Michael Morhaime (Jeux MMO)

[Actu] Le Graal du MMO selon Mike Morhaime : impliquer les joueurs avec le contenu pour le partager avec les autres

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Uther a publié le 29 avril 2020 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
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Dans le cadre du GamesBeat Summit 2020, Mike Morhaime (ex-président de Blizzard) partageait sa vision idéale du MMORPG : un contenu impliquant les joueurs et leur permettant d'interagir socialement – une approche aujourd'hui délaissée au profit de l'accessibilité.

Si les mesures de confinement actuelles interdisent les rassemblements d’envergure, le GamesBeat Summit 2020 se tient actuellement « virtuellement » : les participants interviennent de chez eux, interrogés par des animateurs...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
100% d'accord, est wow c'est l'exemple le plus flagrant.
C'est ça un mmo bordel, se parler, se faire chié a monter un groupe ou un raid, l'entraide ect. si tout était simple ça n'aurait plus aucune saveur.
Bah oué un jeu multi joueurs qui ne permet pas de tisser de lien social... c'est un jeu solo
Ca fait 10 ans qu'on le répète... mais bon le farming à encore de beau jour devant lui à mon avis.
Citation :
Publié par Yuyu
Bah oué un jeu multi joueurs qui ne permet pas de tisser de lien social... c'est un jeu solo
Ca fait 10 ans qu'on le répète... mais bon le farming à encore de beau jour devant lui à mon avis.
Pratiquement tout les anciens mmo sont beaucoup plus communautaire que les jeux actuels.
Car tu évolue au milieu des joueurs que ce soit en bien ou en mal.
Mais ils proposent aussi beaucoup de "farming".
Les abysses d Aion, presque tout le contenu de lineage2 c'est du farm pur et dur, et pourtant même si tu l aborde "solo" la communauté elle te rattrape forcément..on pourrait aussi parler des encore plus vieux comme uo.

Du coup, je ne comprends pas ta remarque pourrais tu étoffer ?
Encore faut-il qu'il que les communautés s'y prêtent et sortent de leur zone de confort que constitue leur petit cercle fermé de connaissances. Après, on est en 2020, le MMO n'a plus rien de nouveau et on a eu plus de 10-20 ans pour perdre notre candeur. Il est probable que ceux qui ont connu une ou plusieurs mauvaises expériences en s'ouvrant trop socialement seront moins enclins à rejouer le jeu du social grinding à se constituer petit à petit sa friendlist au fil des sessions de jeu et à se forger une réputation.

Et quand bien même, depuis la généralisation des Facebook, Discord & co. ces dernières années il va être difficile pour le MMO de reprendre sa place de réseau social à part entière. Même les forums sont vus comme des vieilleries des années 2000.
"mais est bien considéré aujourd’hui comme un « business sérieux », mieux connu et appréhendé par les financeurs."

Oui, ça aussi Mike, c'est ... une partie du problème.
Citation :
Publié par derioss
[...]
Du coup, je ne comprends pas ta remarque pourrais tu étoffer ?
Les mmos de nos jours ont été simplifié à un point qu'on peut tout faire en solo et ils ont conservés que le farming (la partie la moins intéressante).
Donc se sont des mmos mais ça se joue solo... au final ça tient pas sur le long terme (sauf cas particulier de certaines licences qui ont leur fans).
Le problème vient que les joueurs n'ont cessé de réclamer l'équilibre des classes, demandant que toutes les classes puissent faire au final la même chose. Et c'est la plus grosse connerie de l'évolution des mmorpgs, car c'est ce qui permet le jeu en solo. Les mmorpgs de l'époque n'étaient pas équilibrés, ce qui faisait justement qu'on avait toujours besoin des autres. Un heal doit heal et être pratiquement incapable de tuer un mob ; un dps doit dps et n'avoir quasiment rien pour réellement se protéger en cas de mass agro et encore moins de capacité à se heal pendant le combat ; un buffer doit buffer et un tank doit tanker. Mais tout ça c'est fini, tout le monde peut tout faire ou palier autrement à un manque, et plus personne n'a besoin de l'autre....
Oui on est donc bien d'accord, le fond du problème c'est le gamedesign, donc par extension le modèle économique|marketing qui conditionne le gamedesign (car oui ca reste un produit avec un cahier des charges, un public cible etc..) plus que le "farming".

Enfin, fond du problème question de point de vue, car le genre "mmo" rapporte quand mm bien plus qu'a l'époque de l'âge d'or (ca c'est purement de l'avis spéculatif) car entre les cash shop, le nombre de licence qui tire leurs épingles du jeux (lineage, BDO, Teso, FF14) pour les plus anciennes, les nouvelles qui viennent de corée qui seront ou pas temporaire, ca en fait du cash.
Entièrement d'accord avec toi Guldendrak.
Mais aujourd'hui qui veut jouer une classe qui fait que healer mais 0 dégats, qui fait que encaisser des coups et garder l'aggro mais qui tape moins fort qu'un dps ? Bah... les vieux joueurs de mmo. Pour la nouvelle génération, faut que ça rox, que ça fasse masse dégats, et avec une bonne survivabilité hein, sinon sé tro naz ...
Citation :
Publié par Zenboy
Entièrement d'accord avec toi Guldendrak.
Mais aujourd'hui qui veut jouer une classe qui fait que healer mais 0 dégats, qui fait que encaisser des coups et garder l'aggro mais qui tape moins fort qu'un dps ? Bah... les vieux joueurs de mmo. Pour la nouvelle génération, faut que ça rox, que ça fasse masse dégats, et avec une bonne survivabilité hein, sinon sé tro naz ...
Le problème est plus compliqué que ca. Je pense que si tu donne des vrai responsabilité aux gens ils seront content. C'est devenu rare les CC, les interrupt vitaux, les placements de boss et j'en passe. Il suffit de rendre le gameplay de chaques "archétype" intéressant et décisif à jouer. Ca donnera l'importance que les joueurs recherchent.
Un healer qui fait des buffs, un tank qui place et déplace le boss, un dps qui interrupt les bons sorts etc... Le soucis est qu'il y a beaucoup d'éléments de gameplay (trop) qui ont été supprimé et aujourd'hui on se retrouve avec du plat. Alors oui, si il y a des équipes derrière pour sortir du contenu régulièrement ça passe, mais au moindre coup de mou on en voit vite les limites.
Depuis que WoW à inventé le mode héroïque ou au final le contenu est le même seul les chiffres changent, j'ai l'impression qu'on a perdu en saveur. J'aimais bien l'époque ou seuls une partie des gens pouvait arpenté une partie du contenu. Je retrouve un peu ca sur Final Fantasy XIV avec les phases en plus quand on joue en difficile mais c'est une maigre consolation.
Ce qu'il manque cruellement aujourd'hui, c'est une nouvelle approche, une nouvelle facon d'étonner les joueurs. Et c'est pas avec tous les clones des pays de l'Est qu'on va l'obtenir, quand on regarde tous les jeux qui viennent de la bas, on dirait qu'on regarde des mods de lineage2 ou Tera.
C'est quand même dommage on a sûrement la technologie aujourd'hui de faire des bons trucs fidélisants et bandants. Je ne comprend pas... C'est peut-être simplement qu'on a plus envie en tant que vieux joueurs de revoir les mêmes choses (même si j'en doute)... Sortez un jeu qui sent bon l'aventure comme Vanguard mais aussi maitrisé qu'un WoW et je pense que le publique sera là. Ca doit être terriblement compliqué.
Ces histoires de game design, ça me parait secondaire au final, c'est pas en mettant un couteau sous la gorge des joueurs pour les forcer à jouer ensemble qu'on arrivera à quelque chose.

Et le terme d'équilibrage des classes regroupe tellement de choses, et ça peut impacter négativement sur l'aspect social. Si parmi les 3 classes de tank proposées par un MMO, il y en a qui fait tout mieux que les deux autres, c'est problématique : les joueurs qui ont roll une des deux mauvaises classes tank seront laissés à l'écart à moins qu'ils fassent un alt de la bonne classe. Sans équilibre des classes, ça force à l'homogénéisation où les joueurs se retrouvent à jouer des persos qui leur conviennent partiellement juste parce qu'il y a la nécessité de devoir choisir une classe avant tout essentielle à un groupe bien composé sans attendre des heures avant de jouer. De plus, en arrivant sur un serveur, on ne sait pas d'avance quelles sont les classes les plus recherchées à l'instant T, il y a de bonnes chances qu'on se trompe.

En revanche, tout ce qui est "bind on account" et tout ce qui est assistanat lorsque tu montes d'autres persos, c'est à mes yeux bien plus nocif pour l'aspect social : ça permet notamment d'avoir accès à tous les crafts assez facilement sur son compte sans dépendre des autres.
Citation :
Publié par Zenboy
Pour la nouvelle génération, faut que ça rox, que ça fasse masse dégats, et avec une bonne survivabilité hein, sinon sé tro naz ...
Je ne sais pas, pourtant les moba sont basé sur la fameuse trinité et sont joué en masse.
Un tank tank et control, un dps dps en étant fragile, un support heal et control....
Sur LoL par exemple, les champions les plus joué sont les plus playmaker, avec le gameplay le plus fun (et efficace) et pas les plus polyvalent.
Pourquoi ça devrait être le cas sur les MMO ?
Sur un moba pour gagner il faut collaborer, jouer en équipe.
Sur un MMO c'est quoi l' intérêt de jouer en équipe ?
C'est plus un problème de gamedesign global à mon sens.
Le dernier MMO auquel j'ai beaucoup (trop) joué est TESO, en full pvp.
C'est quoi sur TESO l' intérêt de jouer en mode "faction" au lieu d' en mode fun avec 2/3 potes voir fun en mode solo en ayant rien à battre de la faction et de la carte ? Aucun.
Il le dit lui même, ils ont passés l'accessibilité avant le social.

Vu qu'on parle de WoW, il y a malheureusement des joueurs qui acclament le fait qu'on puisse faire des donjons/raids en 1 click sans bouger, sans parler, pouvoir tout faire solo etc...

Ils se sont juste trompés de jeu, mais le jeu change dans pour leur mentalité malheureusement et donc ça leur donne raison. Avec toujours la même excuse "tu n'as qu'a les monter toi même tes groupes","rien ne t'empêche de t'investir". Alors que la réalité c'est qu'il FAUT que le gamedesign pousse à ça et non pas qu'il laisse le choix.

Heuresement que Classic est là pour me refaire vivre tout ça malgré ses défauts. Ca fait du bien de pouvoir rejouer à un vrai MMORPG qui te force à t'investir et t'impliquer dans une communauté.
N'oubliez pas il y a quelques années des MMO ont( eu l'audace ? L'arrogance?) essayé de reproduire un MMO hardcore a l'ancienne et ils ont aujourd'hui disparu. Je pense par exemple a WildStar
Tout simplement parce que les MMOs en tant que tels, à l'exclusion de particularismes locaux comme en Corée, sont un modèle relativement dépassé au vu de la pléthorique offre de plateformes de socialisation numériques disponible aujourd'hui.
C'est une manière d'envisager la vie numérique au sens large vieille de 20 ans, à l'époque ou t'avais ton MMO, son forum (ce qu'est JOL à la base d'ailleurs), ton caramail / msn / mIRC, et basta. Forcément, elle commence à sentir la naphtaline.
D'ailleurs je suis persuadé que la moyenne d'age des joueurs est relativement plus élevée que sur d'autres genres, ça ne m'étonnerait en fait pas du tout.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 29/04/2020 à 22h22.
Citation :
Publié par Andycloud
Vu qu'on parle de WoW, il y a malheureusement des joueurs qui acclament le fait qu'on puisse faire des donjons/raids en 1 click sans bouger, sans parler, pouvoir tout faire solo etc...

Ils se sont juste trompés de jeu
Très souvent ceux qui sont content des choses comme le LFG auto tp toussa ce sont des anciens qui sont sur le jeu depuis XX années, un jeu qu'ils ont pas envie de quitter car ils ont construit des liens dessus toussa mais ils n'ont plus le temps de jeu qu'ils avaient avant.

Malheureusement les joueurs n'arrivent plus à simplement s'amuser, qu'est ce que tu peux t'en foutre de pas faire du HL si tu kiff ta soirée avec tes potes par exemple hors j'ai l’impression que sur WoW les joueurs s'ils font pas comme/ont pas accès aux mêmes choses que les gros joueurs ça va pas et Blizzard est pas mal responsable de ça aussi vu qu'ils ont orienté leur gamedesign vers ce coté là aussi.

Les seuls qui kiff encore jouer juste pour jouer sans vouloir devenir le prochain top world c'est les farmeurs de cosmétiques/HF j'ai l’impression.



Et pour Classic qui fait revivre tout ça mouais vite fait quand même, les gens jouent plus comme à l'époque, y'a full discord de PL, des maraudon boosting pour pex, des mentalités particulièrement merdique et bien pire que sur retail.
le hic c'est que maintenant les joueurs d'aujourd'hui ne joue que par intérêt personnel, certain arrive aidé sans mal, mais quand tu demandes service a ton tour hop le service rendu a vite été oublié...

C'est bien de voir cette vision des devs, mais il faudrait aussi que les joueurs aient cette vision aussi, ce qui est une toute autre histoire...
Citation :
Publié par davison
N'oubliez pas il y a quelques années des MMO ont( eu l'audace ? L'arrogance?) essayé de reproduire un MMO hardcore a l'ancienne et ils ont aujourd'hui disparu. Je pense par exemple a WildStar
Wildstar avait d'autres problemes (peu de libertés, répétitif, linéaire, univers pas très profond.. ) et je pense que ce sont ces problèmes qui l'ont coulé, pas tant le fait qu'il fallait reunir 40 joueurs pour faire un raid.

Après il y a "hardcore" et "hardcore", le challenge de farmer 10 000 mobs a la chaine sans mourir d'ennui n'est pas le meme que le challenge de bien gerer tes CD / controles pour pouvoir tuer 2 mobs de ton niveau a la fois sans mourir (et je pense que c'est ce type de difficulté que les joueurs aimaient dans WoW Vanilla, plus que le farm en tout cas). Et je pense que c'est là aussi ou Wildstar s'est bien planté, ils ont essaye de faire un jeu "hardcore" sans reellement comprendre ou est l'intéret d'avoir une grosse difficulté.
C'est fout de voir qu'un "vieux" de Blizzard a une meilleure vision du MMO que les dirigeants actuels. Je dis oui à tout ce qu'il dit, oui-oui-oui !

Citation :
Publié par Jeska
Encore faut-il qu'il que les communautés s'y prêtent et sortent de leur zone de confort que constitue leur petit cercle fermé de connaissances. Après, on est en 2020, le MMO n'a plus rien de nouveau et on a eu plus de 10-20 ans pour perdre notre candeur. Il est probable que ceux qui ont connu une ou plusieurs mauvaises expériences en s'ouvrant trop socialement seront moins enclins à rejouer le jeu du social grinding à se constituer petit à petit sa friendlist au fil des sessions de jeu et à se forger une réputation. 2000.
Les guildes communautaires sont presque toutes mortes durant les cinq dernières années faute de MMO suffisamment social pour les porter. Les seules qui ont survécu sont celles qui sont restées sur d'anciens jeux justement, et qui ne seront pas les plus enclines à aller sur les prochains. La faute à des jeux moisis, certes, mais surtout à l'absence de nécessité pour les joueurs de rejoindre une guilde, que ce soit pour progresser ou pour toucher l'endgame. Le pire exemple est FXIV qui a fait de la guilde un élément purement décoratif. Avoir de mauvaises expériences en se frottant à des inconnus est malheureusement inévitable, mais devenir quelqu'un dans sa communauté et par sa communauté, c'était tout l'enjeu des vieux MMO. Si on ajoute aux mauvaises expériences qu'on n'est plus du tout obligé de jouer ensemble pour s'amuser, l'intérêt de la guilde est remis en cause, en même temps que de jouer en ligne à bien y penser. Qui n'est jamais resté sur un MMO devenu bof-bof juste pour rester avec sa guilde ? C'est cela qui devrait être mis en avant par les dévs : l'aspect communautaire et les échanges entre joueurs, particulièrement au niveau coopératif (PvE) pour forger des liens et nous pousser à rester, quels que soient les défauts du jeu par ailleurs. Mais bon, ils sont un peu trop occupés à nous pondre des BR sans âme et des MMO basés sur les mécaniques du jeu mobile en ce moment.

Citation :
Publié par Jeska
Et quand bien même, depuis la généralisation des Facebook, Discord & co. ces dernières années il va être difficile pour le MMO de reprendre sa place de réseau social à part entière. Même les forums sont vus comme des vieilleries des années 2000.
Au contraire des réseaux sociaux source de toxicité et de clash permanents, les réseaux invisibles établis par les joueurs dans les jeux ou en périphérie permettaient aussi de se faire un cocon entre amis pour se protéger de tout ça. C'était du jouer ensemble, déconner ensemble et apprendre à s'apprécier tout en découvrant le jeu, ensemble.

C'est clair que durant la dernière décennie, j'ai de plus en plus eu des réactions du type "mais lowl, vous utilisez encore un forum ? C'est un truc de vieux, discord est suffisant". Bah non. Clairement non. Pas pour tout et sûrement pas si on veut construire un truc qui a du sens pour le long terme. Les "jeunes" joueurs ne voient que l'immédiateté du plaisir, on est dans le présentisme, l'absence d'investissement et le désir égoïste de tout obtenir, tout de suite, sans rien offrir en échange. Pas même 2 minutes de sa vie sur un fofo quand on joue 5h par jour. Et après, on nous dira qu'il faut laisser le choix de la socialisation aux joueurs ?
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Citation :
Publié par Guldendrak
Le problème vient que les joueurs n'ont cessé de réclamer l'équilibre des classes, demandant que toutes les classes puissent faire au final la même chose. Et c'est la plus grosse connerie de l'évolution des mmorpgs, car c'est ce qui permet le jeu en solo. Les mmorpgs de l'époque n'étaient pas équilibrés, ce qui faisait justement qu'on avait toujours besoin des autres. Un heal doit heal et être pratiquement incapable de tuer un mob ; un dps doit dps et n'avoir quasiment rien pour réellement se protéger en cas de mass agro et encore moins de capacité à se heal pendant le combat ; un buffer doit buffer et un tank doit tanker. Mais tout ça c'est fini, tout le monde peut tout faire ou palier autrement à un manque, et plus personne n'a besoin de l'autre....
L'équilibrage est une donnée liée au PvP, c'est pour ça que je ne cesse de répéter que le PvEvP est une connerie monumentale. Oui, un healer ne devrait même pas pouvoir frapper. Oui, un tank ne devrait avoir que des skills visant à garder l'aggro et à défendre son groupe. La coopération est favorisée par l'interdépendance. L'équilibrage est à réserver aux jeux PvP ou le duel est la norme (parce que pour du PvP de masse, on en revient au modèle de coop). Il faut apprendre à séparer les deux ou trouver un autre modèle que l'équilibrage, c'est ça aussi qu'on a du mal à aborder. La sainte trinité a longtemps été la réponse, mais d'autres solutions d'interdépendances peuvent exister et être testées. Le heal n'est pas obligatoire par exemple, si on a du contrôle, du bodyblock pour les tanks, etc... Ce serait tellement bien de revenir à des jeux qui misent tout sur le jeu en groupe en nous proposant d'autres solutions, pas juste à taper comme des bœufs en se disputant les mobs comme une bande d'orcs enragés parce qu'on est en compétition plutôt qu'en coopération du fait de notre ressemblance.

Citation :
Publié par Zenboy
Entièrement d'accord avec toi Guldendrak.
Mais aujourd'hui qui veut jouer une classe qui fait que healer mais 0 dégats, qui fait que encaisser des coups et garder l'aggro mais qui tape moins fort qu'un dps ?
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Citation :
Publié par Zenboy
Bah... les vieux joueurs de mmo.
Je le prends mal. Je suis pas vieux, je suis ridé. C'est pas pareil.

Citation :
Publié par Jeska
Ces histoires de game design, ça me parait secondaire au final, c'est pas en mettant un couteau sous la gorge des joueurs pour les forcer à jouer ensemble qu'on arrivera à quelque chose.
Personne n'est forcé de jouer, mais il me paraît évident que si rien n'est fait pour pousser un minimum à la coop, alors la plupart des joueurs ne la rechercheront pas d'eux-mêmes. Même si on est très porté sur le social, quand personne ne voit d'intérêt à grouper avec un inconnu, il préférera jouer en solo (c'est moins impactant : il avance à son rythme, arrête quand il veut pour aller pisser ou manger, etc...). Même si on fait des classes spécialisées et interdépendantes en marge des classes autonomes, elles seront massivement délaissées par des joueurs qui ont perdu l'habitude de perdre quelques minutes à trouver un groupe, monter une friend-list ou à se chercher une guilde sociale/communautaire pour résoudre une bonne fois la question. Dès lors qu'on a le choix, c'est triste mais le jeu en solo devient le premier choix. Alors si, il faut "obliger" les joueurs à se diriger vers la coop en ne leur offrant que des classes interdépendantes. Après quelques minutes à râler sur la recherche d'un groupe et probablement quelques mauvaises rencontres (qui peuvent aussi pousser à rejoindre une communauté, renforçant de ce fait les guildes qui cimentent le jeu), je suis persuadé que nombre de "vieux" joueurs retrouveront les bonnes sensations du teamplay des temps anciens et que les "nouveaux" découvriront avec ravissement que c'est une autre dimension du MMO que de progresser toujours ensemble, pas juste les uns à côté des autres.
Je pense que la demande de possibilités de solo vient aussi des exigences infiniment plus grandes que les communautés imposent au joueur en terme de compétence, performance, équipement, assiduité et discipline depuis quelques années. Beaucoup de guildes on voulu singer les grands groupes compétitifs en oubliant complètement l’individu et le fun.

Avant, pour entrer dans une guilde, il suffisait bien souvent de croiser un gus et de sympathiser ou d'être simplement invité par un pote. Personne ne demandait un cv et un entretien sur Skype et on savait que les choses se joueraient sur la bonne entente et pas sur le level d'équipement.

Avant, on groupait pour faire un donjon, tout le monde s'entraidait. Aujourd'hui il est obligatoire de connaitre avant le donjon par coeur, d'être un excellent dps, un génie du tanking ou le Raoult du heal sous peine de se faire dégager comme un voleur pour satisfaire quelques robots obnubilés par le rush et leur slip épique à looter.

A titre personnel, j'ai connu UO, les grands raids sur Everquest dans les années 90 et suis donc classable parmi les old school et pourtant......quand je vais sur un jeu ou ma guilde d'origine n'est pas, je préfère soloter plutôt que de m'emmerder à jouer les bons petits soldats, en gardant malgré tout l'espoir de croiser quelqu'un de sympa et de m'intégrer dans un groupe à la bonne franquette.

Je pense que si les mmos n'avaient pas vendu leur âme en laissant les gens soloter, ces gens seraient de toute manière partis en raison de l'évolution de la communauté et des nouveaux outils de socialisation qui réduisent ces jeux à leur simple aspect roxxor.
Citation :
Publié par Azzameen
C'est fout de voir qu'un "vieux" de Blizzard a une meilleure vision du MMO que les dirigeants actuels. Je dis oui à tout ce qu'il dit, oui-oui-oui !
Wai enfin c'est lui et sa team dirigeante qui sont responsable de tout ce qui est arrivé à WoW depuis des années donc bon.
Vous avez toujours pas compris que les mmo évoluent avec leur époque et que le problème (si problème il y a) vient du publique et de nos méthode de consommation en général ......

Le monde du mmo s'adapte, tu peu pas rester ancrée dans une autre époque pour faire plaisir a une minorité de joueurs vieillissant qui nous raconte sa guerre tout les 2 mois.

On aura beau débattre 10ans sur le c'était mieux avant, un mec qui commence le mmo aujourd'hui aura le même débat entre sont époque et la prochaine (hormis quelques exceptions).
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