Conception de jeux-vidéo

Partagez votre idée du MMO de vos rêves ! (univers, mécaniques de gameplay.. etc)

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

L'idée de la création de ce topic est né en discutant autour des mécaniques de jeux et de la lassitude qui se fait ressentir dans le manque d'innovation des nombreux MMO qui émergent depuis des années!

Voilà le concept du sujet:

Partagez l'idée que vous avez de ce a quoi ressemblerais le MMO de vos rêves!

Que ce soit en terme de gameplay, d'univers, de mécaniques, systèmes, concept, ambiance graphique... etc


L'idée n'est pas de se poser la question si cela va exister ou non un jour, ou encore, si cela est possible ou non a créer. Mais de prendre vraiment du plaisir a échanger la richesse immense de nos imaginaires respective qui se trouve au fond de nos désirs et de nos esprits respectifs ! C'est un peu refaire le monde quoi (fameuse expression). Chacun peu construire le monde de son MMO "parfait" selon sa perspective! Rien que pour la plaisir, même si cela ne verras sûrement jamais le jour, mais une balade dans nos imaginaires respectifs pour faire vivre et partager un peu nos rêves de mécaniques de gameplay et d'univers dans toutes les possibilités infinies que nous offres nos esprits.

Ca va être incroyablement intéressant et riches d'échanger entre nous tous!


Alors, place a vos idées, laissons maître a l'imagination de chacun, a vos claviers!




A quoi il ressemblerais, ton MMO idéal ?
Excellente idée ce topic, merci

Pour moi un MMORPG idéal serait:
- soit une reprise de grosse licence (mais avec un réel suivi pour respecter le lore à la lettre et éviter des débordements, un peu à la LOTRO). J'aimerai beaucoup un GoT Online avec une map de westeros openworld où il serait long de voyager (pour reprendre l'idée initiale de la map de DnL premier du nom).
- soit un retour au source du vrai heroic fantasy (avec un monde reprenant l'ensemble de ses codes)
- soit un univers lovcraftien contemporain sans être trop moderne (18e-19e par exemple).

Un jeu où l'aspect social et géopolitique serait primordial avec une IA qui selon des choix de joueurs ou de guildes pourraient se retourner contre vous, et trahir.

Un jeu où la trinité serait essentielle et où chaque classe aurait une importance sans avoir des normes de taille de groupes mais une adaptation de la difficulté en fonction des participants.

Un jeu où personne ne serait "l'élu" mais aurait un rôle selon ses actions ou son investissement (exemple donner de l'argent à un autre, aider un petit level serait aussi rétributeur que d'abattre un dragon). Bref notre évolution selon nos actions avec une sorte de "réputation".
J'avais beaucoup aimé pour reprendre encore LOTRO où on n'était pas le héro mais on menait une histoire parallèle pour aider simplement la communauté de l'anneau.

Un jeu où l'on puisse choisir une faction parmi de nombreuses (pas seulement 2 ou 3).

Un jeu éventuellement où pourrait exister un système de génération (comme l'avait fait Dragon Ball online - jamais sorti chez nous).

Bref pour un premier jet d'idées
Je complèterai au fur et à mesure.
Salut !

Sympa comme sujet ça peut être plaisant pour échanger (et on sait jamais ça peut donner des idées à de futurs codeurs en herbes pour faire le mmo de demain x)).

Déjà en premier lieu, je partirais sur un jeu orienté à 70% pvp et 30% pve.
3 factions, avec chacune 5 classes distincte (donc pas de classes miroir entre faction) répartie entre les différents rôles. Chaque faction aurais donc son tank, son soigneur, son dps cac, son dps distant et son soutien.

Le leveling serait à la fois assez "rapide" et long.
En gros, il y aurais un tutoriel qui expliquerais les bases du jeu et de l'univers en emmenant jusqu'au niveau 10, et le niveau max serait au niveau 20 ou il aurais une partie de ses compétences.
Une fois le niveau 20 atteints, le joueur peut tout à fait s'adonner au genre d'activité qu'il souhaite (pve, pvp, craft etc...). Mais il peut aussi surtout aller à la découverte de nouvelles compétences pour son personnage en relevant certains défis.
Chacun serait libre de décider d'améliorer ou non son personnage en fonction de son temps de jeu et de l'envie du moment.

Ensuite je mettrais aussi le craft et le social au centre du jeu. Par exemple pour fabriquer une armure, il faudrait des minerais de chaque faction. Et pour se les procurer le joueur pourrait soit décider d'y aller en connaissance de cause et donc tomber sur des adversaires ou alors y aller de façon plus diplomatique et procéder à de l'achat/vente/troc entre joueurs.

Concernant l'univers j'ai pas forcément trop de préférence même si je partirais à la limite sur une DA plutôt cartoon qui permettrais de mélanger plusieurs univers entre eux (med fan', post apo, steam punk etc....)
Probablement un jeu PvP heroic-fantasy. Personnages destructibles et lootables, barre de skills réduite, avec une grosse importance du positionnement et du mouvement, un jeu très réactif. Des world boss et du farming à l'air libre pour encourager le PvP.

En même temps, un monde PvE 100% chill pour le crafting et l'échange de ressources, des quêtes pour exposer l'univers et un peu de PvE compétitif dans la recherche de skins pour son craft.

Le lien entre ces deux univers se faisant sur l'échange de stuff. Les joueurs PvP farment les ressources, les joueurs PvE craftent l'équipement PvP.

Leveling réduit au strict minimum, voire pas de leveling du tout, possibilité de se connecter day-one et de se maraver dans la joie et l'allégresse.
Personnellement plus fan du PvE, j'aimerai retrouver la difficulté des MMO d'avant WoW.
Ces jeux qui osaient demander aux joueurs de grouper pour réussir, chose impensable aujourd'hui ou tout doit être dispo pour tout le monde.
Avec la sainte trinité, devoir jouer ensemble c'est bien, mais devoir se compléter c'est mieux.
Un large choix de classes, aujourd'hui la base c'est 8 voire même 6. C'est minable.

J'aimerai retrouver une certaine logique, cohérence, un peu à la D&D du genre tout bête mais magie d'eau > feu, masse > squelette, tout ces trucs quoi qu'on retrouve quasi plus.
Exit les loots tout fait, priorité au craft, qu'on ne puisse looter directement du stuff que sur les ennemies humanoïdes, sinon looter que de la compo. Genre un boss dragon peu looter une griffe, une écaille, une dent, sa viande ect.. et cette compo sert à crafter un item rare de qualité supérieure, mais pas looter directement l'armure ou l'épée toute faite.
Puis des détails tout cons comme des bonus de déplacement sur les routes, avec des routes logiques dans ses tracées. Moins de créatures aux abords de ces routes mais plus de bandits et inversement quand on s'éloigne de la civilisation.

Système de cartes, à faire ou acheter et non plus cette boussole gps qui t'indique où aller sans même regarder le paysage. Pourquoi un brouillard de guerre sur la map aussi pour la première découverte. Que quand un pnj te demande d'aller à un endroit pour une quête, on t'explique que c'est par exemple vers le nord, près d'un lac et que ce soit à toi d'aller vers le nort et de trouver le lac, ou de demander ton chemin à un autre joueur. En gros que tout soit une aventure, même la moindre quête.

Laisser libre choix aux joueurs des points a distribuer, je trouve ça un peu léger qu'a chaque lvup tu n'ais aps le choix, tes stats montent selon la classe choisie, j'aime bien la possibilité de se foirer avec pourquoi pas de quoi se rattraper mais via une quête longue et difficile.

Enfin bref, mon délire est à milles lieux de ce qui se fait actuellement, jamais on aura ce genre de chose aujourd'hui.
Je me suis amusé à refaire un tour dans LOTRO. Au delà du vieillissement normal de certains aspects, j'ai été frappé par la sensation oubliée depuis longtemps, de visiter un monde et de partir à l'aventure. Des jeux comme Vanguard, EQ1 et 2 et dans une certaine mesure Wow Vanilla offraient cela.

Aujourd'hui j'ai plus le sentiment d'avoir des "maps à clean" qu'un monde à découvrir. Les mmos ou extensions d'aujourd'hui, c'est un petit continent, 4 ou 5 zones à nettoyer, des succès de zone à remplir, on vole, on se téléporte et le reste est géré par des appels en instance sans avoir à se déplacer, on ne découvre plus rien, on rush des levels, du matos, des succès et des réputations.

Mon propos n'est pas de faire de la nostalgie mais de dire que les mmos du futur devraient ne pas négliger cet aspect là qui me semble être l'essence même du genre.
Le terme MMO est tellement galvaudé, qu'il décrit maintenant des genres opposés. Je ne pense pas qu'un jeu d'exploration, soit compatible avec un jeu PvE compétitif comme la plupart des proposition modernes. On peut pas faire la course et contempler en même temps.

C'est très étrange de demander à un jeu, ou une extension de soigner les deux aspects.
Le MMO ultime pour moi serait capable de toucher à tous les genres, pour devenir le seul jeu véritablement persistant du joueur. Si je pars d'un EVE Online, je lui ajoute du TPS à la Warframe avec son contenu PvE à farm pendant des lustres, des combats de masse FPS à la PlanetSide 2, du jeu de survie sur les planètes à coloniser, un casino pour des parties de poker, des courses à la Star Wars Racer, etc. L'autre volet serait la dimension sandbox, avec des outils de création de contenu intégrés dès le début, pour permettre aux joueurs de créer du contenu. Ce MMO serait le hub social vidéo ludique ultime.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Le terme MMO est tellement galvaudé, qu'il décrit maintenant des genres opposés. Je ne pense pas qu'un jeu d'exploration, soit compatible avec un jeu PvE compétitif comme la plupart des proposition modernes. On peut pas faire la course et contempler en même temps.

C'est très étrange de demander à un jeu, ou une extension de soigner les deux aspects.
J'ai pas du tout compris, un MMO PVE compétitif c'est quoi ? Et il se doit d'être moche ? On ne peu pas y explorer ?
Citation :
Publié par Thana Khan
...
Je ne pense pas que le jeu doive être moche, ni que le jeu interdise l'exploration, mais ce ne sont pas les points d'intérêt du jeu, ce n'est pas ce qui est mis en avant par les développeur, ce ne sont pas les aspects qui ont été le plus travaillés.
L'intérêt d'un MMO PvE compétitif ne se trouve pas dans l'exploration de ses zones, d'où la sensation de "map à clean". L'intérêt de ce genre de jeu se trouve dans son PvE instancié et son theorycrafting. Aller le plus vite possible et de la façon la plus efficace d'un point A à un point B, tomber des boss impossibles etc ... Ce sont des jeux où la synergie de groupe et les combats en donjon sont très travaillés, Wildstar est l'exemple qui me vient en tête si je ne veux pas parler de World of Warcraft.
C'est comme concevoir deux jeux. Le joueur qui joue pour explorer la Lothlórien et celui qui joue son 52eme try sur Arthas ne se rencontreront pas en jeu, ils ne font pas les mêmes choses. Celui qui développe son personnage va trouver le système de leveling vertical sympa, alors que ce même système sera superflu pour celui qui veut se concentrer sur son theorycrafting, tu theorycraftes un niveau pas chaque palier.

Je ne pense pas qu'aucun développeur souhaite s'atteler à développer et maintenir deux jeux en un, avec deux populations qui ne croiseront pas, avec des intérêts antagonistes, ça me semble un travail et un investissement de titan pour un résultat plus alambiqué que si il avait créé deux jeux différents.

Donc oui le travail et colossal, mais pas que, je pense aussi que certaines mécaniques sont incompatibles.

Dernière modification par Glandeuranon ; 15/06/2021 à 15h19.
Je pense sincèrement que les mmos pve compétitifs n'ont en fait pas besoin de l'aspect mmo et c'est justement parce que les genres sont mélangés que rien n'est satisfaisant. Même les raids ne demandent plus autant de joueurs qu'avant. Des formats à la GW 1er du nom seraient plus adaptés aux instances compétitives (pve ou pvp d'ailleurs).

Il reste encore à réinventer un MMO qui reviendrait aux sources originelles avec un vaste monde à visiter mais programmé avec des moyens modernes.
Pour -encore- faire un comparatif avec DAoC, ce qui m'avait aussi beaucoup plu à l'époque (et que je n'ai pas retrouvé sur les mmos auxquels j'ai joué), c'est l'immense variété de loot possible pour théorycrafter et maximiser son armure (ce qui allait de paire avec les softcap et hardcap de statistiques).

Alors ce n'était pas absolument vrai, dans la mesure ou une partie des loots (notamment vanilla ou zones anciennes) étaient trop pauvres pour être utilisable de façon optimisé ; mais sur la pluparts des autres jeux que j'ai fait par la suite, ca se résumait trés souvent à "t'es un tank, ton set opti c'est le set X, voir si tu veux être un peu exotique, le set Y. pas de débat possible). Et j'imagine que du coup c'est aussi en parti lié à l'apparition des CS cosmétiques, puisqu'on voulait pas tous se ressembler avec le même set, bah on achetait un skin

Il y a aussi probablement l'effet optimisation plus marqué de nos jours, dans le genre "si t'as pas tel set (comprendre, tel dps par exemple) on te prends pas pour faire tel ou tel boss / instance)".

Ce qui doit en effet rendre l'équilibre "contenu pour tous / contenu difficile" particulièrement ardu..
Il serait transhumant. Les joueurs arriveraient chaque mois dans des paysages variés d'un même monde ayant sa cohérence.

La zone comme les donjons
  • auraient été préalablement proposés par des abonnés grâce à un éditeur,
  • puis révisés par la société éditrice du jeu pour assurer leur bonne jouabilité et intérêt.
Aucun joueur ne connaîtrait la zone ou ses donjons qui ne seraient donc pas générés aléatoirement pour autant.
Alors l'effet de surprise, les pièges, les énigmes, les mobs inattendus, joueraient à plein. Se renseigner sur Internet servirait peut-être un peu passé une semaine, mais rares seraient les joueurs en ligne vraiment au fait de ce qui se trouve là où ils sont, et il y aurait le vrai inconnu des jeux de rôles sur table, qui disparaît totalement des MMORPG modernes, où tout le monde connaît tous les donjons par cœur.

Là, l'enchanteur aurait intérêt à lancer les bons sorts de détections au bon moment et se questionnerait de quand.
Là, le voleur ou ranger utiliserait vraiment sa capacité de furtivité être un vrai éclaireur, ou détecter les pièges.

Ce qui a tué les MMORPG, c'est que le Gnoll de l'entrée de Blackburrow, tu connais son prénom, et tu le salues chaque matin... en sachant que tu vas aller voir dans la troisième galerie du dessous son frangin qui commencera pas caster le sort machin, puis sans doute le sort bidule.
La 450 000ième fois, t'es juste un peu gavé. Et quand, à l'inverse, c'est random et trop random et que ça spawne on sait pas pourquoi on sait pas comment, ça a l'air bidon, et ça ne le fait pas non plus.
Ce thread me e rappelle le reddit https://www.reddit.com/r/gameideas/

Pour ma part, c'est un MMORPG avec des concepts inspirés de Dota 2 Ability Draft, et Rogue Legacy.
L'élement principale du concept c'est qu'on a pas de classe, et qu'on apprend tout ce qu'on sait (capacité active, passive, compétences sociales) en parcourant le monde. Il n'y a pas de « T'es niveau machin, du coup t'as le sort x »

  • Fantasy ou Science fiction.
  • En temps réèl ou en tour par tour.
  • Naissance en tant qu'humanoide assez banal, sans choix de « classe ».
  • Stats, nom et prénom peuvent être randomisé.
  • Tu ne peut avoir que 10 capacités en tout (actives ou passives) dont seulement 5 utilisable en même temps.
  • Tes sorts n'ont de niveau que lors d'une instance, d'un donjon etc : Tu arrive dans la zone, t'as qu'un sort, tu passe à la salle suivante, tu peut soit apprendre un autre sort soit monter le premier etc. (même principe que Dota, tu doit xp et faire des choix pour soit booster salement un seul spell, soit avoir plus de possibilité de jeu, sauf que là c'est appliqué aux donjons).
  • Les salles de donjons sont aussi dur au début qu'à la fin : Soit tu fait des choix pour le early game, les premières salles / minutes, soit tu souffre au début, mais tu farm, et tu aura un late game plus simple.
  • Tu n'acquière des compétences qu'en découvrant le monde :
    • Si tu rencontre un elementaire de feu dans un donjon, tu as une chance de découvrir un de ces sorts de feu.
    • Tu te marie à une femme / un homme, tu as une chance de découvrir un sort de « lien ».
    • Tu progresse dans un desert, tu as une chance de découvrir un sort de résistance passive, ou un poison d'un scorpion.
    • Si tu fait du commerce, tu peut aussi t'améliorer (peut être différencier les compétences socials des 10 capacités de combat).
  • Tu peut choisir de refuser une compétence ou de l'apprendre.
  • La re jouabilité vient du fait que tu peut te reproduire avec d'autres joueurs, d'autres pnj. Bien sur ton ADN provient des deux parents, et aussi ton premier deck de 10 sorts est constitué de 5 spells tirés au hasard de tes parents et de 5 autres qui sont des hybrides des sorts de tes parents (Un peu comme dans Magicka, tu as un sort de cage de glace, et un sort de boule de feu, ça fait soit une boule de glace ou une cage de feu).
  • Chaque fois que tu te reproduit, cela créé un nouveau personable jouable (et on peut en garder que genre 10 jouables max).
En fait mon constat c'est que n'importe quel héro de dota 2 a seulement 4 sorts sorts qui ont une synergie et une personnalité de ouf. Je retrouve ça dans aucun MMORPG en temps réel. Le tout renforcé par la possibilité de se constituer son propre deck, de casser l'équilibre du jeu, je trouve ça cool (et c'est pour ça que j'ai joué 3000 heures au mode Ability Draft de dota).

Bref, qui veut jouer à mon jeu ? 

Dernière modification par 4sStylZ ; 22/06/2021 à 11h56.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés