T4C - Discussions générales

Une proposition pour armes de Paladin et Ante-Paladin?

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Voudriez-vous que le serveur propose des nouvelles armes pour Paladins et Ante-Paladins pour qu'ils puissent redevenir compétitif en séraphin?


Puisque les guerriers (Principalement avec sorts) permettent un XP rapide, les classes Paladins et Ante-Paladins ont perdu de leurs lustre dans les derniers mois, en grande partie vue le fait que l'arme finale (260 force) est atteignable a un niveau trop bas et que, contrairement au guerrier, d'autres armes pour plus haut niveaux ne soit pas accessible.

Il serait intéressant de revoir ces 2 classes de façon plus fréquentes dans les PVP, que ce soit pour leur côté intéressant en 1vs1, le côté stratégique que le Paladin pouvait apporter avec ses boosts et sa puissance terre, ou encore l'utilisation des sorts élémentaires et d'afflux de mana par l'ante-pal.

Pour ce faire, je propose que des nouvelles armes soit accessible au-delà de 260 force.


Oui, mais sous quelles conditions ?


1. Accessible avec une quête?
On pourrait créer une quête qui demande, les fléaux d'origines a la base, puisque ceux-ci sont peu utilisé, cela leur redonnerait de la valeur et de l'intérêt.

2. Quel type de quête ?
Pour favoriser les pvps et les déplacement, pour ne pas rendre ça ''boring'', il pourrait y avoir moyen de faire une quête qui demande de donner le fléau de base en plus d'une montant de 5.000.000 gold a un PNJ qui nous enverrait tuer les 3 golems (Kharn, Steph, Ombre). Une fois ceux-ci tué, retourner voir le PNJ pour avoir un nouveau fléau (avec pourcentage de chance d'échec qui obligerait de refaire la quête).

3. Variété d'items random qui ajouterait au plaisir et a la rareté de ceux-ci?
Pour ajouter au plaisir, ajouter de la rareté, de la difficulté, et favoriser encore plus les rencontres entre joueurs sur les boss, il serait possible de créer par exemple 10 fléaux Pal et 10 fléaux Ante-Pal.

J'explique, disons qu'en échange d'une fléau Pal et de la quête, il y aura possibilité d'avoir 1 des 10 fléaux Pal qui aurait des requis en force (exemple seulement, a déterminer : 270/280/290/300/310/320/330/340/350), ou encore, moins de possible requis mais, avec une influence élémentaire (Ex. 3 fléaux pal terre - 280/310/350 force, donnant + 5 puiss terre).

Bref, les requis et les dommages / boost de ceux-ci serait a déterminer dans un besoin d'équilibre, bien sûr. Mais, l'idée de la répétition de la quête pour rendre le contenu durable sur le temps, et favoriser les rencontres aux boss pour des PVP en petit groupe me semble intéressant. De plus, ce genre de quête serait aussi accessible aux joueurs solo.
Non mais on est sur JoL ici, c'est pas vraiment l'endroit pour faire des propositions pour ton serveur préféré (surtout sans préciser sur lequel tu joues, génie).
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Dernière modification par Faust -GoN ; 27/10/2020 à 09h04.
Salut
Bonne idée je valide. Mai attention a l équilibrage!! Je ne joue pas les 2 classe mai faire revenir du paladin s est cool
Sa va faire du travail à Faust on voie qui s ennuie en se moment .

*Retourne xp*
Arkantos ton idée est intéressante.

Rien de choquant à dire que les pal / anté peuvent bénéficier d'une "quête" spéciale qui permettrait de forger une arme ultime.
L'arme ultime peut avoir un requis fixe, 300 force par exemple, mais être décliné en une 30aine d'exemplaires !

Toutes identiques sur la formule de dégâts, et totalement différentes sur les boost.

La notion d'échec de forge sera importante.


Dernière arme pal / anté actuelle, 1d113+198.
Sachant que le contenu humain propose une arme ultime à 1d137+215 (avec bien plus de requis).

Peut-être partir sur un 1d124+205 ou 1d125+206. Le requis à 300 force, et identique coté sag/int.
Concernant les boosts, on peut prévoir tout et n'importe quoi.
- power
- resist
- stat
- skill
- spell





Arkantos your idea is interesting.

Nothing shocking to say that the pal / ante can benefit from a special "quest" which would make it possible to forge an ultimate weapon.
The ultimate weapon can have a fixed requirement, 300 strength for example, but be available in around 30 copies!

All identical on the damage formula, and totally different on the boost.

The notion of forge failure will be important.


Last current pal / ante weapon, 1d113+198.
Knowing that the human content offers an ultimate weapon at 1d137+215 (with many more required).

Maybe go on a 1d124+205 or 1d125+206. The required at 300 force, and identical on the sag/int side.
Regarding the boosts, we can predict anything and everything.
- power
- resist
- stat
- skill
- spell

Dernière modification par Faust -GoN ; 27/10/2020 à 09h22.
Avant même de considérer ces modifications, regardons ce que tu énonces:

- Puisque les guerriers (Principalement avec sorts) permettent un XP rapide, les classes Paladins et Ante-Paladins ont perdu de leurs lustre dans les derniers mois

Un seul type de build (300end et 102/114) pour war permet d'xp très rapidement du coup il faudrait boost les pal/ante-pal. On en fait quoi des war non 300end qui doivent xp a 150m/h aux démons ou au couloir en mode galère?

- en grande partie vue le fait que l'arme finale (260 force) est atteignable a un niveau trop bas et que, contrairement au guerrier, d'autres armes pour plus haut niveaux ne soit pas accessible.

L'arme finale en war pour 1v1 c'est la vip, une arme a 300 de force. Ce qui fait mal c'est le gros surplus de force (pour un war 590 force par exemple), rien n'empêche un pal/ante-pal d'aller chercher plus de force. Je sais c'est bizarre mais ca demande de monter son perso plus haut que 160.

- Il serait intéressant de revoir ces 2 classes de façon plus fréquentes dans les PVP, que ce soit pour leur côté intéressant en 1vs1, le côté stratégique que le Paladin pouvait apporter avec ses boosts et sa puissance terre, ou encore l'utilisation des sorts élémentaires et d'afflux de mana par l'ante-pal.

C'est la toute la profondeur d'un paladin et d'un ante-pal ... porter une tiare pour enche mieux? un ante pal qui afflux son groupe? un pala qui monte également l'afflux (+tiare par exemple) pour complètement scotcher en échange d'un DPS moindre (moins de force) un ante pal qui brule a la liche pour aider a virer la team en face? etc... etc..


Si je résume: Certains war (pas tous, loin de la) peuvent xp très vite, presque autant que pal/ante-pal, sur un certain spot d'xp. La solution que tu proposes est donc de potentiellement booster deux classes de persos au détriment de toutes les autres classes sur le serveur (coucou les archer 100end qui se font deja violer, et bon courage au war sans spells).
En extrêmement simplifiée: Avant je m'en sortais parce que j'avais de l'avance dans les levels. Maintenant les mecs me rattrapent vite en level. Je veux taper aussi fort que ces mecs.
Ce raisonnement occulte complétement tout le reste du jeu/joueurs.


Le problème présenté mérite d'être discute mais la solution propose n'est, à mon avis, absolument pas la bonne. Je suis completement contre.
A la limite considerer une arme a deux mains pal/ante-pal avec les degats de la hache de guerre Baatorienne mais pas plus...

Dernière modification par Bigroul ; 27/10/2020 à 19h08.
Ok, c'est intéressant d'avoir répondu point par point, en effet cela fait sens.

Peut-être que le pal / anté aurait juste besoin d'un sort utilitaire supplémentaire. Pas obligatoire, mais cela pourrait être la suite de l'idée.
Je ne s est pas si possible mai si tu fais une arme a 2 mains tu peu ajouter une aura qui donne un bonus au joueur comme +10 ca (exemple) sur un périmètre autour du joueur .

Comme sa tu fait pas une arme pas trop forte en dps mai qui donne un bonus au groups ( a définir) , un vrais paladin en gros ...
- en grande partie vue le fait que l'arme finale (260 force) est atteignable a un niveau trop bas et que, contrairement au guerrier, d'autres armes pour plus haut niveaux ne soit pas accessible.

L'arme finale en war pour 1v1 c'est la vip, une arme a 300 de force. Ce qui fait mal c'est le gros surplus de force (pour un war 590 force par exemple), rien n'empêche un pal/ante-pal d'aller chercher plus de force. Je sais c'est bizarre mais ca demande de monter son perso plus haut que 160.


Le war, qu'il soit 450+ force (300 end) ou 590 force (220-240end) reste BEAUCOUP plus puissant. En 1v1, avec la VIP et la force boost (Ajouté au zerk, major, etc) il ne fait qu'un bouché du Pal ou de l'Anté. Je n'ai pas pour but ici que le Pal ou l'Ante puisse détruire les wars non plus, simplement de les rendre plus compétitif. (Et, je ne compte pas l'aspect 416/H HE dans l'équation, simple comparaison pour ton argument de 1vs1 ici).

L'exemple de Faust au niveau d'une nouvelle arme:

Dernière arme pal / anté actuelle, 1d113+198.
Sachant que le contenu humain propose une arme ultime à 1d137+215 (avec bien plus de requis).

Peut-être partir sur un 1d124+205 ou 1d125+206. Le requis à 300 force, et identique coté sag/int.
Concernant les boosts, on peut prévoir tout et n'importe quoi.
- power
- resist
- stat
- skill
- spell


On parle d'une potentielle augmentation de 12-20 de plus. Rien de choquant, même si quelques autres boost (devant être minime) serait ajouté dans le cas d'un effet random. On parle pas d'un perso qui du jour au lendemain va virer tous les wars, on parle d'une légère amélioration.


- Il serait intéressant de revoir ces 2 classes de façon plus fréquentes dans les PVP, que ce soit pour leur côté intéressant en 1vs1, le côté stratégique que le Paladin pouvait apporter avec ses boosts et sa puissance terre, ou encore l'utilisation des sorts élémentaires et d'afflux de mana par l'ante-pal.

C'est la toute la profondeur d'un paladin et d'un ante-pal ... porter une tiare pour enche mieux? un ante pal qui afflux son groupe? un pala qui monte également l'afflux (+tiare par exemple) pour complètement scotcher en échange d'un DPS moindre (moins de force) un ante pal qui brule a la liche pour aider a virer la team en face? etc... etc..



Je reviens ici à la base du problème, les arguments que tu énonces sur la profondeur du Pal et de l'Anté-pal était 100% vrai dans l'ancien T4C ou les guerriers n'avait pas afflux facilement et devait faire beaucoup plus de choix, maintenant les guerriers peuvent être : 300 end, afflux avec sorts pour xp aussi vite qu'ante-pal (et plus vite que pal) et finissent avec 450 force, certains guerrier 200 end on aussi afflux et la H HE, voila de la profondeur!

On peut dire ce qu'on veut, malgré leur ''Profondeur'' les ante-pals et les pals ne sont pratiquement pas joué. Dans toutes les grosses teams PVP, ils sont invisible : aucun du côté des Vicles (sauf 1-2 humain), Favelas ou même Raven (Excepté Viky, qui semble être utilisé stratégiquement pour des reco comme perso extra couloir /ZL).

Bref, je ne vois absolument rien de choquant que l'on donne une arme qui UP minimalement cette classe pour que l'on en voit plus (Exemple de Faust ajoutant 12-20 dégâts). Dernièrement, 90% des pvps que nous fessons sont archer HE et des Wars HE... On est même en train de se monter d'autres guerrier HE tellement c'est la seule classe optimale.

On se brime volontairement d'ajouté du piquant au jeu en se donnant une chance d'avoir plus de mages/pal/ante-pal en pvp pour que ca doit varié et plus intéressant niveau stratégie. On a tous des persos max lvl ou presque, même si le up de certains classes leurs permets d'être compétitif, ca empêche pas que nos persos actuels restent super fort, et ca donne l'option d'être motivé à monter d'autres persos viables avec des classes et des gameplay différents.

De plus, je vois l'idée de l'accès à l'item par quête incluant les boss dispersé en Zone Hardcore et SH vraiment intéressante perso, ca favoriserait des fights en petit groupes aux boss pour ceux tentant d'obtenir les nouvelles armes.


En extrêmement simplifiée: Avant je m'en sortais parce que j'avais de l'avance dans les levels. Maintenant les mecs me rattrapent vite en level. Je veux taper aussi fort que ces mecs.

Ce raisonnement occulte complétement tout le reste du jeu/joueurs.



Je m'en sors autant que depuis le début (Et j'ai pas de PAL/ANTE-PAL), cette dernière phrase était inutile et fausse Bigroul. Je suis Vicles et on a principalement des Archer HE et des War HE, comme vous. Donc, il n'est pas question que l'on s'en sortait avant et on s'en sort plus. Au contraire, on a fait comme tout le monde et on s'est adapté pour avoir des War HE et des Arc HE puisque c'est ce qu'il y a de plus fort.

C'est juste du gaspillage de pas utiliser le principe qui est en place d'avoir pleins de classes compétitives qui se tapent dessus au lieu d'avoir 2-3 classes et qu'on se joue le même gameplay en pvp H24. On a envie d'avoir plus de variété et de fun dans le jeu, même si ca augmente pas du tout nos persos Vicles, vos persos Ravens ou les persos de Favelas. Par contre, ca donnerait envie aux gens de se monter ces classes et ajouter du contenu et de la variété.

Merci de considérer l'idée, sans seulement réfléchir à ce cela implique pour votre team et votre composition. J'ai amené l'idée en sachant que ma team n'avait pas de Pal/Ante-Pal car je crois au serveur et que je veux que la meta soit intéressante à long terme, autant pour les grosses teams que pour les joueurs casual, solo, en petit groupe, etc... Pas qu'on se tanne de tous être War HE dans 6 mois à essayer de se OS H24.
Faust, je sais qu'on est autorisé à parler de GoN ici.
Mais faites vous votre forum non ? Au lieu de faire comme si JoL n'était destiné qu'à GoN en parlant "du serveur"...
JoL est destiné à parler de T4C, tous le monde est libre de pouvoir l'utiliser pour son propre serveur.

Avant GoN, le forum était mort. Bonne nouvelle si celui-ci revient à la vie et pousse des joueurs d'autres serveurs à parler ici.
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