le game design c'est la base d'un jeu : à quoi on va jouer ? Et quelles sont les règles du jeu ? Tu auras beau me citer tous les éléments de gameplay d'ux ui ou autre, ça ne change rien.

Si ton game design est mauvais, ton jeu est râté d'office, et particulièrement pour un mmorpg. Un mmorpg c'est pas un jeu auquel on va passer 20 ou 30 heures, et dans lequel un simple gameplay bien ficelé suffit.

Non, c'est un jeu qui se joue sur le long terme, et donc pour que ce long terme existe il faut des couches de profondeur assez importantes qui n'existent pas dans la série Mortal Online.

La façon dont est construit ce jeu est bien trop "basique".

Pour comprendre si un mmorpg sandbox pvp sera bon il suffit de désactiver le mode pvp et tu y joues 30 heures...est-ce que le jeu est toujours amusant et profond ? Si oui il a un potentiel pour devenir un bon sandbox pvp, si non, il n'a aucune profondeur et pas assez d'éléments pve intéressant pour rendre l'expérience pvp haletante sur le long terme.

Ca devient juste un jeu d'arène géante pvp ou de survie, mais pas un mmorpg.

D'ailleurs le ressenti de l'expérience Mortal Online se rapproche beaucoup plus de celle d'un jeu de survie que celle d'un mmorpg. Ce "réalisme" dont tu parles en est la cause. Le réalisme apporte de l'immersion, mais il faut savoir trouver le juste équilibre pour ne pas tomber dans le jeu de survie.

Darkfall, avait un bien meilleur game design, beaucoup plus de contenus intéressants et c'est pour cette raison qu'il a réussi à avoir pendant 6 mois la meilleure expérience sandbox mmorpg en dehors de Eve Online, et ceci en dépit de nombreux bugs et autres hacks qui gangrenaient le jeu.

C'est ce qu'il manque à Mortal Online, une véritable raison d'arpenter son monde. Parce qu'aujourd'hui à part croiser des arbres, des vallées et des sangliers, il n'y en a pas beaucoup de raisons.
Bha il y as suffisamment de contenus pve pour te satisfaire durant 30h sans problème, cependant le jeu est orienté pour le pvp donc les camps de mods et les dungeons sont crée pour être accessible dans ce sense, donc il y as peu de mécanique lié à des control, tout ce qui compte c'est l'espace et le burst pour le PVE (enfin la saint trinité, tank/dps/heal).

Pour moi il n'y as pas différence pour design et UX aux points de vue sémantique, c'est pas loin de " Art Appliqués, Stylisme, Conception. "

Et la conception doit prendre en compte le parcours de l'utilisateur, ce n'est pas l'essence même du design, mais ça en la part la plus importante à mon avis personnel, et le mot design, veut dire désignation, ainsi allez à ou vers une catégorie quelconque de rangement, donc ça ne chercher pas à plaire à tout le monde juste à une catégorie spécifique de joueurs, voit ça comme les innombrables adverbe à la con utiliser en Œnologie comme prétexte d'argumentation singulière, je te laisse te perdre dans ce marasse marketing d'affect des terroirs.

Et puis pour tes conceptions toutes particulières, de tes affects du bon/mauvais et ça profondeur, disons simplement que ce jeu n'est adapter à ta conception tout particulière.

" C'est pour cette raison qu'il a réussi à avoir pendant 6 mois la meilleure expérience sandbox mmorpg" Vas falloir t'y faire, ton jeu est mort ou en état de résurrection @Hidei > https://www.riseofagon.com/game/play...es/new-player/ pour Darkfall si le jeu te manquer. https://discord.gg/riseofagon (plus d'argumentation serait nécessaire, sur en quoi Darkfall était mieux dans tel ou intel circontances, stp.)

Voit MO2 comme une ferveur, un intérêt spécifique au combat de mêlée en général, à une forme d'équité pour tout ce qui est "RANGE"/à porter de tir qui plaît aux joueurs des jeux symbolique cité dans mon message précédent, et à une forme bien spécifique pour toutes les conditions sine qua non, que l'état du jeu dans ces perspectives de gameplay n'as que beaucoup de non-choix, fin pour moi c'est des choix ancrés, des non-possibilités.

Je peux cependant t'explique ce qu'est le jeu, et ce qu'il n'est pas :

Si par exemple un piège avec des piquier Lambda sorter du sol dans un dungeon et que ça serait un passage obligatoire ou qui un rapport direct avec la sortie, https://youtu.be/k79wVpiWND8?t=59 ça serait facile pour quiconque de gank et force des adversaires à atteindre une position, c'étaient des problèmes récurrents dans les dungeons ouvert de Albion Online (C'étaient les divers control qu'avait les mobs qui pour ce faire un max d'expérience fallait les faire en pack), et désormais des mécaniques bien connues, sur ôh comment les utiliser pour grief, voir même ça à étais repris dans le parcours du joueur en tant que complément pour le Pvp.

Dans MO2 attaquer un adversaire n'est pas un problème, le problème c'est de faire atteindre l'attaque à ça cible, qu'importe le format de cette dernière range/melée/magic et la spécifiées de ce jeu mêlée, c'est que l'on peut parer les coups selon l'uns des 4 angles ou on pars l'attaque, ou en levant un bouclier, contre la magic il n'y as rien si ce n'est d'éviter d'être trop proche de leur range de spell. (C'est le gros reproche que je ferait aux jeu, mais aussi la magie est le point le plus cool du jeu, quasiment égale en certains points à SKYRIM (le jeu solo.)

Autres, que ce passe t'il @Hidei si le jeu est plus petit (scale map réduit) ?

Si tu pouvais disserter une synthèse des plausibles innovante, je t'en serais redevable, car j'en perçois très peu.
Ca, je sais qu'il est mort, mais ça ne l'empêche pas d'être supérieur en tout point à la série MO, si on enlève les graphismes (forcément Darkfall a commencé à être dév début 2000).

Ecrire en quoi Darkfall était supérieur me ferait écrire un pavé, et je vais vous épargner ça, d'ailleurs on s'en fout. Je vais juste écrire qu'il n'y a aucune variété dans les environnements de MO2, que les maps sont vides de vie, alors que celle de Darkfall étaient remplis de vies (de monstres), de donjons, d'environnements variés, d'une ambiance sonore inégalable, ainsi que d'un gameplay fps melee/arc/magie 1000 fois mieux que MO et son "réalisme".

Mais à la limite le gameplay combat de MO j'ai même pas envie de le critiquer, c'est pas ça le problème, c'est tout le reste, cad une énorme map très jolie, non variée et vide.
Parer les coups, il n'y as pas dans Darkfall
, il y avais quoi comme mécanique spécifique à DarkFall qui le rendait radieux ? @Hidei ou de montre, si tu puis retrouver quelques choses, des vieux postes de forum ou vidéo qui explique en quoi le jeu était si "supérieur" ? s'il te plaît.
Et tu n'as pas répondus à ma question, ce que cela ferait si on réduit le smallscale, d'après une vidéo que j'ai pas réussi à retrouver, here the thing, il y as des personnages qui ce promène dans une immense map labyrinthe, et ils ont deux option, une est d'attaquer d'autres personnages, l'autres et de prendre de la nourriture, une fois qu'ils ont consommer la nourriture entièrement ils meurent

Dans les plusieurs session de training, il en ressort que les seul qui survie sont ceux qui use des tactiques d'évitement, évite toutes les combats voir qui évite de prendre de la nourriture et selon la dimension de la map, plus elle était grande et plus cette stratégie avait de chance de réussir, contrairement à celle d'affronter les adversaires en dimension de map serrer.

Donc plus il y as de l'espace, et plus ça offre de possibilités de survie aux griefer, ça n'explique pas en quoi le jeu est vide https://www.mortalonlinemap.info/loc...119,059104/2,5 et si les joueurs veulent trouver du contenus suffit de ce présenter à une ville de grief devant ou alors des gros dungeons du nord, il y as toujours du monde présent, et certains qui furent récemment comblés, c'est déjà un début et c'est justement à raison vue que l'on peut construire des forteresse et maison par dizaine, juqu'as que cela ressemble à un village aux milieu de nulle part, et ces endroits générer des spots à pvp entre la spider cave et la cascade de Morin Khur, il y as souvent du monde qui pk à chevaux.

Et si tu chercher de la variété, faut rester dans le nord de la map, entre et ce qu'il y as autour de Fabernum/Hyllspeia/Minotaur Dungeon, il y as toujours du monde qui rôde par la bas, et en général avec des tête de bandit ou d'autres formes d'objet monnayable, et j'ai pas citer Kranesh qui est là aussi un repaire de pk, faut juste faire des rondes, c'est des cycles tu rencontres forcément du monde.
La différence principale c'est que la carte était grande aussi sur Darkfall...et qu'elle était correctement approvisionné de contenus avec des spawns de monstres variés, mais aussi un visuel varié : il y avait un continent, et 4 îles, des deserts, des plaines, des régions enneigées, des forêts, des jungles, des régions volcaniques, montagneuses etc...

Si tu ne l'a jamais essayé, je te conseille de créer un compte sur rise of agon (c'est gratuit), juste pour explorer un peu la map, tu verras que ça n'a rien à voir c'est bien plus recherché et varié (par contre oui c'est pas hyper beau dans les standards d'aujourd'hui, le jeu est vieux).

Quand je dis que la map est trop grande est vide, c'est pas un mal qu'elle soit trop grande, c'est bien. Ce qui est mal c'est qu'elle ne soit QUE peuplée d'arbres, d'herbes et de vallée, alors qu'elle devrait être remplie de monstres, de donjons, de ressources, de quoi rendre le monde intéressant à explorer même si tu désactives le pvp, là est mon propos, j'espère que tu l'as bien compris cette fois.

Ensuite au niveau gameplay combat, MO 2 te pousse d'avantage à te spécialiser, ça a ses bénéfices et ses inconvénients. Darkfall au départ c'était melee + archery + 10 écoles de magie qui contiennent chacune une quinzaine de sorts, tout ça sur un personnage. Tu vois un peu le niveau de contrôle demandé ? Et tout ça en fps avec de vrais projectiles comme MO. Alors c'était pas équilibré du tout, du grind très prononcé etc... c'était pas sans défaut, et souvent buggé, mais l'excellente base était là.

Globalement je trouve que MO2 tend trop vers ce réalisme même en combat, et je pense que ça lui fait défaut ; les joueurs de mmorpg ne recherchent pas vraiment le réalisme, ils veulent de la magie, des mouvements extraordinaires, c'est le côté "fantasy" de la chose. Le réalisme à la MO entre un jeu à la Mordhau et un mmorpg, ça donne l'impression que le jeu a le cul entre deux chaises et qu'il n'intéressera pas grand-monde, et on voit bien le résultat c'est toujours pareil, il ne fait mouche qu'auprès de sa petite communauté rikiki.

Il devrait plutôt s'inspirer de vieux jeux comme Heretic, Hexen, ou...Darkfall. On peut faire du fps dynamique et avoir un gameplay profond, sans pour autant vouloir ce réalisme dans les combats qui ne rend pas l'expérience du joueur transcendante comparée à ce qui s'est fait avant.

Bon rien ne sert de disgresser sur Darkfall pendant 10 ans sur ce topic, le jeu est mort et enterré à cause de la gestion par son entreprise et non à cause du jeu en lui-même, dont les défauts auraient pu être équilibrés et patchés au fur et à mesure. C'est trop tard pour lui.

Mais ça me fait de la peine de voir que MO2 n'a pas appris de sa précédente itération en matière de game design, que Starvault est trop têtu dans sa vision du jeu, et tellement qu'il veut l'exporter dans l'espace maintenant... franchement, même développé par une autre société, est-ce vraiment raisonnable ?
Généralement, je me retiens d'écrire autant de trucs, mais l'échange me plaît.
Raisonnable je ne sais pas, mais oui on as tout étaient sur le cuq à l'annonce de la New Exodus, j'ai vus pas mal de chevaux renamer avec des noms de trucs science-fiction.

"Darkfall au départ c'était melee + archery + 10 écoles de magie qui contiennent chacune une quinzaine de sorts, tout ça sur un personnage."
Oui, n'y avais t'il (peut-être ?) trop de cumulation de possibilités ? En général quand c'est le cas, ça ce termine souvent avec quelques build ultra performant qui écrase tout le reste :

- Ce fus notamment le cas dans Archeage et le Darkrunner, pleins de dash, des shield anti magic et physique, des cleanse, des control et un burst de fous, et tout les escape du jeu cumuler tous ça en une seul classe qui peut littéralement outplay n'importe quoi en presque n'importe quel situation, un genre de cancer du pvp parce qu'il évite à toutes les mécaniques et régle officieuse construite, la liberté d'être un héros aux mépris de la sainte trinité bafoué ? x)

Darkfall ressemble pas mal à New World dans son gameplay arcade mélée/range du peu que j'ai vus non? Peut-on assumer qu'il soit similaire sur ce point ?
Aussi, de ce que j'ai lus ici, ça me rappel Magicka
De souvenir dans Magicka 2, on pouvait faire apparaitre du gras et autres choses... xD Fin beaucoup d'élément qui ce conjure les uns des autres, https://darkfall.fandom.com/wiki/Magic as tu un thread sur le metagame ? Je me vois pas jouer à un vieux jeu, mais comprendre son metagame d'époque m'intrigue beaucoup

"il ne fait mouche qu'auprès de sa petite communauté rikiki." C'est un genre exigeant @Hidei, que d'apprendre à parer des coups en mêlée, comme récemment le test sur le jeu de Kayak, le sport est exigeant mentalement, dans des taches rébarbatif qui demande à être de plus spécialiser son corps à une physiologie spécifique pour avoir les particularités de performance dans un des domaine.
Généralement dans l'esport, c'est l'APMs qui supplente tout, genre GunZ (
) cependant ce peter notre propre outil physique URL pour un jeu, c'est con, et ce qui est proposer dans le gameplay qui est présent ici, est rudement bon mais aux mépris de son canal carpien cela en vaut'il le coup ?
Les jeux de pvpmélée, il s'âgit de prolonger des courbes dans l'espace, et la gestion de son positionnement, l'intérêt de ce type de gameplay est qu'il est fait pour les gens agiles sans détruire la santé, ce qui est COMBLE dans l'esport, mais il est exigeant et très spécifique aux animations, d'ailleurs dans Dota2 l'apprentissage du DENY ou du lasthit ce fais beaucoup sur l'animation, ce qui me ferais dire que le travail animator de jeuxvidéo, est beaucoup plus important que l'on l'imagine, je ne sais pas si une science existe la dedans, mais ça serait intéressant à creuser n'est-ce pas ?

Pour revenir vite fais aux combat-mêlée de MO2, il s'agît avant tout de réglage sur ig sur la vitesse de la souris, et s'entrainer à faire des 180 ou des 360° enfin ça c'est selon des grosses armes, si ce n'est que l'épée 70% et feint une esquive sur un cotés, puis plonger vers l'avant peut suffire, ce qui compte c'est la vitesse d'exécution et de cacher la lecture de l'attaque (d'ou l'idée de ce retourner, et de porter une cape.)

Alors que dans Mordhau, il s'agît plus d'une.. j'arrive pas encore à le définir, qui s'enchaine rapidement, d'une suite de vector ?
PS: le youtuber que je cite malgré la vidéo outrageante et peut hors des CCU de JOL, à fait d'innombrable vidéos sur des build spécifique en expliquant leur faiblesse/robustesse avec le tool de tierslistemaker.

Pour ce qui est de la sur spécialisation, sans être un pro du corps à corp il y as accès aux jeux, notablement avec les Shields, dans ce cas, tiens voici un build commun et assez typique d'un mage humain qui gère une arme de mêlée https://docs.google.com/spreadsheets...gid=1823053065 ce qui est bien avec la race humaine, c'est que tu utile dans à peu près toutes les circonstances, alors certe dans le jeu on peut hyper spécialiser avec des races comme les Thusars maitres d'armes ou Oghmir soit sac à Pv, ou soit Fatmage tout est dans l'allégresse, alors que les alvarin et les humains ont plus de flexibilités, plus accessible pour les débutants et sous une forme de fuite/survie inoffensive , et s'escape d'un combat faut être relativement fort pour y arriver et actuellement le jeu n'est pas orienter dans l'optique de la fuite.

Hexen et Heretic je ne connais pas cela dit si tu puis m'en parler plus longuement ou me trouver des liens qui en parle ça m'intrigue, et les dix écoles de magie, c'est prévus dans MO2, je mets en Vert ceux qui sont actuellement disponibles, à savoir que les 2 dernières ne sont pas vraiment équilibrer pour l'instant, dêja que le spiritisme quand c'est sortie tu pouvait solo des boss tous seul, ou te ressusciter derrière des groupes de joueurs dans les dungeon puis faire du headshoot à plusieurs avec mental projectile, l'elementalisme >
les boules de feu et les orages c'est plutôt Peter sur une zone statique ou il y as des trucs à tuer, mais c'est tout pour l'instant le reste serait quasiment inutile selon les dires de certains, et la necromancy il y as pleins de spell n'ont fonctionnel ou genre les golem de chair qui aux bout de plusieurs attack, ne font pus de dommage (peut-être à bonne raison ça semble long à peter comme bestiole) et le peu qui fonctionne reste relativement fort

Voici les écoles de magie qui sont prévu : Ecumenical Spells s'est la magie de base pour le combat qui n'est pas spécialisé, tu veux jouer magicien tu fais ça.
Code:
Earthquake
Fireball
Flame Strike
Fulmination
Greater Healing
Lesser Healing
Lightning
Magic Reflection
Mind Blast
Purify
Spurt
Thunder Lash
Spiritism
Code:
Dispel Portal
Ether Barrier
Ether Momentum
Ether Portal
Expel Spirit
Kau Regeneration
Mental Healing
Mental Projectile
Resurrect
Transcendental Awareness
Transcendental Seance
Book: Multiverse Lore
Book: Ether Lore
Book: Ether Portals
Necromancy
Code:
Book: Necromany Spells
Animal Magnetism Lore
Animate Mummy
Animate Skeleton (früher: Animated Walking Dead)
Animate Zombie
Blindness
Control Walking Dead = Undead
Cursed Breath (früher: Ghost Ship)
Crawling Hand
Darkness
Dark Orders
Death Hand
Death Link
Death Knight
Disease
Mental Leech
Poisonous Cloud
Sacrificial Eruption
Sacrificial Heal. (früher: Terror)
Shade
Spider Boil
Summon Death Steed
Unnerve
Unholy Ash
Book: Walker Knowledge
Shaman Remains
Necro Heart
Necro Master NPC
Animism
Code:
Bug Swarm
Calm Beast
Camouflage
Claws
Cold Friend
Digestive Belly
Eagle Wings
Expel Beast
Expel Bug Swarm
Fire Friend
Fog
Grow
Heal Beast
Healing Touch
Neutralize Poison
Shrink
Summon Storm
Wind Arrow
Wind Control
Demonology
Code:
Bound Demon
Control Demon
Demon Explosion
Demon Loyalty
Fire Demon
Free Demon
Imprison Demon
Summon Old Demon
Power Sphere
Protection Sphere
Summon Demon Ritual
Summon Demonette
Summon Young Demon
Dragon
Code:
Control Dragon
Dragon Charm
Dragon Friendship
Dragon Protection
Dragon Tongue
Dragon Vision
Heal Dragon
Mental Shield
Paralyze
Prison Dragon Soul
Soul Bound
Elementalism
Code:
Book: Elementalism Spells
Air Burst (Shield)
Breathing Sphere
Chain Lightning
Chaos Blast (früher Explosion)
Cold Wave (früher Open Seal)
Crushing Rock (Stone)
Earth Shiver
Fire Wall
Glacier Shard (früher Seal)
Hail Barrage (früher Poison Cloud)
Hail Missile (früher Ice Missile)
Healing Rain (früher Personal Shield)
Heat Wave
Ice Shield
Ice Wall (früher Bridge)
Light Orb (Light)
Lightning Globe (früher Fire Orb)
Meteor Swarm
Peace
Precipitation (früher Enhance)
Stone Wall
Summon Storm (Air) Protector
Summon Fire Protector
Summon Ice Protector (Stone Giant)
Water Rift
Tornado (früher Dark Sphere)
Water Protector
Harmonism
Code:
Curing Music
Drown Out
Fear
Healing Music
Peace
Rage
Rebuild
Rest
Self Healing
True Form
Undetected
Illusionism
Code:
Diaphanous Movement
Distraction
Ghost Voice
Hide Portal
Illusion Copy
Illusion Skyline
Intercepting
Limpid
Perfect Illusion
Physiognomy
Quietude
Reveal Illusion
Mentalism
Code:
Electrical Shock
Elevate
Fake Death
Invisibility
Iron Punch
Iron Skin
Leather Skin
Leprechaun
Night Sight
Protection
Quick Sleep
Scale Skin
Stop Time
Teleport
True Sight
Water Breathing
Staff Magic
Code:
Blood Rain
Disarm
Earth Shake
Fire Vortex
Light Projectile
Light Source
Lightning Call
Meliorate
Spider Web
Sphere
Staff Projectile
Staff Snake
Thunder
Symbolism
Code:
Animate Stone Statue
Attract
Block Teleportation
Cecity
Defense
Force
Guardian
Heal
Numb
Prevent
Scare
"Quand je dis que la map est trop grande est vide, c'est pas un mal qu'elle soit trop grande" On est d'accord, ça manque de contenus, mais il rajoutent ça petit à petit, à chaque gros patch s'est de plus en plus embelli, et puis aux vus de ce qu'il y as de prévus je pense que cela vaut le coup, de le surveille de près les jeux de Starvault/Henrik.

Dernière modification par PetitCoeuReD ; 18/04/2023 à 00h17.
Hexen et Heretic c'est deux fps dark fantasy medieval dans le style, mais ce sont deux jeux solo des années 90, qui ne sont pas du tout réaliste dans les mouvements et actions, tout comme Darkfall ne l'est pas non plus ; ce que je voulais dire c'est qu'il n'y a pas besoin de faire du "réalisme" pour que la profondeur d'un jeu soit intéressante.

Mortal Online cherche à faire du réalisme dans ses déplacements, ses mouvements...c'est un style "low fantasy", un peu comme Le seigneur des anneaux. Je trouve que trop de réalisme nuit au jeu vidéo en général, on perd justement cet amusement ludique qu'est le jeu pour gagner en "réalisme". Mais ce n'est pas ce que recherche la majorité des joueurs. De plus ça fait tomber le jeu dans le genre de la survie comme Rust, Conan Exiles etc... ça a son public, mais ce ne sont pas des joueurs de mmorpg.

Darkfall tu avais le potentiel de gérer 150 sorts de magie + melee + archery, et tu devais gérer tes ressources magie, vie, endurance comme MO, donc à côté New World c'est du pipi de chat. Mais la partie melee était à la troisième personne, ce qui est beaucoup mieux qu'à la première comme MO...il est toujours difficile d'évaluer les distances dans un jeu vidéo de type fps quand on veut taper au cac, personne n'a encore trouvé la solution pour que ça fonctionne vraiment bien ; c'est pour ça que le choix de la troisième personne est meilleur pour le cac.

(et si, tu peux parer les coups dans Darkfall, mais le jeu n'était pas réglé pour que ce soit vraiment bénéfique sauf si tu as un bouclier et encore c'était que pour parer la magie ou les flèches ; dans Darkfall il fallait esquiver et frapper au cac, passer de melee à archery/magie, basculer complètement d'un style à l'autre, utiliser son environnement comme dans MO, c'était ça la meta)

Pour ce qui est de MO2, tu vois les écoles de magie manquantes, même s'il y avait des bugs etc, tout était implémenté dès le départ dans Darkfall, toutes les zones de la carte avaient des points d'intérêts, voilà la carte avec tous les spots de mobs par exemple :

1681850200.jpg

C'est ce que je reproche à Starvault, encore plus que son game design, ils sortent les jeux vraiment pas finis ET ils ne les finissent jamais, et même MO1 leurs dernières versions c'était pas foufou niveau contenu.

Donc là ils auront beau raconter ce qu'il veulent, quand tu vois l'état non fini de MO2, et on parle pas d'expansion ou de nouvelle île ou autre... on parle bien du contenu de base (des écoles de magie, des spawn de monstres, du contenu sur la carte quoi), annoncer un nouveau MO dans l'espace aussi tôt c'est juste du foutage de gueule.

Et ce ne sont pas les déclarations du style "ne vous inquiétez pas, le nouveau jeu n'affectera pas le développement de MO2" qui vont nous rassurer.

Dernière modification par Hidei ; 18/04/2023 à 22h43.
Bien merci du débat, je ne vois rien d'autres à rajouter.
https://www.twitch.tv/videos/1798070562 durant ce live il explique les prochains ajout du sprint 5 plus en détail, avec notablement l'ajout d'une place derrière les chevaux pour une second personne, ce qui vas réduire les coups de points de beaucoups.
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