Eve - L'assemblée des cinq empires

[Actu] FWST-8, la bataille à 8.825 joueurs sur EVE Online

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Agahnon a publié le 9 octobre 2020 cette actualité sur le site Eve Online :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/108/7/146827-240.jpg
Nouvel épisode de la World War Bee II sur le MMORPG spatial EVE Online, la bataille pour poser une tête de pont dans le système FWST-8 à mobiliser jusqu'à 8.825 pilotes, pour constituer un nouveau record vidéo ludique en cours de validation.

Dans un coin de l'univers d'EVE Online, plus précisément du coté de Delve, les plus grandes alliances ont décidé de se mobiliser contre l'une d'elle, la coalition The Imperium dont notamment Goonswarm Federation. L'extinction des abeilles...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Ca fait rêver, et aucun jeu en approche capable d'en arriver à de telles performances quand bien même Eve à un certain âge (graphique). Même Star citizen avec leur server meshing si on arrive déjà à 1000 personnes sans trop de lag sur le même spot de combat ça sera le bout du bout.

Planetside a également une belle capacité avec son moteur, mais un personnage ou un tank c'est autrement moins complexe qu'un vaisseau spatial dans un environnement stellaire.

Dernière modification par Borderline ; 10/10/2020 à 19h16.
C'est beau sur le papier après jamais tu as 8k joueurs fluide dans le même système en même temps. Je ne sais même pas si ils passent.

Déjà qd il commence a avoir plus de 200 joueurs dans un même système. Les gates temporisent et ca devient compliquer.

Les derniers gros combats que j'ai fait, on était env 400 par local. Tous le doigt sur F1 et c'était quasi injouable. Et ce sur plusieurs semaines / mois.
Juste a regarder Jita ou la majorité sont dockés.

Mais en dehors de ces quelques lignes. EvE est un des rare jeu à garder sa noblesse de ses lettres. Un jeu unique qui a retrouvé un peu de regain ces derniers mois et ca c'est beau.
Ils oublient de dire quelle horreur ce genre de fight est.

La derniere fois j ai ete pris par hasard dans un de ces fights de merde, l overview a sauté : impossible de lock / warp pendant 40 min.

Si encore il n y avait que le tidi ca irait...
J'y étais

Le TIDI était présent certes mais j'ai eu au grand maximum 4 minutes de délai sur l'activation des modules, mais sinon en moyenne 2min - 2min 30sec. Je ne vois pas un autre jeu dans le monde capable de telle performances .
__________________
http://go-dl1.eve-files.com/media/corp/mahe/dice_kristel_2.jpg
Citation :
Publié par Glandeuranon
@Agahnon Je suis une bille en technique, comment le cloud peut améliorer ces problèmes de latence ?
J'étais passé à côté de la question, désolé. Je suis également une bille donc merci de me corriger ou de compléter. Le cloud permet d'externaliser une partie des calculs, de gagner en performance et en flexibilité pour le serveur et donc pour le jeu. Le débit du réseau et la latence restent les limites de cette technique.

EVE Online reste limité dans ses possibilités du fait de son architecture technique remontant à 2002, qui a été saturé l'essentiel du temps de cette bataille.

CPU_Graph_FR.jpg
Citation :
Publié par Glandeuranon
Y'a pas de mal.
Il me semblait comprendre que le cloud était justement la centralisation des opérations, plutôt que l'externalisation. C'est donc pour ça que j'avais du mal à comprendre les avantages.
Citation :
Publié par Agahnon
J'étais passé à côté de la question, désolé. Je suis également une bille donc merci de me corriger ou de compléter. Le cloud permet d'externaliser une partie des calculs, de gagner en performance et en flexibilité pour le serveur et donc pour le jeu. Le débit du réseau et la latence restent les limites de cette technique.
EVE Online reste limité dans ses possibilités du fait de son architecture technique remontant à 2002, qui a été saturé l'essentiel du temps de cette bataille.
Pour répondre à vous question sur le cloud.
Oui, cela pourrai permettre de répondre à la demande de puissance de calcule qu'entraine ce genre de bataille. Etant donnée que l'un des avantages du cloud est l'auto scale. Si une zone du jeu demande plus de ressource, alors on créer et attribut automatiquement plus de ressource aux services (le jeu/site marchand etc etc).
Une fois la forte demande passé, on désalloue les ressources pour faire des économies.

Cela ne résoudra pas pour autant tout les problèmes. Car plus de serveurs = plus d'échange entre eux pour tout synchroniser, sans compter qu'il faut aussi se synchro avec les joueurs... Et si autant, Azure/AWS/Google cloud ont la puissance brut nécessaire pour répondre à quasiment n'importe quelle demande, si l'algo derrière ne suit pas, cad le moteur de jeu/synchro/archi réseau/ etc etc qui est propres à EVE, alors cela ne servira à rien.
De même, je ne pense pas qu'une techno aussi veille est compatible avec le cloud et ses avantages. rendre cela compatible demandera un travail titanesque...

Si on doit faire un parallèle avec Star Citizen, le plus gros du travail se fait bien sûr le moteur. Mais on a aussi toute la partie réseau et comment équilibré la charge entre les services.
SC bosse énormément dessus pour permettre de répondre à ce genre de contrainte en allouant les serveurs à la demande. L'avantage, c'est qu'ils partent de from scratch dont ils n'ont pas de dette techno comme EVE.
Par exemple, si on est 1-2 sur une planète, alors on aura qu'un serveur alloué à l'instance.
Si on est 10k sur une planète, alors ont aura 5-6 serveurs par zone qui se synchroniseront pour rendre tout cela fluide pouvant avoir un nombre illimité de serveur(en théorie hein... les datacenter des cloud provider ne sont pas infinie), mais ils pourront facilement répondre à de forte demande.

Dans les promesses de SC, il faut comprendre que pour eux, une bataille à grande échelle devrait être possible sans aucun lag. Justement parce qu'il exploite les avantages du cloud et bosse sur des technos récente pour répondre à ce genre de problématique.

Après, cela reste des promesses...
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