Genshin Impact (Jeux vidéo)

[Actu] Genshin Impact 1.3 « Lumières à l'horizon » : nouveaux personnages et Festival des lanternes

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Bon ça fait plaisir d'avoir retrouvé des Abysses dignes de ce nom !

Le nouveau 12 est sympa, enfin un peu de difficulté qui revient ! On notera que maintenant, c'est les 3* à 7min pour les 3 parties, ça évite d'avoir deux premiers étages qui servent à rien et un seul étage vraiment touchy.

La première partie avec les geovishap, c'était le chaos total, mais je pense que ça sera une simple formalité dès qu'on connaîtra un peu mieux les mobs. Les 3* seront pas compliqué.

La 2ième partie bon, des mobs pas passionnant. Je sais pas si j'aurai le courage de chercher une strat pour le 3*, on verra !

La 3ième partie, ouille. Pas facile du tout à gérer les 2 golems en même temps. Je suis pas assez bon tireur à l'arc pour viser pour les stun pendant que l'autre m'arrose de l'autre côté. Mais j'ai bien aimé le combat ! Il me manquait 40s sans avoir stun les mobs du tout, si je m'entraine un peu au tir à l'arc ça devrait aller !

Cela dit, les fatui à boucliers élémentaires restes les mobs les plus intéressants à combattre du jeu, je trouve, et le tout premier 12-3 qu'on avait en automne garde ma préférence ! Je le trouvais plus dur aussi, mais sûrement aussi parce que mes persos ont bien gagnés en opti depuis.

(par contre pitain pourquoi ils ont pas changé le 11 au passage... maintenant c'est une simple formalité pour moi mais il reste toujours aussi frustrant >_> )
J'ai terminé tous les défis du tower defense et ça rapporte suffisamment pour tout se payer, dont le personnage qui n'est pas gratuit (1000 de la monnaie temporaire).

Pour ceux qui n'ont pas encore mis les pieds dedans, le duo cryo / hydro est de loin le plus puissant du mini jeu. Ce n'est pas parfait, puisque ça ne fonctionne pas sur les mage cryo (ceux avec la bulle) qui et les blob de pierre, mais en dehors de ces deux là, c'est très facile de tout gérer les mains dans les poches juste en les regardant se faire congeler en boucle. Et ça fonctionne même sur les brutocollinus de givre (je ne sais plus le nom exact) et les colosses des ruines.

Par contre, je bloque toujours sur le perso que je vais me prendre. J'ai presque envie de viser une Ningguang C6 (actuellement C2) et m'éclater avec en perso principal (avec Noelle que je trouve déjà très forte en C5) à la place de Diluc.

Globalement, un event assez sympathique avec des quêtes parfois inégales, mais qui apportent un petit plus au lore du jeu et le final est franchement assez joli (ils sont bons pour la mise en scène).
Je suis assez mitigé pour ma part !

Le tower defense, c'était très cool au début mais il a très vite montré ses limites. En général tour 2 ou 3 tu as assez d'argent pour poser toute tes défenses, après c'est de l'afk... et c'est de plus en plus long, assez inutilement.

L'équilibrage n'est pas là, la stratégie non plus, c'était rigolo de découvrir un nouveau gameplay mais ça s'essouffle très vite. Je reste content de cette partie mais j'en attendais un peu plus.


Pour ce qui est des side-quest, c'est... ouch. Du pur fedex artificiellement long.
Jusqu'ici j'avais toujours suivis les side-quests, car même si elles n'étaient pas toujours passionnante, elles allaient à l'essentiel : un petit dialogue pas trop long, quelque mobs à tuer ou autre activité de gameplay, et voilà.

Là c'est un format à base de "blablabla avec PNJ, va tuer tel monstre, étape inutile de "faire ton rapport", puis re blablabla, puis va me cueillir une fleur, puis refait ton rapport, puis va accrocher une lanterne pour moi à un endroit totalement improbable juste parce que ça va te faire marcher un peu...
Même sur FFXIV à qui j'ai souvent reproché la nulité de ses fedex j'ai rarement eu autant la sensation du beurre vraiment trop étalé sur la tartine que sur cet event là...

Dernière modification par 'Az ; 18/02/2021 à 11h26.
Le rythme des events est plutôt soutenu, difficile pour eux de faire des choses plus abouties. Je vous rejoins globalement sur les critiques mais je vois mal comment ils pourraient faire mieux surtout sur du contenu temporaire.
Y'a un léger ressenti de remplissage, c'est évident et le jeu souffre encore d'un réel contenu endgame permanent autre et plus intéressant que les abysses.
Oui, pour cette raison que je trouve ces quêtes inégales. Autant celles de Xiao étaient plutôt chouettes, autant les "anecdotes" étaient dispensables pour la grande majorité. En fait, c'est surtout leur nombre qui était abusé. Mais le final était joli, donc ça va, je les pardonne

Pour le tower defense, bah le but était aussi que ce soit accessible à tous. Si c'est trop compliqué, tu as une partie des joueurs qui ne va pas réussir à valider les défis et donc à acheter le perso et la frustration, c'est ce qu'il y a de pire pour conserver un joueur. Tu ne peux pas le frustrer et ne rien lui donner en retour, donc faut que le défis soit suffisamment accessible pour que la très grande majorité puisse avoir la satisfaction d'obtenir le perso et quelques items à côté.

L'autre problème, c'est qu'ils sont limités par les monstres disponibles. Pour un mini jeu temporaire, ils ne vont pas modifier leurs propriétés, donc leurs résistances sont connues et donc très facilement contrées. Et par chance (ou malchance dans le cas actuel), la congélation marche sur à peu près tout, donc dès que tu as compris ça, la partie stratégie se casse un peu la gueule.
Je vais faire mon râleur mais j'ai pas trop aimé cette 1.3 . Le tower defense m'a ennuyé, les parties sont longues, peu stratégiques et redondantes. Et plus généralement je suis pas fan du jeu dans le jeu, mon avis est surement biaisé.

Les changements de l'abysse 12, c'est cool, c'est vrai que leur dernière itération était trop simple. Cependant, essayer de rendre un truc technique alors que l'action est illisible ça m'énerve un peu. C'est peut-être moi mais les géosaures du 12-1 sont tellement gros, je vois pas ce qu'ils font dès que je suis collé à eux, et la caméra devient folle dès que le personnage est pris en sandwich. Faut vraiment qu'ils envisagent à terme d'augmenter la distance de la vue autour du personnage.
Je précise j'ai fini le 12 avec 7 étoiles pour le moment.
Citation :
Publié par Lianai
Oui, pour cette raison que je trouve ces quêtes inégales. Autant celles de Xiao étaient plutôt chouettes, autant les "anecdotes" étaient dispensables pour la grande majorité. En fait, c'est surtout leur nombre qui était abusé. Mais le final était joli, donc ça va, je les pardonne

Pour le tower defense, bah le but était aussi que ce soit accessible à tous. Si c'est trop compliqué, tu as une partie des joueurs qui ne va pas réussir à valider les défis et donc à acheter le perso et la frustration, c'est ce qu'il y a de pire pour conserver un joueur. Tu ne peux pas le frustrer et ne rien lui donner en retour, donc faut que le défis soit suffisamment accessible pour que la très grande majorité puisse avoir la satisfaction de pouvoir acheter le perso et quelques items à côté.

L'autre problème, c'est qu'ils sont limités par les monstres disponibles. Pour un mini jeu temporaire, ils ne vont pas modifier leurs propriétés, donc leurs résistances sont connues et donc très facilement contrées. Et par chance (ou malchance dans le cas actuel), la congélation marche sur à peu près tout, donc dès que tu as compris ça, la partie stratégie se casse un peu la gueule.
Bah je suis pas d'accord, ils ont justement trouvé une excellente idée pour permettre au joueur de balancer à sa convenance la difficulté via les améliorations extrêmes qui permettent de gagner en récompense via un jeu un peu plus dur. Cette partie fonctionne bien.

Pourquoi, par exemple, ne pas avoir fait un système d'amélioration des tours in-game, ou (comme dans 100% des autres tower defense) des tours aux prix très inégaux pour que tu commences avec des petites que tu remplaces ensuite. Des modifs qui sont juste quelque valeurs numériques à changer, et qui auraient permise de faire tenir les games sur la durée.

Pour ce qui est des combo de tours, il y avait largement de quoi jouer sur la puissance des éléments ou la vitesse d'attaque pour réduire le problème. Par exemple, si la tour de glace ne faisait plus d'AoE, le perma-freeze aurait été très difficile à maintenir sur l'ensemble des mobs. Elle aurait pu faire beaucoup plus de dégâts en contrepartie, le freeze serait resté un combo ultime en mono-cible, mais serait devenu faible en multi-cibles, demandant de mieux s'adapter en fonction des monstres en face.

Après oui je sais bien que c'est un contenu événementiel pas destiné à être équilibré au poil de cul près. Mais là on parle de défauts qui auraient été vraiment facile et rapide à corriger et qui auraient fait profiter tout le monde, quel que soit leur niveau en jeu ou leur envie de s'impliquer (sauf peut être ceux qui étaient bien content de pouvoir AFK pendant la majorité de la partie )
Le truc je pense qui empêche ce genre d'event d'aller plus loin c'est le côté jeu dans le jeu. Même si les récompense permettent d'up tes perso t'as pas ce ressenti quand tu joue et encore moins quand quand t'as fini de poser tes tour en phase3 et que t'attend ensuite tout le reste du temps. C'est pas un problème de difficulté ou de mécaniques car tu perdrait les mêmes joueurs de la même façon.

Ils ont du mal à exploiter et renouveler leur open world hors quêtes fedex. Pour moi il leur manque de vrai donjon, avec des thématiques et des loots ciblés.

Ils tournent un peu en rond à nous faire vider des shops des 3 mêmes objets en boucle.
Citation :
Publié par 'Az
Bah je suis pas d'accord
Tout ce dont tu parles là aurait rallongé le temps de développement pour une team dédiée qui devait être très réduite. A partir du moment où tu commences à ajuster les valeurs au niveau individuel, ça demande plus de tests et plus de temps. Regarde les mécanismes et tu verras qu'ils ont fait au plus simple pour les dégâts :

Tour pyro = 2 tours hydro
Tour electro = 2 tours cryo
Tour anemo = 3 tours cryo
etc

Le temps de tir pour ajuster légèrement tout ça et voilà, t'as un lot de tours disponibles. Quant à la distance, tu en as trois : hydro et anemo à 8m max car davantage des utilitaires, cryo et électro pour les réactions à 15m max et pyro à 20m pour les dégâts. Ca ne va pas plus loin que ça et commencer à ajuster en micro aurait obligatoirement demandé plus de temps surtout que derrière, il faut limiter le risque de bugs, donc absolument faire au plus simple parce qu'ils n'ont probablement pas trois mois pour tester en interne si tout fonctionne correctement.
Citation :
Publié par Lianai
Tout ce dont tu parles là aurait rallongé le temps de développement pour une team dédiée qui devait être très réduite.
Beeeen.... non.

Ils ont déjà un système d'upgrade de tour vu qu'il faut les upgrades hors jeu. Il y aurait juste besoin de bind une touche en jeu + une popup de confirmation pour valider l'upgrade. Et un équilibrage GD un peu différent.
Quand bien même si même ça, ça aurait été trop long, peut être pour certaines contraintes techniques qu'on peut pas imaginer sans avoir la tête dans le projet.

bah adapter le prix des tours, c'est juste des valeurs à changer dans leur outil de game design. Tu peux tout à fait garder la même simplicité dans l'équilibrage global tout en déséquilibrant la puissance des tours. Un simple modèle à base de proportionnalité prix de la tour / dégâts aurait suffit à enrichir l'ensemble.

'fin je veux bien qu'il faille pondre le contenu vite, mais là quand même. Le tower defense c'est un peu le cas d'école en matière de game-design et d'équilibrage. Tu met un GD junior la dessus pendant 2 jours et il fait déjà quelque chose de plus solide, juste en retouchant aux valeurs des tours et rien d'autre.

Je pense pas que le problème vienne d'un manque de temps, plus d'un manque de considération à enrichir un contenu qui est, de toutes façons, jetable.

Mais à force de faire des designs trop creux et uniquement du contenu jetable, le jeu devient vraiment trop dépendant de son contenu événementiel, et plus pour ses rewards que pour son contenu réel.
Quand on fait le point, en 1.3 y'a quasiment rien comme nouveauté qui s'inscrit dans la durée. Tout est basé autour de cet event qui, certes, est dense, mais est aussi terriblement creux dans son ensemble. J'ai pris du plaisir les premiers jours mais là je le fais vraiment que pour les rewards, rien d'autre, là où je continue à faire la dépense des résines journalière avec plaisir sur du contenu qui, pourtant, n'a pas évolué depuis la sortie du jeu.
Citation :
Publié par 'Az
Quand on fait le point, en 1.3 y'a quasiment rien comme nouveauté qui s'inscrit dans la durée. Tout est basé autour de cet event qui, certes, est dense, mais est aussi terriblement creux dans son ensemble. J'ai pris du plaisir les premiers jours mais là je le fais vraiment que pour les rewards, rien d'autre, là où je continue à faire la dépense des résines journalière avec plaisir sur du contenu qui, pourtant, n'a pas évolué depuis la sortie du jeu.
On le savais dès l'annonce, pas besoin d'attendre aujourd'hui pour voir que la stratégie du contenu évènementiel à ces limites et que ce contenu reste et restera toujours ultra limité.

Après d'un point de vue personnel je trouve ce débat sur les mécaniques du tower défense plutôt stérile, parce qu'en fait on s'en fou un peu, ce n'est pas le coeur du jeu et même si c'est marrant 5 min ca ne dure que 5min.

Je ne vois pas ce qu'apporterai le fais d'enrichir et de complexifier ces mécaniques alors que la seule chose qui importe c'est de vider le shop et choper un perso pour le jouer hors du mode.
Si on veut un tower défense riche et complet on vas pas sur genshin, c'est pas le coeur du jeu. C'est le même problème de fond que les abysses et le time attack. C'est comme aller dans un japonais pour commander une pizza, c'est cool si tu peux, mais c'est pas ce que la majorité recherche.

Pour moi c'est là dessus qu'ils sont à côté de la plaque, ils comprennent pas ce qui plait dans leur jeu sortie de la collection de perso, c'est l'exploration, les énigmes et l'histoire mais surtout pas tous c'est truc temporaire ou limités, qui sont ni à l'origine de ta venu sur le jeu ni des arguments sur le fait que tu y reste passer l'AR45.

D'ailleurs à ce titre je trouve les Mont dosdragon mal pensés, pour moi une fois l'histoire finie le grand froid aurait du disparaitre et la zone aurait due être mieux intégrée au roaster de journalière. Parce qu'en l'état la zone on l'évite car y'a rien à y faire et qu'on y perd de la vie pour rien.

Dernière modification par Eronir ; 18/02/2021 à 13h23.
Citation :
Publié par 'Az
Beeeen.... non.
Si tu le dis

Après, je le répète, mais ce n'était pas un mini jeu fait pour offrir du challenge au-delà de ne laisser aucun monstre passer et limiter à 12 mécanismes. A partir de là, forcément que tu n'allais pas être satisfait. Les profondeurs, c'est un mode qui s'inscrit dans la durée, qui laisse le temps aux joueurs de former leurs équipes, de les équiper, les optimiser. C'est même le but plus ou moins final sur le contenu de base : avoir toutes les étoiles de tous les étages. C'est ce qui pousse les joueurs à faire des tirages (au-delà de l'affect), à faire des donjons pour les artefacts etc. C'est dans cette optique que le challenge devient intéressant pour les devs, puisqu'il pousse les joueurs à s'investir sur le moyen terme.

Un mini jeu temporaire n'est pas là pour frustrer, il n'est pas là pour offrir du challenge, il est là pour amuser le maximum de joueurs en leur offrant des récompenses. Ce sont les récompenses qui comptent ici, qui donnent envie de rester, d'aller au bout de l'event. Le mini jeu étant temporaire, si tu fais intervenir l'échec à un niveau trop important parce que ton jeu demande une stratégie plus fine pour réussir le full clean, tu vas perdre beaucoup, beaucoup de joueurs, qui préféreront utiliser leur temps à des choses plus utiles et amusantes (et tu vas les frustrer parce qu'ils auront raté des récompenses). Et développer un mini jeu juste pour les quelques joueurs qui veulent du challenge face aux millions de joueurs occasionnels qu'il faut garder le plus longtemps possible, bah le choix est vite fait.

Je te parie que si tu fais un sondage auprès des joueurs occasionnels qui veulent s'amuser simplement, le tower defense aura un retour majoritairement positif parce qu'ils auront eu le sentiment de réussir quelque chose et d'avoir été récompensés pour ça, même si c'était facile.
Mais le problème c'est pas que c'est facile, c'est que c'est chiant ! Pourquoi avoir 6 vagues alors que passé la 2ième vague on peut AFK ? Après tu vas me dire, la plupart des gacha se joue en laissant tourner le téléphone à longueur de journée en mode combat auto, donc effectivement, je suis peut être juste en dehors du public ciblé en attendant du jeu qu'on puisse y jouer
J'ai bien aimé l'event mais je l'admets, c'est surtout pour les récompenses, sans ça j'aurais jamais été prête pour la bannière Hu Tao. J'espère qu'ils en font régulièrement avec autant de récompenses d'ailleurs, parce que si même avec tout ça ça passe tout juste, j'ose pas imaginer en temps normal comment le temps doit paraître long en F2P avant de pouvoir invoquer...
Citation :
Publié par 'Az
Mais le problème c'est pas que c'est facile, c'est que c'est chiant ! Pourquoi avoir 6 vagues alors que passé la 2ième vague on peut AFK ? Après tu vas me dire, la plupart des gacha se joue en laissant tourner le téléphone à longueur de journée en mode combat auto, donc effectivement, je suis peut être juste en dehors du public ciblé en attendant du jeu qu'on puisse y jouer
C'est chiant pour toi parce que tu sais que tu as juste à abuser du freeze pour gagner en te servant un café, mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Tu as des joueurs qui n'y pensent même pas et qui vont tenter des choses plus exotiques en imaginant que ça va fonctionner, genre en accumulant les réactions alors que c'est souvent moins efficace, voire même en passant complètement à côté. Sur les millions de joueurs, je mets ma main à couper qu'une partie non négligeable ne profite même pas des réactions élémentaires en combat (au-delà des mages boucliers) et ne font même pas gaffe aux résonances lorsqu'ils font leurs équipes.

Je suis globalement d'accord avec toi selon ma vision personnelle du jeu, mais il y a tellement de joueurs différents. Six vagues, je trouve aussi que c'est trop, mais cela laisse le temps de s'adapter à l'augmentation progressive de la résistance des ennemis. Si tu fais plus court, soit les gros ennemis vont arriver trop vite et prendre de court les joueurs moins bien informés (de leur faute tu me diras, mais ce n'est pas aux devs de les blâmer), soit ce sera trop facile et ils vont s'ennuyer et donc passer à autre chose.

Et je suppose que comme moi tu joues sur PC, mais combien sont sur smartphone et lancent ça durant un trajet dans les transports où ils peuvent difficilement rester concentrés ? Six vagues, c'est moins long qu'un trajet de bus et vu que ce n'est pas trop compliqué, ça ne demande pas trop de concentration. C'est aussi pour eux que le jeu est fait, parce qu'ils sont très nombreux sur ce support. Forcément, ça ne va pas plaire à une partie des joueurs PC et pas pour des questions d'élitisme, mais plus parce qu'ils ont accès à un environnement plus optimal et adapté aux jeux en général.
J'ai trouvé ça vraiment chiant comme la pluie l'event perso.

Alors que j'étais hypé par le théatre.

Les quètes sont insupportables et le théatre ça n'en finit jamais.
Le seul truc pas mal c'était de pouvoir jouer Kaeya et de faire semblant que c'était mon personnage principal.
Baaah pas vraiment en fait, une fois que t'as posé tes défenses t'as plus vraiment de raison de les changer (sauf si tu regardes les mobs qui arrivent après et que tu agis en conséquence, mais là on parle plus du casu qui joue tranquillou), et ça ça se fait tour 2, tour 3 éventuellement si t'as laissé passé des mobs. Je vois pas bien l'influence que peut avoir le niveau du joueur la dedans.

La partie découverte, expérimentation, foirage, c'était le cas au début, et ça c'était bien fun ! Mais je doute qu'il reste beaucoup de joueurs qui continuent à faire l'event régulièrement et qui n'aient pas une strat ou un lot de strats (bonnes ou mauvaises) qu'ils ressortent à l'identique à chaque fois sans se poser plus de questions. Quand bien même la strat serait "poser aléatoirement n'importe quelle tour n'importe où", c'est pas le nombre de vague ou la durée du combat qui changera fondamentalement ça.

Les 6 vagues bah je trouve ça justement vachement long pour une optique de jeu mobile. Selon les vagues que tu as, j'ai déjà des parties qui ont pris un gros 15min, ce qui est, de très loin, le contenu le plus long que le jeu ait proposé, même devant les abysses que tu peux interrompre/reprendre à tout moment (sauf peut être certains passages/cutscene de la masterquest).
Oui, pour moi c'est vraiment le problème majeur de ce truc, le temps demandé.
Perso j'aurai plus vu quelque chose dans le genre : Deux manches de base, avec un multiplicateur de gain sur le choix du nombre de manches supplémentaires, tout en gardant les différents niveaux de difficulté bien entendu.

Mais là, en l'état, c'est bien trop long et répétitif.
M'enfin d'un autre coté, ils tentent des choses, reste plus qu'a calibrer.
Oui voilà, le soucis c'est le temps que ça prends au regard du fun apporté, et surtout, au regard du temps de dev que ça a du représenter pour eux.

La phase de découverte a été vraiment positive, globalement je me suis bien marré, et même malgré la longueur des parties c'est loin d'être une purge à faire (même si je me vois pas farmer ça tout les jours pendant plus de temps que ça).

Par contre, c'est quand tu te dis que c'est sensé être la killer feature de la 1.3 que ça commence à faire mal. C'est dommage d'avoir investis autant de prod sur un truc dont l'intérêt s'essouffle aussi vite, et c'est tout aussi dommage de se dire que, en partie à cause de ça, la 1.3 elle a été vraiment maigre en contenu.
Je suppose et espère que le gros des dev est tourner vers la nouvelle map et que cette 1.3 dont beaucoup était présent en béta sert juste à temporiser.
C'est pas du vrai contenu sincèrement, c'est un petit évent temporaire et faut pas en attendre plus.
@Eronir je pense aussi que les devs sont davantage concentrés sur la future zone. C'est sûr que si on compare la 1.2 et la 1.3, ça fait tâche et pour moi, c'est plus un problème dans la gestion des numéros de version, qui entraine une attente qui n'a plus du tout le même rapport d'échelle avec le contenu.

Pour rappel, la 1.1 c'était quand même toute la quête principale de Liyue avec les quatre personnages supplémentaires qui allaient avec (et tout un tas d'autres ajouts). C'était du contenu important, ça faisait avancer l'histoire, ça ouvrait une porte sur la suite etc. La 1.2, c'était une montagne avec du contenu à faire rapidement (sauf ce satané arbre pour lequel il fallait attendre lundi et vendredi), mais avec un donjon et deux persos supplémentaires et maintenant on a une 1.3 avec uniquement du contenu temporaire en dehors d'un perso. Chaque nouvelle version fait moins et je pense effectivement que c'est en partie dû au fait que le gros des équipes est sur la nouvelle zone. Le souci, c'est que d'un point de vue joueur le fait que chacune de ces trois mises à jour possède la même gestion de numéro, ça n'a pas de sens. On devrait être en 1.1.2 ou un truc dans le genre, mais pas en 1.3 alors que la comparaison va forcément se faire avec les 1.1 et 1.2.
J'suis assez d'accord pour l'histoire de la numérotation.
Ils auraient dû garder les 1.1, 1.2, etc pour les maj importantes avec l'avancement de l'histoire et une sous-numérotation (pas sur que ça se dise, ça...) pour les trucs plus "saisonniers" comme actuellement.
Ça aurait sans doute évité certaines comparaisons, même si ça n'aurait rien changé sur le fond.

Par contre, pour la prochaine zone, j'espère qu'ils ne vont pas nous refaire le coup des Monts Dosdragon qui, comme dit plus haut, sont une vraie purge une fois l'histoire passée avec le dot qui n'est juste que pénible.
Oui je suis totalement d'accord avec vous, j'imagine que c'était vraiment un patch d'entre deux avec assez peu de moyens.

Mais bon, bah raison de plus quoi, mine de rien derrière ce tower defense, même s'ils ont probablement réutilisé le gros du système de combat du jeu, y'a quand même un sacré boulot d'adaptation.
C'est dommage d'avoir assigné autant de moyen à un truc jetable, plutôt que partir sur une activité d'event plus classique tel qu'on avait eu avec Fischl, et profiter des ressources que ça libère pour ajouter une feature qui s'inscrit dans la durée. Ou alors ajouter un petit coup de pouce qualitatif aux efforts déjà fait pour que ce tower defense puisse plus facilement s'inscrire sur la durée... Peut être que ça viendra, mais j'ai un peu des doutes ^^'

J'imagine qu'il y avait aussi la volonté de faire de cet event quelque chose de vraiment impactant, étant donné que c'est une très grosse fête chez eux.

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Par contre p'tain pour Dosdragon je vous suis pas du tout

La zone était incroyable, son level design vraiment bluffant (elle fait la même taille que la zone de Stormterror, elle doit être facilement 5x plus riche en contenu et en détails...). Je pense que son exploration c'est mon meilleur souvenir dans GI !

Le DoT il m'a tellement jamais dérangé que je le trouve plutôt là pour l'ambiance et l'immersion que comme vrai contrainte de gameplay. Y'a des flammes partout pour refill, des consommables super facile à crafter pour être quasiment totalement immune à l'effet, et même quand tu gèles le DoT est pas méchant et se tiens pendant plusieurs minutes avant de creuver... Même quand on se met à geler en combat, c'est totalement insignifiant tellement ça représente peu de dégât au regard de la puissance de heal d'un perso qu'on peut juste ignorer la mécanique... C'est vraiment l'effet lui même qui vous a dérangé, ou plutôt le stress / la sensation d'urgence que ça procure ?

En tout cas ça me dérange pas d'avoir une 1.3 aussi creuse si c'est pour avoir un nouveau truc aussi riche en 1.4 ^^' Mais j'y crois pas trop :'(
Je n'ai pas du tout aimé la montagne. Je comprends le principe du dot, mais autant ça va au début, autant ils auraient pu faire un effort sur les items à craft. Au lieu de ralentir le dot pendant 5 minutes, ils auraient pu permettre de créer un gadget qui le supprime totalement ou bien expliquer par l'histoire que la température augmente légèrement lorsque l'on termine la quête principale de la zone, ce qui supprime le dot. J'aimerais bien explorer davantage et récupérer la dizaine de coffres qu'il me manque pour avoir le 100%, mais je n'ai plus aucune motivation à le faire. Ah et je trouve aussi très con qu'un perso cryo ne soit pas immunisé ou au moins favorisé. De même pour les persos pyro.

Par contre, ils ont au moins ajouté du contenu permanent avec cette montagne, ne serait-ce qu'avec le nouveau donjon. Mais bon, faut quand même admettre qu'ils ont conçu une zone entière où plus personne ne va, ce qui est bien triste. Même si on peut abuser des TP dans toutes les zones, il n'empêche qu'il y a assez d'activités éparpillées pour nous pousser à explorer un peu. La montagne ? Il n'y a plus rien à y faire quand on a terminé l'arbre. Vous allez me dire, c'est pareil avec la zone de Stormterror, sauf que c'est sympa pour y récupérer quelques pierres / cristaux et la zone est un peu plus petite alors que jamais de la vie je n'irais perdre mon temps dans cette montagne pour aller taper des blocs de roche

Citation :
Publié par 'Az
C'est vraiment l'effet lui même qui vous a dérangé, ou plutôt le stress / la sensation d'urgence que ça procure ?
C'est juste parce que ça m'ennuie de savoir que je dois rester proche de points de chaleur, que je ne peux pas prendre un raccourci et grimper un morceau de montagne sans me dire que je vais devoir me TP pour éviter le gel (mon perso de soin c'était Barbara et je n'ai jamais tenté, mais ça ne pose pas de problème ? ). En fait, je trouve que ce dot a un impact négatif sur mon envie d'explorer, de sortir des chemins. Pas parce que mes persos vont mourir (suffit de TP au pire), mais juste parce que ça me coupe d'une liberté de mouvement que j'apprécie dans les autres zones.

Mai sje comprends l'intérêt du dot au départ. J'ai même trouvé l'idée intéressante lors de la découverte. Mais après avoir terminé la quête principale de la zone, ça m'a juste donné envie de la mettre définitivement de côté pour n'y retourner que dans le but de terminer l'arbre et même ça, ça me gonflait.

Dernière modification par Lianai ; 18/02/2021 à 17h32.
Citation :
Publié par 'Az
Par contre p'tain pour Dosdragon je vous suis pas du tout

La zone était incroyable, son level design vraiment bluffant (elle fait la même taille que la zone de Stormterror, elle doit être facilement 5x plus riche en contenu et en détails...). Je pense que son exploration c'est mon meilleur souvenir dans GI !
T'es bien le premier que je vois dire ça, cette zone est mon pire souvenir du jeu, j'ai plus envie d'y foutre les pieds alors qu'il me reste encore des agates et des quêtes à faire, elle condense vraiment tout ce que je déteste (zone de neige, verticalité, malus), le dot m'a vraiment fait chier (quand t'as pas des persos HL tu le sens et t'en meurs vite, j'aime pas le côté "bordel vite faut trouver de quoi faire un feu" alors que je suis en pleine escalade d'une montagne, je me sens forcée en fait). Ça va un poil mieux avec le goulasch mais ça ne suffit pas à me donner envie d'y revenir, le seul bon point de cette zone c'est sa musique, du reste je la trouve vraiment triste et chiante à explorer mais ça n'engage que moi, je ne doute pas qu'il y a du boulot derrière.
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